Rozhovor: Michal Peichl

Dnes přijal pozvání Michal Peichl, grafik, ilustrátor, autor her Divočina, Prokletá stezka, Akvárko. Nově též hlavní grafik Delicious Games Katky Suché a Vladimíra Suchého, kde se dosud podílel na hrách Messina 1347 a Woodcraft.

– – – – –

Ahoj Michale, jsem rád, že jsi přijal pozvání.

Můžeš nám představit sebe a svou osobní a profesní cestu do světa her?
Jmenuji se Michal Peichl a jsem grafikem a ilustrátorem, u deskových her mnohdy zastávám i roli sazeče. K tvorbě deskových her mě přivedla touha hrát hry. Již odmalička jsem měl rád hry na počítači i na telefonu, anebo třeba právě ty deskové. To zejména později, když jsem objevil partu lidí, kteří se tomu věnovali více a v jejich rodinách jsem objevil hry jako Catan, Bang či Citadelu. No a pak jsem se víc seznámil s Magic: The Gathering, a jelikož jsem vždy rád kreslil a maloval, tak jsem si našel ke hrám pouto i díky jejich vzhledu. Když tu hru máš v rukou ve fyzické papírové podobě a koukáš na ten artwork, máš k tomu jiný vztah než třeba k filmu. Tohle máš v poličce a kdykoliv si to stačí vytáhnout, a můžeš si to znovu prohlédnout. Vždycky jsem tak vnímal deskové hry jako alternativu ke knihám a komiksům, protože je to něco hezkého, co má svůj vlastní svět, z něhož se ti líbí obrázky a zpracování, a navíc si to můžeš i zahrát. 

Jak ses dostal do herního průmyslu?
Dostal jsem se tam přes společnost Albi.
Po dokončení studií v Olomouci jsme se se ženou přestěhovali do Prahy za prací, a já jsem v tu chvíli spatřil možnost pracovat právě v Albi. Věděl jsem, že bych chtěl třeba ilustrovat hry, více se jim věnovat, k čemuž vedlo právě i dřívější seznámení se s Magic: The Gathering, díky kterému jsem se stal fantasy nadšencem. Po přestěhování se mi povedlo do firmy nastoupit, což pro mě znamenalo obrovský zlom, protože jsem se dozvěděl spoustu věcí. Třeba to, že co člověk vidí, jako že jsou hotové hry, tak to je jen zlomek veškeré práce, která finální podobě předchází. Také až v nakladatelství jsem si uvědomil, kolik a jakých her ve světě vychází a že těch pár stovek, které vyjdou ročně v ČR, nejsou, či alespoň tehdy nebyly, všeobsahující reprezentativní vzorek toho světového objemu. Uvědomil jsem si, že hry těch autorů nevznikají pod domnělými studii. Jsou to spíše nakladatelství, která to pouze zprostředkovávají pro české hráče a hra přitom původně vyšla v jiném studiu. Nástup do Albi mi doslova a do písmene otevřel oči. Poznal jsem další hromadu her a informace o tom, jak to chodí při vydávání her, co obnáší grafika, finanční a licenční záležitosti a podobně. Pak jsem také začal více vidět do mechanismů her. 

A do Albi ses tedy dostal jak?
Zahlédl jsem inzerát na internetu. Hledali právě grafika do her, tak jsem si řekl, že to je úplně geniální místo a že to je přesně to, co bych chtěl dělat. Takže mě nenapadlo ani hledat místo v jiných společnostech, protože Albi mi bylo sympatický tím, jak se prezentuje jako společnost navenek a jak třeba i Antonín Kokeš je fajn excentrický člověk, se kterým jsem viděl předtím rozhovor na DVTV. Pak jsem si říkal, že to je člověk, pod kterým bych chtěl pracovat. Před prací v Albi jsem měl jen jednu pracovní zkušenost. Byl jsem pět let na magisterském studiu v Brně a moje první práce byla v malém nakladatelství v Prostějově, kde pracovalo asi deset lidí. Dělal jsem sazeče pro novinové vesnické zpravodaje, což byla trošku nuda a zároveň to bylo špatně platově ohodnocené. Takže v inzerátu Albi jsem viděl spásu. Neměl jsem pojmenováno, co přesně chci dělat, jen jsem to cítil. A najednou se to zhmotnilo a já si uvědomil, tohle to je fakt to, co chci v životě dělat.

Tvou první publikovanou hrou byla Divočina. Jaké hry jsi udělal před ní a jak se stalo, že ti tvou první hru, tedy Divočinu, někdo vydal?
Byl jsem zhruba dva roky u Albi, když jsem se pokusil udělat svou první hru. Chtěl jsem udělat něco rozsáhlého, nádherného jako Magic, takže jsem se začal věnovat více ilustraci, abych se dostal na nějakou reprezentativní úroveň. Přišel jsem tedy s vlastní deskovkou, udělal spoustu obrázků a dal to lidem v Albi otestovat. Některé principy jim přišly zajímavé, líbil se jim záměr a celkově ten svět, ale hra vůbec nefungovala, nedržela pohromadě. Nedalo se to hrát jako zábavná hra, tak jsem ji odložil. A zhruba po roce mě napadl základní mechanismus Divočiny. Princip Divočiny je ten, že když vyložíš jednu kartu určitého typu, zahraješ základní efekt. Když vyložíš dvě, tak spustíš silnější efekt a když vyložíš trojici, spustíš nejsilnější efekt. Výhoda práce v herním nakladatelství je, že můžeš hru kdykoliv přinést a lidi ti dají zpětnou vazbu. Nikdo ti tam nefandí jen proto, že se znáte, protože lidí, co za nimi přišli s nějakou hrou, tam měli stovky. Řekli mi, že koncept Divočiny je fajn, ale že to chce dopilovat. Zhruba rok zabrala veškerá produkce, takže Divočina vyšla, když jsem v Albi pracoval čtvrtý rok. Zajímavé je, že nápad na hru přišel sám od sebe, aniž bych měl záměr designovat novou hru.

A jaká byla tedy odezva na Divočinu po vydání?
Většina recenzí byla nadšená. Od několika lidí vím, že je to fakt baví a že si Divočinu rádi zahrají. Často mi říkají „Hele, to vlastně vůbec není blbý!“. Hra se ale ve společnosti nechytla. Proto si také myslím, že nikdy nevyjde dotisk. Přemýšlel jsem hodně nad tím, proč hra neuspěla, a přišel jsem na dva důvody. Hra slouží jako filler – je malá, ale vyžaduje od hráčů hodně textové analýzy, protože efekty jsou ztvárněny textem. Takže se to tváří jako rodinná hra, ale přitom je to více hráčské a hráčům to zase nenabízí tolik možností. Druhý důvod je ten, že přicházela na trh ve stejnou dobu, jako spousta velkých titulů, na které se všichni těšili. Byl to například Tainted Grai, rozšíření ke Glomhavenu a další hry. 

Nenapadlo tě někdy prolnutí světů Divočiny a Prokleté stezky a vytvoření jedné velké deskovky z tohoto světa?
Rozhodně by bylo fajn uspokojit poptávku po velké hře. Ale spojení těchto světů mě nenapadlo. Divočina je o sbírání různých tvorů, v tom ji vidím jako svět Pokémonů. Je to široká nabídka potvor, se kterou můžeš něco dělat. Stezka by měla být příběhově, či alespoň pocitem o tom, že jsi osoba, která objevuje ten svět skrze své stoupence. Postupně se noříš do toho prostředí. Ono by to vlastně šlo, aby Stezka byla prostředí, ve kterém žijí všichni ti tvorové z Divočiny, ale upřímně řečeno mě to fakt nenapadlo. Rád jsem Divočinu uzavřel a říkal si, že bych chtěl dělat něco úplně nového. Tak to mám při tvorbě nové hry vždy, raději se pustím do úplně nového tématu. Stejně tak velkou hru bych rád dělal s čistým štítem a bez napojování na předchozí hry, byť mít trademark vlastního světa, který jen obohacuji, by mohlo být praktičtější a zajímavé.

Pověz nám nyní o Prokleté stezce. Kdy se zformoval nápad na Stezku a jak dlouho trval vývoj? V čem ji shledáváš originální? 
Jakmile byla mechanicky hotová Divočina, začal jsem rovnou přemýšlet nad novou hrou. Tentokrát už to bylo přímo s myšlenkou: „Ano, chci udělat novou hru“, a prvotní nápad byl jednoduchý. Idea Prokleté stezky je, že se snažíš projít pouť, na kterou vysíláš nějaké bytosti, které ovládáš. Tvým cílem je dojít ke zdroji magické potence, zkrátka poslat své bytosti, aby dosáhly nějakého cíle. Postupně jsem přidával další a další mechanismy. Divočina měla jeden jasný mechanismus, zatímco do Stezky se přidávaly postupně. Hra tak začala být zajímavá v pozdějších verzích. Podle mě nejzajímavější mechanismus je rozdělení Stezky na tři etapy. V každé z nich se obmění sada lokací, po nichž se tvorové pohybují. Když jsi dostatečně vepředu, tvé bytosti ti přinesou nějaké body a přežijí do další etapy. Když je ponecháš vzadu, mohou ti také přinést body, ale při vyhodnocení současné etapy zahynou. Takže jako hráč řešíš to, jak nahrát dostatek bodů a zároveň stále postupovat vpřed, aby ti nějaké bytosti přežily. Dále se mi líbí to, byť nevím, nakolik je to novátorské, že ty bytosti chodí po konkrétních lokacích a každá vyžaduje splnění nějakých podmínek, za které při splnění získáš body. A jelikož si lokace pokaždé namícháš jinak, je garantována variabilita hry a jedinečnost každé partie. Bytosti ve hře se dělí na různé druhy a každá se vyznačuje něčím jiným. Je to fantasy, ale mnohá zvířata i mnozí humanoidi připomínají náš svět. 

Stezka se tedy pod nohama bortí a věrné služebníky strhává s sebou. Co to je za služebníky, že to podstupují?
Ano, sběrači bodů, kteří zůstali vzadu, zahynou. Není to tak, že by jen nestíhali a někomu předali štafetu. Hráči představují temné mágy, z nichž si každý zotročil nějaké tvory a ty nutí nyní projít stezkou, aby svému pánu pomohli získat prastarý zdroj energie, který vstřebá a díky tomu se stane silnějším než kdokoliv jiný, a zbytek světa je mu tím pádem vydán na milost a nemilost. Takže ty bytosti se derou za magickou esencí místo tebe, spotřebovávají magii roztroušenou po její délce a pokud se dočkají až úplného konce, tak mohou být rády, že vůbec přežily. Jakmile některý z mágů esenci vyčerpá, tak nadobro zmizí a s jejím zmizením se zbortí i zbytky Prokleté stezky. Téma stezky je velmi temné, chtěl jsem se oprostit od milých rodinných her, protože mi vždy přišlo zajímavé, že ve světě vychází spousta cool her s drsnými tématy a u nás to nikdo moc nedělá.

Albi oznámilo, že v příštích měsících vydá i tvou třetí hru – Akvárko. Můžeš nám ji představit?
Tak akvárko je oproti dvěma předchozím temným hrám velmi pozitivní. Sbíráš v ní rybičky a dáváš si je do svého Akvárka. Funguje to na principu draftu, tedy vybereš si jednu rybičku z vícero karet, tu si ponecháš k vyložení a ostatní karty pošleš soupeři. Na konci hry budeš mít mřížku 4×4. Podle toho, jak moc jsi riskoval a efektivně poskládal rybičky do mřížky, dostaneš body. Je to až pro šest hráčů a jedna partie trvá 15 minut, ale může se protáhnout i na dvojnásobek. Je to zkrátka takový tetris, v němž každá rybička přináší body na jiné pozici v rámci akvarijního čtverce. Rybičky mohou přinést málo bodů, hodně bodů, anebo taky žádné, pokud nejsou vhodně umístěny, či jich není dostatek. Na rubu všech karet jsou i rostliny, které pomáhají vyvážit ztrátu ze špatného rozložení. Když jich mám vícero, pomohou mi trochu dohnat ztrátu bodů. Nicméně rybičky přináší více bodů než rostliny. Takže hrát hodně na rostliny se nevyplatí a je to nouzové řešení. Zkrátka víte-li, že ve hře již není pro vás potřebná rybka, či ji nemůžete umístit na pro ni nejlepší místo v akvárku, zvážíte otočení karty rubem nahoru. U rostlin nezáleží na umístění, pouze jejich počtu.

Matematiku stojící za každou tvou hrou si děláš sám?
Vše dělám intuitivně, vždyť také nejsem matematik. Zkrátka dám dohromady nápady, nějak to odhadnu a pak to při hraní pozoruji, upravuji, balancuji. Zkrátka abych měl pocit, že všechny ty cesty k vítězství jsou validní a každá ta kombinace ti při vyložení určitého úsilí pomáhá k odměně. No a třeba ty rostliny u Akvárka jsou opravdu jen cenou útěchy. Mohu prozradit, že vyjdou i dva promo balíčky a v nich se nalézá i ryba, které přináší body za to, když sousedí s rostlinou, takže tím se otvírají další kombinace karet. Druhá promo ryba funguje tak, že buď překryješ rybičku ve svém akvárku, řekneš, jaký druh nahrazuje, a zaboduješ ji, anebo ji použiješ zajímavějším způsobem a umístíš ji mimo mřížku 4×4 a ona ti umožní udělat nějakou novou kombinaci. Typické užití může být dokončení diagonály, která se ti nevešla do čtverce.

Znáš hru Sushi Go? Případně Ecosystem či Limes?
Znám. Přesně z ní jsem vycházel, když jsem přemýšlel o Akvárku. Hru Limes znám pouze podle názvu, nikdy jsem ji nehrál. Co se týká Ecosystemu, tak s ním se pojí smutný příběh. Se Suchými jsem už tehdy pracoval na Messině. Katka mi pár dní později řekla něco jako: „Teď jsme hráli hru Ecosystem a je to velmi podobné tomu tvému Akvárku“. Tak jsem si to hned vyhledal na internetu, abych se na to podíval a přišlo mi to velmi podobné. Takže jak jsem si původně myslel, že spojení draftu a stavění do mřížky je geniální nápad, tak jsem zjistil, že to asi až tak geniální nebude, když na to přišli už přede mnou v roce 2019. Věřím však, že podmínky bodování rybiček se hodně liší od bodování v Sushi Go, či v Ecosystemu. Mám to mnohem více prostorové a méně početní. Doufám a věřím, že na Essenu Akvárko uspěje, protože je to dostatečně odlišná hra. Na rozdíl od mých předchozích dvou her je navíc Akvárko hrou velmi přístupnou.

Jak ses dostal od Albi k Delicious Games manželů Suchých?
Po pěti letech v Albi jsem přišel na to, že nebudu mít tolik možností ilustrovat vlastní hry a dělat na nich v pracovní době. Přece jenom v Albi jsem dělal grafika, který potřebuje odbavit obrovské množství práce. To souvisí s velkým množstvím titulů, které vydavatelství dostává na trh. Je třeba vytvářet promo materiály, vizualizace, sázet množství textu při lokalizaci a vůbec dělat spoustu další práce, jejíž důležitost si mnozí laici nikdy neuvědomí. Dospěl jsem proto k závěru, že sice bylo nejlepším životním rozhodnutím do Albi nastoupit, ale že dalším takovým správným krokem bude firmu opustit, abych si mohl být opět svým vlastním pánem. K Delicious Games jsem nastoupil v únoru roku 2021 po tom, co jsem jim odpověděl na inzerát. Tehdy od nich odcházel původní grafik a já tak dostal příležitost udělat celou velkou hru od návrhů až po konečnou hru, což byl už dlouho můj záměr. 

Co čekáš od Essenu 2022?
Tak především představení euro počinu Woodcraft Rosse Arnolda a Vladimíra Suchého, na kterém jsem dělal veškerou možnou myslitelnou grafiku. Takže to je náš černý kůň, na kterého sázím já i Delicious Games. A samozřejmě jsem také rád, že Albi uvede na trh mou Prokletou stezku a Akvárko. V neposlední řadě se těším, že si přivezu hromadu nových her.

Jak jsi spokojen s úspěchem Messiny a svou prací na ní? Mě osobně oslovila jak hrou, tak grafikou, což se mi zas až tak často nestává.
S Messinou jsem spokojen. Na ní jsem dělal vše komplet a již vidím, že bych některé věci mohl udělat jinak. Myslím po grafické stránce, ostatně to byla první velká hra, kde jsem vše navrhoval a zajišťoval sám. Po herní stránce je ta hra vynikající a moc rád ji hraju. A to nezávisle na tom, že jsem na ní pracoval. Messina už nyní vychází asi v deseti jazycích a bude vydána v dalších. Hra je trochu náročnější na údržbu mezi koly (posouvání žetonů, doplňování atd.). Jinak je to super euro a já mám eura hodně rád. Bezpochyby je Messina zatím můj největší deskoherní zářez, který mi umožnil v deskoherním světě dělat konečně naplno to, co jsem vždy chtěl. Takže pro mě je Messina velký úspěch. 
Co se týká ladění grafiky, tak to bylo ve velkém časovém presu. K Delicious Games jsem se nachomítl v lednu přes inzerát, v únoru jsme začali spolupracovat a v červnu musela být hotová tisková data. Musel jsem dělat opravdu každý den a bylo to celkem vysilující. Na druhou stranu ta spolupráce byla super. Průběžně jsem dostával funkční zpětnou vazbu, podle níž jsem zapracoval změny, ale měl jsem obvykle volnou ruku a tak to vše plynulo intuitivně, protože mi Suší ani nemluvili do výtvarného stylu. To jen když se jim něco hodně nezdálo. Je zajímavé, že ohledně grafiky se lidé rozdělili na dva tábory. Některým se grafika moc líbí a jiní na internetu píšou, že vypadá například staře. To mě samozřejmě na začátku vzalo a pochyboval jsem, zda jsem k tomu přistoupil správně. Některým lidem jsem vysvětloval, že hra by měla vypadat trochu staře, protože přece jen pojednává o konkrétní historické události a měla by reprezentovat dobu. Nyní s odstupem mohu říci, že jsem se hrou spokojen a většina ohlasů na grafiku byla přece jenom ve výsledku pozitivních.

Messina je uzavřená funkční hra, ale přesto se zeptám. Je nějaká šance na rozšíření? A jak sis užil ten poslední Essen?
Essen jsem si užil moc. Ostatně na Essenu 2021 se Messina vyprodala během dvou dnů a pak jsme již neměli co prodávat, což neznamená, že jsem neměl co dělat. Celou dobu náš tým Messinu představoval lidem a učil je pravidlům. Mám z toho trochu nepříjemnou zkušenost, protože jsem se unavil a vysvětloval jsem pravidla tak dlouze, až jsem po návratu domů onemocněl. Přesto to byl skvělý zážitek a těším se na letošní ročník. 
Co se týká rozšíření, tak ta hra žádné nepotřebuje. Samozřejmě nevím, co si Vláďa a Raúl myslí. Každopádně jedno rozšíření již vzniklo, tedy fanouškovské a pouze pro pátého hráče. Jeden kluk na Board Game Geeku poslal svou verzi do fóra a začal tam prezentovat hotové soubory, které sám vytvořil. Nato jsem mu napsal, že to udělám oficiálně. Data jsem upravil do stejné podoby jako je zbytek Messiny a tak nyní máme rozšíření pro pátého hráče ve verzi print and play.

Jakou hru či hry jiných autorů máš rád a proč?
Osobně mám rád lacerdovky. Nejradši mám Kanban EV, což je hra o továrně na auta, respektive elektromobily, a pak také hru The Gallerist, ve které hráči vedou svou galerii. Proč lacerdovky? Baví mě výzvy a mám rád komplexní hry. Vždycky mě fascinuje, jak to krásně funguje. Ta výzva se navíc odmění specifickým nádherným zážitkem. Z dalších her mám oblíbené Paladiny Západního království, oba Brassy, Barrage, ale i Scythe, Tapestry, Everdell. Nyní se těším na Lisabon a Ark Novu. Obecně nemám rád konfliktní hry. Třeba area control hry, kdy tě někdo smaže z mapy. Potřebuji ve hrách nějaký svůj prostor, na který mi ostatní hráči nemohou sáhnout.

Z vlastních her máš nejradši kterou? A pracuješ na čtvrté hře?
Určitě Stezku, kterou jsem budoval nejdéle a kde ty kresby vyvěrají z mého osobního niterného stylu. Ohledně nové hry – mám vícero nápadů, ale nevím, co vznikne. Rád bych nějaké velké euro, protože si myslím, že čtvrtá malá karetka nemá až takový význam. Přeci jen si myslím, že autor se bez velké hry na trhu neuchytí.

Co doporučíš novým tvůrcům?
Myslím, že univerzálně platnou pravdou je: Hrajte co nejvíce. Bez znalosti nových a dobrých her to není možné vymyslet. Myslete out of the box, zkuste přijít s něčím nevšedním, se zajímavým tématem, s něčím, co vaši hru udělá jedinečnou a zapamatovatelnou. Poslední rada je, abyste hry dělali pro sebe. Pokud z nich budete mít sami radost a budou vás bavit, pak dost možná přenesete tuhle radost na ostatní hráče.

Děkuji za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.

Vážení čtenáři. Pokud se chcete dozvědět o Prokleté stezce více, můžete nahlédnout do tvůrčího deníku autora či si přečíst naši recenzi.

Tags:

2 Replies to “Rozhovor: Michal Peichl”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: