Prokletá stezka: Designérův deník

Vážení čtenáři. Českému autoru Michalu Peichlovi vydalo Albi jeho hru – Prokletá stezka. Stejně jako v jeho prvotině Divočina si i nyní hru Michal udělal zcela sám. Je tak podepsán jak pod mechanismy, tak ilustracemi, ikonografií a grafikou pro sazbu.
Zeptali jsme se ho, zda by se s námi nepodělil o útržky svých myšlenkových pochodů zachycujících jeho přístup ke kompletní tvorbě deskové hry. Níže naleznete jeho designérský deník psaný při objevování Prokleté stezky.

.

Karta – původní layout

VÝVOJ HRY PROKLETÁ STEZKA
Vydejte se na Prokletou stezku, plnou nástrah neznámých dávno ztracených míst, která jen čekají na to, až se je pokusíte prozkoumat a získat to, co mělo být navěky pohřbeno. Temná energie dlí na každém kroku a vy se o ni utkáte se soupeři! V tomto vývojářském deníku popíšu, jaké myšlenkové procesy mě vedly k současné podobě hry Prokletá stezka a co vše se po cestě k hotové hře měnilo.

PRVOTNÍ NÁPAD
Nápad na hru může přijít zčistajasna a bez jakékoliv předchozí analytické úvahy. Myslím, že stačí pouhá vůle na hře pracovat a základní obrysy se po chvíli dostaví samy. Když jsem začal přemýšlet nad novou hrou, určil jsem nejdříve její základní motiv. Napadlo mě putování postav, které by se v průběhu hry snažily přiblížit k určitému cíli. Tato jednoduchá myšlenka je jádrem Stezky a na ní jsem postavil vše ostatní. Jisté bylo také zasazení hry do fantasy světa, a to hlavně kvůli ilustracím, které jsem měl v plánu namalovat. Nebyl tedy problém, aby oním cílem hry byl silný zdroj magie. Protože mě zajímají ztvárnění temných a bizarních světů, chtěl jsem přispět svým. Pro hru jsem vytvořil množství podivných tvorů, jimž budeme říkat poutníci.

Test druhé a třetí verze

PRVNÍ VERZE HRY
V první verzi hry mohl každý hráč nasadit na stezku poutníka, označit ho žetonem vlastní barvy a posunout ho na určité místo v řadě dalších poutníků. Tato řada tvořila prokletou stezku a šlo o to, který poutník se dostane na základě hodnot svých atributů až na její konec. Cílem bylo přeskočit před další poutníky s nižšími atributy, případně vykonat další akci na kartě poutníka (například zničit jednoho sousedního). V této fázi byla hra až příliš jednoduchá a nezábavná.

ZÁKLADNÍ PRINCIP
Když vymýšlím novou hru, snažím se najít jeden základní herní princip, který pak dále rozvíjím. Moje první hra Divočina pracovala s principem vykládání karet, kdy jedna karta spustí základní efekt, dvě karty stejného druhu spustí silnější efekt a trojice pak efekt nejsilnější. Divočina potřebovala krom tohoto jádra už jen dobře fungující efekty karet a byla hotová. Prokletou stezku však čekal mnohem delší vývoj.

.

HLEDÁNÍ SPRÁVNÉ CESTY
Po prvním testu jsem začal přemýšlet, jak hru obohatit. Vzpomněl jsem si na karetní hru Orc-lympics, která mě inspirovala k přidání další složky hry. V Orc-lympics nejdříve draftujete karty bojovníků, které pak můžete využít v řadě různých disciplín (např. vrh stolem). Hráči volí, které své bojovníky nechají účastnit se disciplíny. Velkou roli hrají vlastnosti vašich hrdinů, protože každý je lépe přizpůsobený jednomu ze tří typů disciplín. Hráč s celkovou nejvyšší hodnotou konkrétní vlastnosti vyhrává disciplínu neboli kolo.

Do Prokleté stezky jsem tedy přidal další typ karet, nazývaných lokace. Z nich na začátku hry sestavíme řadu šesti karet, po kterých se teprve budou pohybovat poutníci. Stezka už není tvořena poutníky samotnými, ale právě lokacemi. Na každé z nich mohou poutníci bojovat o magickou esenci (vítězné body), a to v případě, že jsou umístěni ve sloupci pod kartou lokace. V každém sloupci mohou stát poutníci dalších hráčů a o body konkrétní lokace spolu musí zápasit.

POZIČNÍ PŘEVAHOVÁ HRA
Prokletou stezku jsem charakterizoval jako poziční převahovou hru proto, že pro zisk bodů potřebujete mít své poutníky na lokaci, kde mají převahu. Každý poutník má tři základní atributy – rychlost, sílu a vůli. Každá lokace pak určuje, který atribut musí vaši poutníci mít, abyste právě vy získali body lokace. Pokud máte na jedné lokaci více poutníků, můžete mít velkou výhodu. Ostatní hráči se mohou rozhodnout vám konkurovat, nebo se vydat na jinou méně obsazenou lokaci. Ačkoliv je do hry zakomponován i přímý konflikt, většina zápolení spočívá v posílání poutníků na vhodné pozice.

Další testovací partie

MECHANIKA TŘÍ ETAP
Stezka by měla hráčům navodit pocit putování a objevování nových míst. Z hlediska tématu je pro mě postupné objevování cesty téměř nutností. Chcete-li strávit nějaký čas na pouti, jistě vás zajímá, co vám taková dlouhá cesta přinese dál. Ale znát ji celou dopředu? To není žádné dobrodružství.
Hru jsem proto rozdělil na tři etapy, v nichž použijete další lokace. Takto bylo možné škálovat vývoj hry, aby se na začátku objevily méně bodované lokace a na konci ty hodnotnější a navíc to hráčům umožní prožít unikátní cestu v každé jedné partii. Na konci etapy získají hráči body za všechny lokace, kde mají vhodné poutníky. Následně odhodíme levou polovinu stezky, tedy tři lokace spolu se všemi poutníky na nich. Poté přidáme tři nové karty lokací z další etapy, které však neodhalujeme. Otočit je lícem vzhůru může až ten hráč, který na neprozkoumané území vyšle svého poutníka. Tematicky jsem odhazování vysvětlil jako borcení nestabilní stezky. Jakmile se na starobylých místech objevily mocné bytosti, začala se stezka rozpadat a pohlcovat všechny pomalé poutníky. Hráči se musí rozmyslet, jestli se vyplatí posílat své poutníky po stezce kupředu, nebo zůstat na zadních lokacích a získat body za cenu ztráty vlastních poutníků.

Jedna z lokací ve hře
Původní verze karet stoupenců
byly obdélníkové, s vlastností
stoupence uvedenou dole
.

STEZKA OŽÍVÁ
Prokletí stezky nespočívá jen v jejím borcení. Do hry jsem přidal i její vlastní život. Kromě bodovaných lokací můžete objevit překážky, které zamezují průchodu některých poutníků, nebo se můžete setkat se strážci, kteří stezku brání a na poutníky přímo útočí. Hráči se nachází v neustálém rozkolu, protože musí uvažovat nad tím, jestli nechat poutníky na odhalených lokacích, kde ale na konci etapy zahynou, nebo zda raději prozkoumat nové lokace, které ale mohou skrývat nepříjemné nástrahy.
Lokace překážek a strážců jsem do hry přidal proto, aby stezka nebyla jen místem, kde získáte méně nebo více bodů. Při jakémkoliv putování pravděpodobně narazíte na překážky a setkáte se s neznámem, či přímo s hrozbami a tím vším stezka oplývá.

Další verze hry si vystačily s jednoduchou
kartou nápovědy, která sumarizuje
všechny čtyři kletby, vázané na čtyři
druhy stoupenců (barvy rámečku)
.

UNIKÁTNÍ VLASTNOSTI
Vraťme se nyní k prototypům hry. Jakmile do hry přibyly lokace a atributy poutníků, hráči získali dostatek možností a interakce a hra začala dobře fungovat. V této fázi vývoje měli poutníci kromě atributů ještě individuální akci, kterou mohli za určitých podmínek spustit. V další verzi hry byly karty lokací i poutníků přiřazeny k jednomu ze čtyř typů – magické, bojové, létající a neutrální. Základní myšlenkou bylo to, že bojoví poutníci mají výhodu na bojových lokacích a další typy karet analogicky. Výhoda spočívá hned ve dvou ohledech. První z nich je ten, že bojové lokace odměňují body poutníky s velkou silou, lokace létajících odměňují poutníky s velkou rychlostí, a magické lokace poutníky se silnou vůlí. Neutrální lokace slouží všem poutníkům bez výjimky. Druhý ohled je ten, že každý poutník může na lokaci stejného typu jako je on spustit svou akci. V asi páté verzi hry měli poutníci každý zvláštní akci. Při hře se však mnohdy stalo, že hráči nevážili jen kam poslat své poutníky pro body, ale také jaké akce bude schopný spustit který soupeř. To hru velmi prodlužovalo, protože bylo nutné být ve střehu s každým nově příchozím poutníkem.

Zajímavostí je, že layout karet se udržel
od úplně první verze až do poslední.
Temné karty s tmavými rámečky
s barevnou linkou určily vzhled celé hry.

ZJEDNODUŠENÍ
Po několika dalších testováních se objevila myšlenka na zjednodušení hry. I hráči navrhovali, aby akcí poutníků bylo méně. Nechtělo se mi jejich osobitost potlačovat, ale postupně začalo být jasné, že jsou akce ke škodě více než k užitku. Akce byly odstraněny až na čtyři. Každý typ poutníků má přesně jednu akci, kterou může vykonávat kterýkoliv poutník, stojící na lokaci stejného typu jako je on sám. Díky této změně se hra stala mnohem plynulejší a snadněji sledovatelnou. V této fázi už hra vykrystalizovala v téměř finální podobu. Samozřejmě, znění kleteb a jejich balancování se ještě upravovalo, ale už nebylo třeba nic vymýšlet.

ROZŠIŘUJÍCÍ MODULY
Mým původním cílem bylo vydat hru ještě v roce 2021. V Albi mi sdělili že by bylo lepší, kdyby hra vyšla až v následujícím roce. Mezi důvody byl například naplněný ediční plán, lepší načasování vydání hry vzhledem k očekávaným titulům, které by neznámou hru mohly zcela zastínit, nebo také možnost hru dopilovat bez stresu z brzkého odevzdání tiskových dat.
Díky tomu jsem měl o rok víc na dodělání samotné hry. Musím říci, že ačkoliv jsem tuto prodlevu považoval za zbytečnou, čas jsem využil stoprocentně. Napadlo mě totiž hned několik rozšiřujících modulů, které hru značně obohatí. Krom toho všeho bylo nutné domalovat několik desítek ilustrací.

Jeden z nebezpečných strážců stezky,
který v určitý moment osvobodí
služebníky od nadvlády hráčů.

Když Prokletou stezku rozbalíte, objevíte spoustu materiálu, který v prvních hrách rozhodně nevyužijete. Jedná se o složitější lokace, které můžete postupně přidávat podle preferencí či podle ohranosti základní
hry. Dalším přídavkem jsou padlí tvorové, tedy poutníci pátého typu. Ti mají sice velmi vysoké hodnoty atributů, ale neumí vůbec čarovat. Z poslední sady nových karet mám asi největší radost. Jedná se o milníky, z nichž právě jeden položíte doprostřed stezky a podle toho, kolik stoupenců na něm je na konci etapy, se milník buď zbortí, nebo zůstane pevně stát. V prvním případě vaši poutníci zahynou, ale získají více bodů, ve druhém přežijí, ale získají méně bodů. Jsou to také první karty, u nichž záleží, kdy na ně poutník dorazil. Velice zajímavá je také vizuální stránka, protože milníky jsou oboustranné. Na jedné straně je zobrazena stojící lokace a na druhé ta samá, avšak zborcená.
Po domyšlení všech přídavků bylo nutné usednout k tabletu a dodělat všechny ty krásné karty, které jsem přidával hlava nehlava, aniž bych počítal, kolik času mi zabere jejich dodělání.

.

.
GRAFIKA
Jsem grafik a ilustrátor. Pro tvorbu deskových her jsou toto stěžejní dovednosti, běžně dělené mezi více tvůrců. Dělám-li svou hru, jsem ve výhodné pozici, protože si ji mohu naplánovat od začátku až do konce.
Od prvního návrhu přes ikony, rozvržení funkčních prvků, vynechání místa na tematické texty, až po velikost písma a samotnou ilustraci. Jde tedy o velikou svobodu, ale zároveň i o spoustu oddělených činností, které musím vykonat, aby hra byla dotažena ke zdárnému konci.

LAYOUTY
Každá hra si projde fází ošklivého prototypu. V základu vám stačí papírky s textem nebo pár symboly a můžete testovat funkčnost. Z této fáze jsem se celkem brzy dostal k hratelnému prototypu. Paradoxně jsem však zjistil, že čím hezčí prototyp máte, tím těžší je určit si, co je ještě třeba doladit. Pokud bych prvně přišel s jednoduchými kartami, věděl bych, že v jedné chvíli bude třeba pustit se do tvorby ilustrací a namalovat je rovnou na sto procent. Můj proces je velmi odlišný. Mnohdy začnu malovat alespoň nějaké
objekty, postavy a místa, abych s nimi pak mohl pracovat. Tato podoba je stále pracovní, ale už prezentovatelná a pak je třeba rozlišit, co ještě vylepšovat a co je už použitelné.

ILUSTRACE
Mým původním cílem bylo dělat ke hrám ilustrace. Až později mě napadlo, že bych mohl sám nějakou vymyslet. Ilustraci mám stále mezi nejdůležitějšími a mně nejvlastnějšími činnostmi a když vymýšlím novou
hru, moc se těším, až se dostanu do fáze malby. Abych se do ní vůbec mohl pustit, je třeba udělat rozvržení karet a mechanismy hry samotné. Až poté se můžu naplno ponořit do světa hry. U Prokleté stezky byla situace zčásti jiná, protože jsem spoustu z ilustrací namaloval dopředu a až později jsem je začal ladit do jednoho světa, aby se daly využít pro hru. Abych pokryl velké množství nového herního materiálu, vytáhl jsem snad všechny staré malby, které jsem měl schované ve složkách a použil je jako základ ilustrací pro tyto karty. Finálně je ve hře 98 ilustrací. Z prvotních obrázků, použitých v prototypech, zůstalo v hotové hře asi 25 %. Zbytek jsem buď zcela nahradil, nebo upravil a dodělal. Celá práce mi zabrala přibližně rok a půl a v průběhu jsem musel některé nejstarší kusy vylepšit, aby stylem pasovaly k ostatním.

Tito tvorové byli zcela nahrazeni novými a více propracovanými malbami.

MALBA
Na malbu používám Adobe Photoshop a tablet Wacom intuos. Existuje množství dalších programů i lepší grafické tablety, ale tato kombinace mi umožňuje efektivní práci, a proto bych neměnil. Na jedné ilustraci lze strávit týden i více času. Tak mohou vznikat krásné detailní kousky. Většina ilustrací ke Stezce však vznikala ve volném čase po práci, a tak se jen některým dostalo takové péče. Běžně postupuji tak, že začnu malovat tvary a z těchto základních hmotných bloků pomalu sestavím kompozici a konkrétnější výjev. Můj kamarád Andrej kdysi na kurzu digitální malby tuto mou metodu nazval „random shit“. Mnoho kreslířů si nejdříve nakreslí všechny detaily v linkách a až pak po rozvržení všech prvků se pouští do malby. Já většinou stojím na druhé straně, díky čemuž snadněji docílím bezprostřednosti a malebnosti celého díla. V průběhu ilsutrace kvůli tomu musím předělávat více částí, nebo dílo po několika hodinách nechám ležet a už se k němu nevrátím. Každá ilustrace k Prokleté stezce vznikla přirozeně a intuitivně, vychází z mého rukopisu a z celkové temné nálady, kterou jsem nemusel hledat, ale kterou automaticky vyjadřuju ve svých pracích.

TEMNOTA
Mám rád temné filmy, hudbu, umělecká díla, ale i deskové hry s vlastním světem. K tvorbě hry s hutnou atmosférou jsem se vždy chtěl dostat. Mohl jsem vytvořit celý nový svět, jeho názvy, vzhled obyvatel i lokací. To je i důvodem, proč jsem chtěl začít dělat deskové hry a teď když se mi povedlo vydat hru se zcela vlastním světem, jsem naplnil jeden ze svých životních cílů. Do dema jsem použil spoustu obrázků, které mi ležely v šuplíku. Má to tu výhodu, že demo vypadá dobře hned od začátku, ale zároveň tu nevýhodu, že hra už od začátku vypadá celkem dobře a neexistuje jasný rozdíl mezi demem a finálním produktem. Mnohdy musím vážit, nakolik je třeba malby ještě upravit, aby prošly do finální verze hry. V mnoha případech je totiž jednodušší celou nahradit novou.

Vážení čtenáři. Zaujala-li Vás deník natolik, že byste se rádi dozvěděli více o autorovi či Stezce samotné, můžete si přečíst náš rozhovor s Michalem či naši recenzi hry.

Tags:

2 Replies to “Prokletá stezka: Designérův deník”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: