Oath: Kroniky říše a vyhnanství

(Pax_Pamir_2 + ROOT) x Civilizace = Oath

Zdá se vám přinejmenším nepřehledné a matoucí zvolit nadpis ve formě rovnice? Vězte, že naším záměrem vám nebylo plést hlavu víc, než bude nezbytně nutné, nýbrž vás naladit na hru, v jejímž pozadí se skrývá mnoho rovnic i algoritmů a stohy rešerší, knih, materiálů a dalších podkladů. Jde o hru Oath: Chronicles of Empire and Exile a jejím autorem není nikdo jiný, než Cole Wehrle, člověk s kořeny v akademickém prostředí, jehož hry se vyznačují nejen určitou akademičností (ať už ve formě strukturování pravidel či volby povětšinou seriózních témat), ale především až maniakální promyšleností a propracovaností. O tom svědčí nejen Wehrleho twitchové streamy a youtube kanál, kde jsme se mohli mj. setkávat s tvorbou hry John Company 2 v přímém přenosu, ale v případě Oathu i téměř stostránkový vývojářský deník detailně zachycující vznik a vývoj hry od prvních námětů a krůčků, až po vytvoření finální verze hry.

A proč se o hře takto zeširoka rozepisujeme? Jedná se o naprosto výjimečný a monumentální deskoherní počin, o kterém by stálo zato mluvit v každém případě, ale my o něm chceme a budeme mluvit zejména z důvodu oznámení české lokalizace hry vydavatelstvím Fox in the Box. Aby se titul hry raději nepletl a nebyl dáván do spojitosti s jednou legrační fízlpartají jistého ušatého kombajnisty, zůstane název Oath nepřeložen a lokalizovaná hra ponese v plném znění název Oath: Kroniky říše a vyhnanství. Na vydání české verze si však budeme muset počkat relativně dlouhou dobu, tj. zhruba na konec pololetí roku 2022. Abychom si společně dlouhé čekání aspoň trochu ukrátili, ponořili jsme se v redakci do tajů pravidel a mechanismů hry a přinášíme vám podrobné preview, abyste se mohli těšit (a případně si kousat nehty samou nedočkavostí) i vy, naši milí čtenáři.

Zvednutá rukavice

O co vlastně v Oathu jde? Sám autor tvrdí, že Oath má být jakousi fackou, nenávistnými dopisem adresovaným civilizačním a legacy hrám. Doufám, že na konci článku získáte stejný dojem jako já: že jde o dopis spíše milostný, jakousi zvednutou rukavici, kterou tento typ her hodil autorovi k nohám. Jakým způsobem ji zvedl, si přiblížíme v následujících řádcích.

Civilizační hry obvykle zachycují technologický, ekonomický a kulturní vývoj národa, často ve formě různých věků. Z historie však obvykle známe a pamatujeme si – alespoň my, „nehistorikové“ – jen to nejpodstatnější: významné zlomy, kdy došlo k nějaké důležité změně, která předznamenala vývoj dalších událostí. A přesně takto vnímá historii Oath. Existují stovky civilizačních a historických her, Oath je však pravděpodobně první historiografickou hrou. Zaměřuje se totiž pouze na období převratů a revolucí a názorových obratů. A dělá to tak chytře, že dokonce sám relativizuje kdysi veliká významná rozhodnutí jejich rozmělněním na smetišti dějin událostmi novými a z pohledu současnosti relevantnějšími. Ostatně slovo „kronika“ v podtitulu hry není jen tak náhodou, v KS vydání hry je skutečně přiložena prázdná kniha čekající na popsání odehranými příběhy říše a vyhnanství (zda-li a v jaké formě bude kronika i v českém vydání, není zatím potvrzeno).

Legacy hry představují velmi svébytný žánr deskovek, který poměrně silně polarizuje hráče na dva protichůdné tábory. Příznivci legacy her milují překvapení, narativní oblouk zastřešující několik partií, z nichž každá bude zaručeně jiná, a silné zážitky, které jim hra nabídne. Oproti tomu odpůrci argumentují obvykle tím, že se během legacy hraní lepí samolepky na herní plán, trhají karty, popisují archy a odhalují tajemství příběhu; po dokončení kampaně nabízí zpravidla nulovou znovuhratelnost a lze hovořit o štěstí, pokud se hru podaří střelit do bazaru (u některých her to prakticky nejde vůbec). Oath si bere z legacy to lepší: hráči zažívají příběh, který sami tvoří samotným hraním, hra bude každou partii jiná, aniž by ovšem docházelo k sebemenšímu modifikování herních komponent (tedy žádné trhání, žádné polepování atp.) nebo k ireverzibilním odhalením v předem napsaném příběhu. Přitom platí, že kampaň lze v podstatě kdykoliv vrátit na začátek nebo do ní postupně přidávat či vyjímat z ní další hráče.

Jak to funguje konkrétně, bude zřejmější poté, co vám stručně nastíníme základní herní mechanismy a zjednodušený přehled průběhu hry. Předtím však ještě nastíníme jakési „hů iz hů“ a „vo co (komu) de“.

Boj o korunu a žezlo

Bylo nebylo jedno kouzelné království. Na rozdíl od našeho smrdutého politického rybníčku království nijak neskrývalo, kdo je jeho skutečným vládcem, a tak všichni občané a obyvatelé království dobře věděli, že jim vládne vlekař bez prověrky, ehm, pardon, že jim vládne kancléř. Ten představuje jakýsi mocnářský establishment a v každé partii Oathu se jeho role ujme jeden z hráčů (pro lepší pochopení rolí a mechanik nadále předpokládejme, že hrajeme naši první partii). Ostatní hráči se potom chopí role vyhnanců, tedy rebelů usilujících o sesazení kancléře a převzetí moci do vlastních rukou. Z vyhnanců se se ovšem mohou stát i občané, pokud jim to kancléř umožní (a z občanů se opět mohou stát vyhnanci, pokud kancléř revokuje jejich status).

Hra za každou roli je mírně odlišná, hlavně stran podmínek vítězství. Jde tedy o asymetrickou hru podobně jako ROOT. Na druhou stranu není Oath žádným ROOTem 2.0, jak jej někteří škarohlídové neprávem přezdívají; což je dáno pravděpodobně značnou měrou díky vizuálu, který pochází od stejného ilustrátora Kyla Ferrina. To je v zásadě dobrá zpráva alespoň co se týče snazší přístupnosti: na rozdíl od zmíněného ROOTu není zapotřebí pronikat do tajů naprosto odlišné hratelnosti jednotlivých frakcí, protože základní průběh tahu je pro každou roli v zásadě shodný.  Zjednodušeně lze konstatovat, že se jednotlivé role navzájem odlišují především podmínkami vítězství a strategiemi, jak onoho vítězství dosáhnout:

  • Kancléř je vždy zároveň nositelem přísahy (odtud název Oath), která může být každou partii odlišná. Jde o slib občanům království a jeho naplněním dojde kancléř vítězství. Kupříkladu v první partii bude znamenat naplnění přísahy kancléřova kontrola nejvíce objevených území na herním plánu (na začátku hry kancléř již tři území ovládá).
  • Vyhnanec může zvítězit dvojím způsobem. Pokud v průběhu hry splní vyhnanec podmínku kancléřovy přísahy lépe než samotný kancléř, stává se vyhnanec uzurpátorem a v příštím kole automaticky zvítězí (a v další partii se ujímá role kancléře). Další možností je vyložení a odhalení karty vize, čímž se vyhnanec stává vizionářem (viz další bod).
  • Vizionář zvítězí naplněním podmínek na vyložené kartě vize. Pokud vizionář se svojí vizí skutečně zvítězí, stává se v příští partii kancléřem a naplněná vize jeho novou přísahou.
  • Občan se stává spojencem kancléře (status občana tedy vnáší do hry paxové prvky, např. sdílení vojenských jednotek), nemůže se tedy už stát uzurpátorem, ani vizionářem. Zajímavostí je, že nabídku občanského statusu může kancléř doplnit procesem vyjednávání, smlouvání a uplácení; za nabídnuté relikvie z královského depozitáře novému občanovi dokonce kancléř získává nové schopnosti. Občan může vyhrát pouze mírumilovně: zvítězí, pokud splní podmínky nástupnictví na kancléřově přísaze (a to i v případě, kdyby kancléř svoji přísahu úspěšně naplnil, tzn. že v tomto případě bez ohledu na splnění přísahy kancléřem vítězí občan, stává se kancléřovým nástupcem a v příští partii zaujme jeho místo).

Pokud se nyní děsíte složitosti pravidel, kde jsou takto komplikované už jen pouhé podmínky vítězství, rád bych vás uklidnil: už během první partie seznáte, že to v zásadě komplikované nikterak není a všechny podmínky navíc dávají logický i tematický smysl.

Tah, tažení i protažení

Podobně není zase tak komplikovaný ani tah hráče. Skládá se vždy ze 3 fází:

  1. Probuzení – jde v podstatě jen o administrativní fázi ověření splnění vítězných podmínek (popř. je možné využít efektu některých vyložených karet).
  2. Akce – hlavní část tahu hráče, kdy může i opakovaně odehrát libovolný počet akcí (podrobně popsáno níže).
  3. Odpočinek – závěrečná fáze, kdy dochází k přesunu tajemství a přízně (bude vysvětleno později) a především k doplnění zásob hráče (zajímavě je zde zastoupen prvek šetření a počtu nasazených armád, které při větším počtu zpomalují doplňování). Zásoby představují jakousi abstraktní surovinu, symbolizující nejspíše proviant a další nezbytnosti, kterými se platí většina akcí z přechozí fáze.

Pro pochopení hlavních mechanismů si nyní projdeme a vysvětlíme všechny hlavní akce, které hráč může ve svém tahu vykonat:

  1. Pátrání – hráč si dobere 3 karty a jednu si ponechá. Karty představují obyvatele království rozdělené podle „etnické“ příslušnosti či kultury do šesti „barev“. Karty lze vykládat ke svojí herní desce (z karet se pak stávají hráčovi rádci, kteří posilují či rozšiřují hráčovy schopnosti a dovednosti), nebo je lze vykládat na území, kde se nachází hráčova figurka (z karet se pak stávají obyvatelé daného území, vylepšují ho a umožňují rekrutování nových vojenských jednotek; rovněž hráčovi plyne z přiložení karty na území přízeň).
  2. Rekrutování – hráč položí jednotku přízně na prázdnou kartu ve svém území a získá 2 vojenské jednotky ze společné zásoby. Vojsko je klíčové při tažení, kdy lze s jeho pomocí dobýt další regiony nebo přímo útočit na soupeře. Rekrutované jednotky rovněž zvyšují obranyschopnost hráče, při tažení soupeřů.
  3. Směna – lze vyměnit přízeň za tajemství či opačně. Přízeň představuje politickou výhodu, bohatství, oblíbenost atp. a tvoří ji 6 oddělených zásob na herním plánu odpovídající 6 různým kulturám obyvatelstva. Přízeň se chová podobně jako rupie v Pax Pamiru 2 (PP2), jde tedy o uzavřenou hru s nulovým součtem odpovídající přelivům politické vůle. Tajemství oproti tomu představují informace, kouzla, nebo i skutečná tajemství. Obě řečené suroviny jsou zapotřebí k placení široké škály efektů (od verbování nových jednotek, přes obnovy relikvií, až po aktivaci některých vyložených karet).
  4. Získání relikvií – relikvie jsou mocné předměty, které stojí přízeň a/nebo tajemství, ale poskytují silné výhody včetně plnění určitých vítězných podmínek. Mohou se však také stát cílem útoků některého ze soupeřů.
  5. Tažení – útok proti zvoleným cílům. Zajímavostí skutečně je, že útok lze cílit na jeden či více soupeřových cílů: území ovládaná protivníky, na jejich figurky a dokonce i na jejich přízeň a relikvie (pokud se soupeřova figurka nachází na stejném území jako figurka hráče podnikajícího tažení). Boj probíhá pomocí hodu zvláštních útočných a obranných kostek (obrannými kostkami pochopitelně hází soupeř), ke kterým se připočítává počet vojenských jednotek; útočník navíc vždy může jednotky obětovat a tím navýšit svoji bojovou sílu. Vítěz střetu potom zabije polovinu jednotek soupeře, umístí libovolný počet svých jednotek na území boje, získá všechny relikvie, na které cílil, a pokud cílil i na soupeřovu figurku, ztratí soupeř polovinu nashromážděné přízně. Boje jsou tedy sice jednoduchou, ale poměrně drahou metodou, jak získávat kontrolu nad daným územím či jak získávat relikvie soupeřů. Máme trochu obavu, jak velký vliv náhody do bojů zanesou kostky, které mají poměrně široký rozptyl symbolů (od nuly, přes polovinu, až po dvojnásobení ostatních symbolů).
  6. Cestování – znamená přesun hráčovy figurky po mapě. Lze tak objevovat nová území, rekrutovat nová vojska a získávat nové relikvie.

K dispozici je pak hráči další sada pomocných akcí, které zpravidla neodčerpávají hráčovy zásoby. Jde o otáčení získaných karet, využívání akcí na vyložených kartách nebo přesun naverbovaných jednotek na hráčem kontrolovaná území.

Stejně jako v předchozí kapitole musíme podotknout, že i když tah vypadá komplikovaně (což v reálu příliš není) a komplexně (což je), jsou všechny akce přehledně znázorněné na hráčově herní desce a jako velké plus vnímáme, že hra nijak hráče nelimituje a nešikanuje omezováním výběru akcí – naopak poskytuje naprostou svobodu hrát cokoliv, co hráč uzná za vhodné, a to tak dlouho, dokud na to má potřebné zdroje (zásoby).

Hraje se celkem na osm kol; partie samozřejmě může skončit dřív, pokud dojde ke splnění vítězných podmínek některým z hráčů. Zpočátku může jedna partie zabrat okolo 3 hodin, postupem času a rostoucí zkušeností hráčů se pak délka partie zkrátí na velice příjemných 90 minut (kdy půjde pohodlně dohrát za delší večer i dvě po sobě jdoucí partie).

Co činí Oath do určité míry unikátním, je ono protažení nebo chcete-li prolnutí odehrané hry do následující partie, jde o onen legacy prvek Oathu. Jak už bylo řečeno, vítěz hry se stává v příští partii novým kancléřem s novou přísahou. Navíc se všechna území i vyložené karty přesunou do speciální „světové“ krabičky, ze které budou vyloženy na začátku příští partie. Ovládal vítěz území v provinciích nebo vzdálených državách? Stanou se kolébkou jeho nového impéria! Živořili obyvatelé vítězových území na okraji společnosti? Stanou se z nich vážení a respektovaní občané! Padla krutovláda dosavadního kancléře až díky krvavé a pustošivé občanské válce? Nová říše bude založená na ohořelých troskách a ruinách té předcházející a nebude jen tak vzkvétat!

Všechna rozhodnutí hráčů, všechny úskoky a zrady, všechna účelová spojenectví i všechny oběti – zkrátka všechno, co zapíšete do historie, v ní také zůstane. Bez scénářů, bez polepování herního plánu, bez trhání karet a s nekonečnou znovuhratelností včetně možnosti se kdykoliv vrátit na začátek nebo vést dvě paralelní příběhové linky. Opravdu jde o plivnutí do tváře legacy hrám? Není to spíše důkaz vyznání a vytěžení toho nejlepšího z daného žánru? Nebo ještě jinak: jde o další werhleův „curved ball“, kterým už jednou dokázal, že paxové hry mohou mít vtěsnaná pravidla na jeden list papíru a užijí si je i nehráči. Teď dokazuje, že legacy hry mohou být přístupné naprosto všem, i jejich nejzavilejším odpůrcům.

Pojmy a dojmy

Na tomto místě bychom rádi znovu podotkli, že se nacházíme v pouhém preview a nikoliv v recenzi psané na základě mnoha odehraných partií. Všechna subjektivní zhodnocení, která dosud zazněla (a zazní), tedy berte s určitou rezervou. Myslíme si, že Oath je a bude skvělá a naprosto mimořádná hra, ovšem rozhodně si nemyslíme, že jde a půjde o hru v každém ohledu dokonalou.

Je evidentní, že je Oath zatížený porcí náhody ať už ve formě karet nebo hodů kostkami. Jak jsou balancované kostky, ukáže až důkladné testování na redakčním stole, možná větší obavy však panují z karet. Určitá disbalance se objevovala i v PP2, kde byly karty rozděleny do 3 frakcí. Zde jich máme 6 na přibližně stejný počet karet. Karet obyvatel je navíc vzhledem k počtu kartám vizí o tolik více, že se bojíme, abychom zbytečně neztráceli tahy jen kvůli tomu, že nepřišly do hry ty správné karty v ten správný okamžik. Nezbývá než věřit, že si je toho všeho vědom i autor…  

Dále bude zapotřebí počítat se silným kingmaking efektem. Objevoval se v ROOTu, objevoval se v PP2, bude i zde a obáváme se, že v nemalé míře. V neposlední řadě se domníváme, že zde platí obdobná hráčská korelace jako u ROOTu: jakkoliv jsou asymetrické prvky v Oathu mnohem méně náročné na pochopení a zvládnutí (než v ROOTu), přesto bude zapotřebí sehnat tu správnou partu nadšenců a postupně do hry pronikat během vícero partií. Na druhou stranu to lze vnímat i pozitivně, „easy to learn, hard to master styl je mnoha hráči vyhledávaný ideál a stejně tak budou mnozí nadšení ze společné tvorby kroniky hry.

Závěrem

Nebudeme zapírat, že se na Oath velice těšíme. Líbí se nám ROOT, z PP2 jsme naprosto unešení a rozhodně nejsme sami: obě jmenované hry vyhrály absolutní cenu největší české deskoherní ankety Trolí palec v letech 2019 a 2020. Oath vypadá, že si bere z každé hry to zajímavější, balí vše do unikátní legacy sushi rolky a ještě k ní přidává příbor ve formě vyšší přístupnosti pro ty, co odmítají jíst hůlkami nebo se učit až příliš komplikovaná pravidla komplexních her. Celé sushi je potom navíc dodáváno v naprosto luxusním bento boxu formou prémiových komponent v podobě nádherných velkých dřevěných figurek, neoprenového herního plánu a je docela dobře možné, že se dočkáme i kovových mincí přízně a dřevěných „miniknížeček“ tajemství.

– rozbalování delikátní sushi rolky –

Závěrem vám (i nám) přejeme, aby půlroční čekání na Oath subjektivně netrvalo tak dlouho, jak dlouho objektivně trvat bude. Vězte totiž, že čas je z pohledu rozkvětu a úpadku malých království i velkých říší opravdu velmi pomíjivá veličina…

Tags:

One Reply to “Oath: Kroniky říše a vyhnanství”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: