Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě…. to je říše her

Pax Pamir – druhá edice

Velká hra

Zabýváte-li se hraním, recenzováním, překládáním nebo nejlépe ze všeho hromaděním deskových her delší dobu, nejspíš vám v paměti utkví jména některých autorů – herních designerů. Důvody mohou být nejrůznější: někteří autoři jsou hodně plodní a jejich jménem se může pyšnit nejedna hra ve vaší sbírce, o těch hodně slavných se mnoho píše a některé můžete mít i rádi z vlasteneckých důvodů neb obyčejně potěší, může-li se naše drobná zemička pochlubit i něčím hodnotnějším a žádanějším, než jsou žlučovité stařecké bonmoty. Těch kategorií a důvodů je samozřejmě vícero a mohou se různě překrývat či doplňovat, zastavme se však u té první, u autorů, jejichž hry mají ve vaší sbírce zvláštní vyhrazené místo, u autorů, kteří mají stejně jako tvůrci z nejrůznějších forem a odvětví umění svůj charakteristický „rukopis“ či chcete-li „pravidlopis“.

Pro mě je takovým autorem Cole Wehrle, člověk s kořeny v akademickém prostředí, jehož hry se vyznačují nejen určitou akademičností (ať už ve formě strukturování pravidel či volby povětšinou seriózních témat), ale především až maniakální promyšleností a propracovaností. A v neposlední řadě hlavně originalitou, kterou v současné době považuji za převzácnou komoditu. Další typickou charakteristikou Werleho her jsou vylepšená vydání, kdy je už v základu komplexní a promyšlená hra po nějaké době důkladně přepracována: vylepšena, zjednodušena, okrášlena, doplněna o případná rozšíření, důkladně otestována a vydána obyčejně v rámci crowfundingu, kde je cílová částka od přispěvatelů („backerů“) obvykle shromážděna v rámci několika hodin od započetí kampaně – právě jedné z takových reedic se podíváme na pěkně ostrý zoubek v následujících řádcích. A třebaže se vydáme do země ve středu Asie, nemusíte vládnout paštunštinou, perštinou, uzbečtinou, ba ani angličtinou – díky vydavatelství Fox in the Box si vystačíte s češtinou; ovšem řízek s chlebem nechte raději doma, v této zemi vepřové moc nebaští…

Pax, Pacis, Pacem…

Geograficky zdatnější možná z předchozích textů poznali, že se recenzovaná hra odehrává v Afghánistánu, a všichni čtenáři dle názvu článku samozřejmě ví, že se jmenuje Pax Pamir 2 (resp. „druhé vydání“; dále v textu jen „PP2“). Co ale znamená ono slůvko „pax“? V latinsko-českém slovníku se dočteme, že český překlad je „mír“; kdežto v Dorazilově slovníku deskovkářském – kolega Michal byl tak laskav, že mi zapůjčil slovník – nacházíme definici tzv. „paxových“ her zhruba takovouto: jde o hry, ve kterých hráči zpravidla neovládají své vlastní herní kameny (figurky), nýbrž pomocí vlivu (karet, mincí) ovládají kameny neutrální, ke kterým mohou případě získat (či změnit) vlastní loajalitu. Obvykle jde o hry velmi náročné na naučení a pochopení a ještě náročnější na zvládnutí – což je dáno nejen dosti složitými pravidly, ale i spoustou herních možností a voleb v rámci hráčova tahu. Že složité hry nejsou nic pro vás a nějaký Afghánistán je vám ukradený stejně jako propad akcií honduraských banánových farem? Chápu, ale zkuste ještě zůstat se mnou, prosím. Překvapit vás totiž mohu už jen příjemně a upřímně doufám, že se mi to podaří. Nebyl by to totiž Cole Wehrle, kdyby do „paxové“ série nepřinesl svěží vítr originality a přístupnosti – jak sami poznáte, pravidla PP2 nejsou nikterak náročná a neuchopitelná (dokonce bych je neoznačil ani za nadprůměrně obtížná na pochopení) a rovněž téma je zpracováno skutečně velice atraktivně. Než se však pustíme do pravidel, mrkneme společně na herní komponenty. Být vámi, podržím si čelist, abyste ji pak nemuseli zbytečně hledat na zemi…

Komponenty aneb připravte si žehličku

…české vydání totiž lokalizuje sběratelskou edici hry z Kickstarteru s prémiovými komponenty. Už samotná krabice nestandardního menšího formátu zaujme vkusnou a decentní grafikou a hmotností. Po jejím otevření na vás nejprve čekají komponenty z kvalitního kartonu ve podobě hráčských desek, přídavného herního plánu pro nabídku karet, kruhových ukazatelů loajality a rupií (mincí).

Pod kartonovými punchboardy se nachází uzavíratelný plastový insert, ve kterém nalezneme zbytek balení. K naprosté spokojenosti by stačilo v rámci řečeného insertu vytvoření několika přihrádek na karty a komponenty jednotlivých hráčů, aby je nebylo nutné třídit do plastových sáčků. Insert je kvalitní a praktický, ale na naše ocení „Dokonalý insert“ to stačit bohužel nebude.

V krabici dále najdeme barevné dřevěné válečky sloužící jako kmeny a špehové jednotlivých hráčů – ty vás nejspíše nijak více nezaujmou, ovšem širší nízké dřevěné válce s laserem vypálenými ornamenty označující vládce jednotlivých afghánských regionů už vypadají velice stylově.

Co však zaručeně upoutá pozornost, je 36 masivních gravírovaných kvádrů z umělé pryskyřice, které pohmatem i hmotnostně působí jako neglazurovaná keramika. Mají na sobě tradiční anglické, ruské a afghánské vzory a představují vojska a cesty jednotlivých mocenských koalic. Ze stejného materiálu je potom ještě vytvořena figurka preferovaného politického symbolu připomínající miniaturní mešitu či věžičku. V žádné jiné moderní deskovce jsem neviděl tak perfektní, stylové a přitom decentní a vkusné komponenty jako tyto; dodávají PP2 punc luxusní seriózní hry typu drahých šachových souprav se slonovinovými figurami apod.

Poté, co si důkladně prohlédnete (a prohmatáte) kvádry, se nejspíš pustíte do zkoumání karet: čeká jich na vás téměř 150, materiál je velice kvalitní a ilustrace i grafika vytváří skvělou atmosféru: aby ne, jedná se totiž z drtivé většiny o pečlivě vybírané a digitálně zrestaurované autentické dobové ilustrace, kterým byla vizuálně přizpůsobena rovněž ikonografika. Koho by zajímala (nejen) problematika ilustrací a grafiky detailněji, odkážu jej na (téměř akademickou) esej autora hry. Esej!… Nejspíš už chápete, co jsem měl na mysli onou až maniakální promyšleností

Herní plán, který jsem si nechal téměř na konec, je skutečnou lahůdkou. Budete k němu skutečně potřebovat onu avizovanou žehličku, jelikož je stylizovaná mapa Afganistánu 19. století vytištěna na textilním plátně, které je v krabici úhledně srolováno. Pokud se však budete chtít vyhnout nevzhledným záhybům a skladům, je nutné ho občas opatrně (ideálně přes látku) přežehlit. Vydavatelství Fox in the Box se navíc povedl husarsko/perfekcionistický kousek: na tomto textilním herním plánu jsou názvy jednotlivých regionů v češtině, a to včetně diakritiky. Na rozdíl od některých lokalizovaných her, kdy jsou někdy z úsporných důvodů na komponentech ponechány originální názvy (Marco Polo, Vítejte ve vysněném domově), tak celkový dojem z českého vydání není narušen ani nejmenší jazykovou nekonzistencí: takto si představuji perfektní lokalizaci.

Kdo by chtěl jít ještě dál a požaduje nekompromisní luxus, má možnost nahradit kartonové rupie stylovými kovovými mincemi.

Poslední komponentou uzavírající kapitolu jsou pochopitelně pravidla, kterým se budeme vzápětí věnovat samostatně. Čistě z formální stránky jsou pravidla skutečně překrásná s téměř knižní sazbou. Pojďme se podívat, zda si chválu zaslouží i jejich obsah.

Pravidla aneb jde to i bez „paxového“ bolehlavu

Jak už bylo zmíněno v předchozích řádcích, opravdu nečekejte žádné desítky stránek plných „wall of text“ bez příkladů a obrázků. Odmyslíme-li si úvod, přehled a popis komponent, přípravu hry, pravidla sólové hry a historické poznámky, samotné jádro PP2 je popsáno na pouhých 9 stránkách poměrně velkým písmem se spoustou definic klíčových pojmů, obrázků a příkladů.

Zde je ovšem nutno znovu vypíchnout specifické strukturování pravidel typické spíše pro akademické texty, kdy samotným pravidlům s popisy průběhu kola a jednotlivých akcí předchází ono vymezení klíčových pojmů. Ne každému tento styl bude vyhovovat, protože kontext definovaných pojmů začne dávat smysl spíše až po osvojení pravidel průběhu hry a patrně se tak budete během čtení neustále vracet a přeskakovat.

Nastudování hry je i přesto otázkou třiceti až pětačtyřiceti minut. Než si však stručně vysvětlíme alespoň základní pravidla, vraťme se ještě jednou k tématu, abychom si pak dovedli lépe představit v jakém rámci je celá hra situována.

Velká hra

Každý z hráčů se ujímá role jednoho z afghánských vůdců v devatenáctém století, kteří se po kolapsu durráníské říše snaží o vznik nového státu. Západní historikové toto období často nazývají Velkou hrou, protože si na jevišti Střední Asie své účty vyřizovaly evropské velmoci, jež jsou v PP2 vnímány striktně perspektivou Afghánců, kteří se pokoušeli vměšující se cizince využít pro svůj vlastní záměr. Aby v rolích místních vůdců přežili, budou hráči uzavírat aliance s různými koalicemi. Dvě z možných koalic (britská a ruská) jsou podporovány evropskými mocnostmi; třetí koalice (afghánská) je podporována místními silami, které chtějí ukončit evropské vměšování v regionu.

Po určité době (jakmile se v průběhu hraní dostane do hry speciální karta události) jednotlivé koalice změří své síly. Pokud je při vyhodnocení kontroly dominance některá koalice silnější než ostatní, obdrží hráč, který je vůči takové koalici loajální, vítězné body v poměru k vlivu, jaký v koalici má. Pokud je však při kontrole dominance Afghánistán rozdrobený (tj. žádná z koalic nedominuje), obdrží hráči vítězné body pouze na základě svých vlastních sil.

Základní průběh hry aneb dvě z osmi

Hráči tráví většinu času nákupem karet ze společné nabídky a poté jejich vykládáním do řady před sebe (z určitého úhlu pohledu lze tedy na PP2 nazírat i jako na kartami řízenou „engine-buildingovou“ hru). Hraním karet hráči přidávají na herní mapu další jednotky (britské, ruské či afgánské armády, cesty, kmeny a špehy) a zároveň si zajišťují přístup k následným akcím, které jim pomohou narušit zájmy protivníků a dosáhnout vlastních cílů. Ačkoli každý hráč buduje svou vlastní řadu karet (tzv. dvůr), hra rovněž nabízí spoustu možností, ať přímých, či nepřímých, jak ovlivnit (resp. sabotovat) snahu ostatních hráčů.

Samotný tah hráče je skutečně prostý a přímočarý: hráč provede nejvýše dvě akce (případně další akce zdarma, které se do toho limitu nepočítají), a to z celkových osmi možných,tj. dvou základních vždy dostupných akcí, které představují nákup karty z nabídky a vyložení karty a dále šesti akcí, které případně umožňují provádět akce určitých vyložených karet – těmi jsou zdanění, dar, budování, pohyb, zrada a boj. To nezní (zvláště na „paxovou“ hru) nikterak složitě, že?

Samotné karty potom představují reálné historické osobnosti, klíčové strategické lokace a události (z hlediska atmosféry hry a přidané edukativní hodnoty velmi oceňuji historické reálie na kartách formou „flavour textů“). Zajímavý je rovněž mechanismus nakupování karet, kdy se za ně neplatí přímo do banku, ale jednotlivé mince se pokládají na předchozí karty z vyložené nabídky.  S několika výjimkami je tedy ve hře konstantní množství oběživa, které představuje politický kapitál – hráč si totiž spolu s kartou z nabídky bere i všechny mince, které se na ní v daný moment nacházejí. Tento mechanismus odráží hru s nulovým součtem typickou pro období, ve kterém se PP2 odehrává.

Karty jsou rovněž rozčleněny do čtyř kategorií: ekonomické, politické, vojenské a špionážní – což je rozlišeno příslušným symbolem v rohu karty: tyto symboly (resp. jejich druh a počet) na kartách v hráčově dvoře dále určují, jaký počet karet může hráč držet v ruce a jakou kapacitu má jeho dvůr.

Poté, co je karta vyložena do dvora, se okamžitě provedou efekty znázorněné ikonami – obvykle se jedná o budování vojsk, cest, kmenů a špehů.

Kmeny a špehy a představují válečky v hráčově barvě – používají se k upevnění moci v jednotlivých regionech (kmeny) nebo na jednotlivých kartách, dokonce i soupeřových (špehové). Pomocí vyhodnocování převah se potom určuje, který z hráčů ovládá jaký region na mapě a/nebo karty – z tohoto úhlu pohledu je PP2 klasickou převahovou „area-control“ hrou.

Ovšem jak je to s vojsky a cestami, které vždy přísluší jedné ze tří koalic (ruské, britské a afghánské), ovšem nikoliv konkrétním hráčům (tj. onen typický prvek „paxových“ her)?

Na začátku partie si každý hráč na otočném kolečku zvolí tzv. loajalitu k jedné z uvedených koalic. Znamená to, že cesty a vojska umisťované na mapu (nejen, ale hlavně) pomocí vykládaných karet budou mít právě tuto příslušnost a během vyhodnocování převah v regionech se k hráčovým kmenům připočítávají i příslušně loajální vojska. Zvolená loajalita však není pevně určena až do konce hry – dá se změnit rychleji, než bys řekl „převleč kabát, Bureši“.

Kudly v zádech aneb zapomeňte na multiplayer-solitér

A proč bychom si měli takto nemorálně počínat? Jak už bylo naznačeno, v průběhu hry se postupně objevují „bodovací karty“, speciální typ událostí (tzv. kontrola dominance), kdy se vyhodnocuje celková převaha: počet vojsk a cest (tedy ozdobných pryskyřicových kvádrů) určuje, jaká ze tří stran je v Afganistánu dominantní. Pokud žádná ze tří koalic není dominantní, udělují se body podle toho, kolik se hráčům podařilo umístit kmenů a špehů, tedy posílit svůj vlastní vliv. Pokud však jedna ze tří koalic na mapě dominuje počtem svých kvádrů, body obdrží pouze ti hráči, kteří jsou k takové koalici loajální. V okamžiku, kdy se bodovací karta objeví v nabídce zpravidla začíná závod v převlékání kabátů, vyrovnávání sil (aby se případně narušila dominance nejmocnější koalice) a boj o vliv v rámci jedné koalice – pokud je více hráčů loajální vůči dominující koalici, body obdrží ti s nejvyšším vlivem v rámci koalice.

K tomu si připočítejte, že některé z postav na kartách umožňují provedení akce „zrada“ (příznačně symbolizované ikonkou kudly), která umožňuje odstranit (nejen) karty soupeřů, na kterých se nachází hráčův špeh – pokud je navíc postava na taková kartě v očích některé z koalic považována za nežádoucí, přičiněním se o její „náhodné zmizení“ hráč posílí svůj vliv u dané koalice. Vliv se dá rovněž posílit finančním darem. K tomu si dále přidejte, že určité karty umožňují „zdanění“ oběživa ze společné zásoby a v určitých případech i od ostatních hráčů. Na druhou stranu pravidla výslovně připouští, že poplatky, úplatky a daně lze za určitých okolností prominout. Jakých? To záleží jen na vás, zda si takové podmínky dokážete s protivníky dohodnout, tedy na vašich vyjednávacích schopnostech.

Karty dvora samozřejmě nabízí další možnosti jako je budování vojsk a cest (k tomu je ovšem zapotřebí ovládat některý z regionů), přesun vojsk (k jejichž přesunům mezi regiony jsou používány právě cesty) a špehů (kteří se pohybují mezi kartami jednotlivých dvorů) a pochopitelně boj. V případě boje je ovšem opět myslet na to, že koaliční vojska nenapadnou své vlastní bratry ani kmeny hráče se shodnou loajalitou.

Z výše řečeného jasně vychází, že hra je plná více i méně očekávaných zvratů, úskoků, šarvátek, bojů, vyjednávání, zrady, křehkých příměří i nelítostných roztržek. Kdo byl dosud věrným spojencem, stává se v mžiku jidášem s rukama od (často vaší) krve. Hra je zhusta interaktivní a pokud jste hákliví na situace, kdy vám spoluhráči rozkopou pečlivě vytvořené bábovičky, v PP2 počítejte s tím, že vám soupeři rovnou vyhodí do povětří celé pískoviště (což se nezřídka stává hlavně při koordinovaném útoku, kdy hráč může přijít téměř či doslova o všechno).

Na druhou stranu, během závěrečného bodování se udílí dvojnásobek bodů a i naprostý outsider se může zdánlivě nečekaně vyšvihnout do vítězných pozic – hra tak rozhodně netrpí častým syndromem ztráty motivace hráče na bodovém chvostu, který ví, že už dohrává hru pouze z povinnosti. Toto se však může projevit i opačně, tedy naprostým propadnutím dlouhodobého favorita. Nedomnívám se, že jde o chybu hry, nýbrž o její vlastnost, díky které je hra dramatická, napínavá a překvapivá až do konce.  

Systém bodování však přináší ještě jednu vcelku originální perličku, která mírně kompenzuje případné propadnutí bodového favorita během dvojnásobného závěrečného bodování: pokud nějaký hráč během průběžného bodování získá před soupeři náskok alespoň čtyř bodů, stává se okamžitě vítězem a hra končí!

Je zde tedy několik systémů (či podmínek) bodování, několik systémů (podmínek) vyhodnocování převah, několik koalic, ke kterým hráči vyjadřují svoji loajalitu. I v tazích spoluhráčů (resp. soupeřů) je tedy pořád nad čím přemýšlet, nepřetržitě zvažovat alternativy a plánovat a na neustále se přelévající situaci pružně reagovat. PP2 hráče skutečně nenechá vydechnout ani na chvíli.

Odvrácená strana války

Byl bych nerad, kdyby recenze působila jako bezmezná adorace hry, která zdánlivě nemá žádné chyby. Má. Začněme u karet. Je skvělé, že hra nabízí opravdu veliký balíček karet, které se jen tak neohrají – i proto, že se pro každou partii použije pouze procento z celkového množství dostupných karet. A to je právě ono: ačkoliv se používá poměrně sofistikovaný systém přípravy balíku, který zajišťuje rovnoměrné rozprostření klíčových karet a požadovanou délku partie vzhledem k počtu hráčů, bohužel nedovede zabránit možné asymetrii, kdy může být karet určité koalice či regionů méně než ostatních.

Dalším problematickým faktorem je hratelnost v různém počtu hráčů, kdy se jako problematické jeví zejména extrémy, tj. hra v počtu dvou a pěti hráčů. Hra ve dvou postrádá napětí, protože jedna ze tří koalic obyčejně vychází naprázdno, a navíc ztratí hra své kouzlo díky absenci vyjednávání a uzavírání spojenectví (v počtu dvou hráčů však lze do hry přidat Vachánu, tedy „umělou inteligenci“ suplující mocnou radikální sílu, se kterou se hráči utkávají i v sólové variantě). Dlužno dodat, že hra s Vachánou je v počtu dvou hráčů sice mnohem zajímavější a dynamičtější než čistý duel, ovšem samotné obsluhování a hraní za virtuálního protihráče podle instrukcí ne zcela triviálního algoritmu (oplývajícího navíc až přílišnou hrubou silou), je poněkud únavné a zdlouhavé. Oproti tomu hra v počtu pěti hráčů začíná být už příliš chaotická a situace se dovede tak rychle měnit, že se začíná vytrácet pocit kontroly hry a dlouhodobější plánování není příliš dobře uskutečnitelné.

Jak z toho dovnitř aneb shrnutí a závěr

Srovnávat PP2 s ostatními hrami jednoduše nelze. Je až příliš jiný.

Je to jiný „pax“ než všechny ostatní: je přístupný a jednoduchý. Základní mechanismus hraní akcí si hráči snadno osvojí v průběhu několika počátečních kol a obvykle už po prvním bodování získají i nováčci alespoň hrubou představu o souvislostech, a tedy nejen o tom, jak hrát, ale i proč hrát určitým způsobem (o jednoduchosti pravidel ostatně svědčí rovněž skutečnost, že to podstatné z nich se podařilo vtěsnat na 1 přehledový list).

U ostatních „paxových“ her je učící křivka mnohem pozvolnější a osvojení si výše uvedeného je obvykle záležitostí několika odehraných partií. Na druhou stranu i vzhledem ke zvolenému tématu rozhodně nelze pohlížet na PP2 jako na vstupní hru. Přesto tleskám za to, že se podařilo systém her určených těm nejnáročnějším hráčům přiblížit i nám, běžným smrtelníkům, kteří odmítáme přes hodinu studovat pravidla (a vysvětlovat je potom další dvě).

Je to hra s jinou hloubkou a úrovněmi komplexity než nabízejí ostatní tituly. V rámci prostého „zahraj dvě akce z osmi“ vás bude neustále překvapovat novými kartami, souvislostmi, situacemi, neuvěřitelně širokým manévrovacím prostorem a dalšími objevy. Takový herní design považuji za téměř geniální (přinejmenším ve své jednoduchosti); komu se takové označení zdá už přehnané, může si klidně dosadit „vyzrálý a nesmírně sofistikovaný“.

Je to jinak vyhlížející hra než všechny ostatní. Není prvoplánově líbivá (jako jsou všemožné Divukraje) – je autentická, vkusná a luxusní. Ve své ludotéce jsem za posledních 14 let nashromáždil přes 250 titulů a PP2 považuji za ozdobu celé sbírky. Upřímně doufám, že je to první vlaštovka ukazující, že seriózní historické hry nemusí být škaredé jako noc (viz ukázka běžné produkce od GMT na následujícím obrázku).

Přístupnost, komplexita a prémiový vzhled, takový je PP2. A pokud je to váš šálek čaje, tak rovněž intenzivní přímá interakce mezi hráči a seriózní historické téma. Tohle všechno je zastoupeno v této rozměry malé hře o Velké hře v tak promyšlených poměrech, že PP2 považuji za jednu z nejvydařenějších her roku 2020. A nejsem jediný – PP2 získal s velkým náskokem cenu Trolí palec 2020 v hlavní kategorii, tedy v kategorii „hra roku“; ostatně totéž ocenění získala v předchozím ročníku této ankety hra ROOT od stejného autora. Náhoda? Nemyslím si a troufám si tvrdit, že o Mr. Wehrle ještě mnoho uslyšíme a bude moc dobře, pokud to bude opět v souvislosti s lokalizacemi vydavatelství Fox in the Box. Byl-li vyhlášen na základě největší tuzemské hráčské ankety ROOT hrou roku 2019, PP2 hrou roku 2020 a platí-li rčení „do třetice všeho dobrého“, hra roku 2021 (Oath?) možná čeká u Foxů na oznámení svého vydání.

Pax Pamir 2 získává od Říše her ocenění:

Tags:

One Reply to “Pax Pamir – druhá edice”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: