Kemet: Krev a písek

Trocha písku a opravdu spousta krve

Jak jsem již zmiňoval ve své předešlé novince, slovo Kemet (‘km.t‘) vyjadřuje nejen dobový název Egypta, ale stejné jméno nesla rovněž populární deskovka z roku 2012 velmi volně navazující na veleúspěšné Cyclades poměrně originálním mixem mechanismů „eura“ a „ameritrashe“. Totožné jméno s podtitulem Krev a písek nese i reedice původního Kemetu právě vycházející v kompletní české lokalizaci pod hlavičkou Fox in the Box, jejíž recenzi vám přinášíme exkluzivně těsně před oficiálním vydáním hry.

Nové vydání láká nejen přepracovanou (ikono-)grafikou a ilustracemi, ale přináší rovněž větší herní plán, podstatně více figurek (včetně překrásných modelů pyramid nahrazující čtyřstěnné kostky z původní verze), propracovaný funkční insert, původní rozšíření Ta-Seti rovnou implementované v základu a především upravená pravidla ve smyslu optimalizované hratelnosti. A o co že zde půjde? Všemocní – a především velmi krvelační – egyptští bohové (v zastoupení hráčů) si navzájem vyhlásili válku a povolávají do zbraně své věrné, přičemž ve stínu monumentálních chrámů a pyramid musí uplatnit své síly – kromě verbování smrtelníků rovněž k ovládnutí mytických stvoření, pročež vítěz získá nejen nehynoucí slávu, ale i oddanost egyptského lidu až na věky věků (resp. do doby, než to vezme do parády parta od sedmi pahorků kterou možná znáte ze zmíněných Cyclades).

Řečeno prozaicky: Kemet je v zásadě o budováni hráčovy armády, jejím přesouvání po herním plánu a střetávání se s armádami dalších hráčů. Tyto střety generují vítězné body (ovšem pouze útočníkovi), stejně jako ovládání určitých území. K vítězství v bitvě hráčům mohou dopomoci destičky moci, mýtická zvířata a správná volba bojových karet. Ač se to zdá poměrně jednoduché, nechybí prostor pro důmyslné taktizování.

Natěšení? Připravení? Tak pojď… Ne, nejste připraveni. Tohle nebude jako pobyt v pětihvězdičkovém resortu na pobřeží Egypta, pokud byste ovšem nevzali v potaz útok teroristů, kteří si s turisty nad rámec animačních aktivit zahrají paintball v poněkud ostřejší variantě. Pro začátek doporučuji obrnit se kevlarem a trpělivostí a začít v ústech cumlat železný šroub (chutná po krvi), protože chaosu a hemoglobinu tady bude skutečně hodně. Jste-li obeznámení např. s (velmi béčkovým) filmem The Scorpion King, máte už o míře chaosu a hektolitrech prolité krve hrubou představu…: Přiblbé? Samozřejmě. Historicky nepřesné? Nehorázně. Zábavné? DOKONALE!

Bílá pyramida aneb krabice a její obsah

Než se vypravíme v ústrety krvavé řežbě, prohlédneme si důkladně krabici a především její útroby těhotné herním materiálem. Samotná krabice atypických rozměrů 36,5 * 30,5 * 10,5 cm se blíží formátu „rakev pro nemluvně“. Po otevření víka doprovázeném typickým „boxfartem“ na nás nejprve vyhřezne několik sad hráčských přehledových příruček a česká pravidla (rovněž slovenská a polská, jak bylo zmíněno – jde o jakési pan-slovanské vydání) o kterých ještě bude řeč v samostatné kapitole. Dále zde najdeme několik „punchboardů“ z kvalitního materiálu, ze kterých následně vylámeme příslušné kartonové komponenty a konečně herní plán.

Ten byl sice oproti původní verzi zvětšen, nicméně buď byly zvětšeny i figurky (ke kterým se vzápětí dostaneme) nebo zvětšení nebylo dostatečné, jelikož se nezřídka stává, že nachází-li se početnější armáda na poli s pyramidou a/nebo je doprovázenou nějakou tou mytickou kreaturou v podobě mnohem drsňáčtější a tedy příslušně masivnější figurky, stěží lze na dané pole všechny pinčlíky nějak rozumně vtěsnat; nemluvě o situacích, kdy se dvě takovéto početnější armády s doprovodem bájné havěti střetnou na jediném území. Herní plán sám o sobě vypadá sice o poznání lépe než v původním Kemetu (to ostatně platí o rovněž i všech ilustracích), nicméně určitá vyprázdněnost a nevzhledné bílé linky označující hranice regionů zůstaly – ačkoliv by se tyto hranice daly jistě znázornit i nějak vzhledněji a přirozeněji graficky (příkopy, pohoří atp.), jde o jakousi daň přehlednosti, kdy grafika ustupuje schematičnosti a přehlednosti.

Po odkrytí všech kartonů a herního plánu se v plné kráse ukáže vnitřek krabice a systém uložení komponent. Za jednoznačně nejpovedenější z čistě utilitárního hlediska považuji pořadače na tzv. destičky moci (bude o nich řeč dále), které lze perfektně roztřídit a nemusí se ani ze zmíněných pořadačů vyndávat v průběhu partie. Na jednu stranu možná drobnost, ale na stranu druhou reálně ušetří čas a do chaosu celé hry vnáší alespoň organizační řád (destiček je totiž celkem 64 – přebírejte se s tím každou hru). Dále je zde neméně praktický pořadač na drobné kartonové žetonky, včetně papírového přebalu suplující víčko. Pod tímto pořadačem konečně boje- a krvechtivý hráč nalézá potěchu svého oka – nachází se zde celkem 10 pořádných a detailních figurek mytických stvoření čítající bojové slony (budící svým vzhledem dojem jistého vykradení z filmového LOTRa), různé přerostlé hmyzáky, naopak zminiaturizované sfingy, přilétá poněkud mimoběžně i řecký Fénix (namísto egyptského Benu) a najdeme zde i pořádnou polykačku (ale no tak) duší Amemait.

Máte-li rádi figurky, rozhodně si přijdete na své – kromě výše zmíněných „mytopotvor“ je zde i 66 figurek běžných vojáků (tj. 5 různých sad po 12 figurách pro každého hráče + 6 neutrálních žoldáků), kde potěší drobné detaily naznačující příslušnost k danému božstvu (jako např. stylová módní kobra na hlavě či opeřený štít). Pokud navíc rádi figurky barvíte, Kemet vám nabídne skutečně široké působiště, a to se zde bavíme „pouze“ o základu – chystaná rozšíření (např. Kniha mrtvých vycházející spolu se základní hrou) přináší kromě jiného další figurky, resp. objekty čekající na vaše kosmetické zkrášlení. A nemusí se jednat nutně o barvení figurek – klasické čtyřstěnné kostky z původního Kemetu nově nahradily krásné stohovatelné modely pyramid, kterých zde najdeme rovných 15 (každá ze 3 kusů, tj. dalších 45 kousků k obarvení).

Kromě figurek v krabici ještě čekají desky hráčů, pěkně dvouvrstvé, na kterých probíhá „euroidní“ workerplacement, přídavná bodovací deska sloužící současně jako „pořadník“ tahů jednotlivých soupeřících hráčů a dva balíčky karet: jednak těch bojových, které v bitvách nahrazují mnohdy zrádné kostky, a jednak „bzzzzt“ karet, tedy karet Božského Zásahu (BZ). Na všechny komponenty je v insertu zvláštní přihrádka s „embosovaným“ piktogramem znázorňujícím příslušnou komponentu, která zde má být uložena. Na figurky a karty jsou zde potom navíc přibalené samo-uzavíratelné sáčky. Úložný systém (zejména pořadače na destičky) se zkrátka povedl na výbornou a jednoznačně zasluhuje ocenění Dokonalý insert.

Co se tak úplně nepovedlo odhalí útroby další pyramidy…

Černá pyramida aneb pravidla

Na první pohled se zdá, že si pravidla dáte s prstem v nose. Pokud nepočítám obecný úvod, seznam komponent, přípravu hry a rejstřík, samotná pravidla hry zabírají pouhých 5 stránek formátu A4, a to včetně doprovodných příkladů a obrázků. Zhruba pochopit, jak se Kemet hraje, není zase takový problém a čistě po formální stránce z hlediska kvality překladu a jazykové úpravy skutečně není co vytknout, tj. překlad je kvalitní a skutečně bezchybně česky. Problém je ale v tom, že na to, jak je hra v zásadě velice jednoduchá, jsou pravidla nepřehledná a velmi nedotažená ze strany autorů, kteří navíc zdrojové texty během procesu lokalizace měnili jako… inu jako Francouzi (kdo někdy s volnomyšlenkářskými galskými elegány spolupracoval na nějakém projektu zahrnující dokumentaci, má nyní patrně jasno).

Abych byl konkrétní: pravidla neobsahují jednotný slovníček pojmů (něco je popsáno na dvojstraně věnované komponentům, něco je volně v textu, něco v závěrečném rejstříku) a co hůř: chybí jednotný popis všech ikon a symbolů (pročež některé ikony nejsou explicitně popsány nikde a jejich význam si musí laskavý čtenář domyslet z kontextu). Po skončení akční části kola následuje „fáze noci“ (cosi jako pasivní vyhodnocovací fáze) sestávající se ze sice jednoduchých, ale zato celkem devíti po sobě jdoucích kroků, které si nikdo moc nepamatoval a z nepochopitelných důvodů nejsou uvedeny jinde než v pravidlech (přímo by se vybízela nějaká tabulka na herním plánu či bodovací desce nebo list v přehledových příručkách). Předpokládám, že po mnoha odehraných partiích to nějak přejde do krve (nevím, jak s pískem), ale během prvních partií při testování hry bylo neustálé nahlížení do pravidel během každé fáze noci otravné stejně jako povinná třicítka nově zavedená ve francouzské metropoli.

Banální informaci, že se má umístit herní plán doprostřed stolu, bych ještě oželel, ale že deska se stupnicí pořadí hráčů funguje rovněž jako počítadlo vítězných bodů, už bych se v pravidlech dočetl docela rád. Nikde není vyjasněno, jak je se to se záporným neblokovatelným poškozením (nevratně ubírajícím jednotky armád), zato je detailně popsáno, jak je to s tím kladným (byť takové případy v základní hře prakticky nenastávají nebo jen zcela výjimečně). Nikde není explicitně uvedeno, za jakých podmínek se používají speciální bojové karty a nikde není srozumitelně formulováno, jak se vlastně liší vojenské a obchodní přístavy; ostatně samotná pasáž o přístavech je v pravidlech sice z hlediska výrokové logiky formulována korektně, ale je tak neintuitivní a zmatečná, že působí (po-)chybně a nutí tak hledat vyjasnění na internetu. Na některých obrázcích jsou zobrazené komponenty, které v běžné retailové verzi neexistují. A tak dále… sliboval jsem vám přeci chaos, že?

Nezbývá než zopakovat, že na to, jak je hra jednoduchá, jsou pravidla zbytečně zmatečná, koncepčně i obsahově nedotažená a uživatelsky nepřívětivá. Na druhou stranu je nutno rovněž konstatovat, že nejde o nic tak zásadního, že by se hra nedala hrát, jen je zapotřebí se obrnit větší trpělivostí (jak jsem ostatně varoval již v úvodu) a počítat s tím, že si několik věcí budete nejspíš muset objasnit online (ostatně příslušné fórum na BGG je tak zaplněné dotazy, že s tím svým jistě nebudete první ani poslední). Rovněž je třeba kladně zhodnotit, že se k těm nejzávažnějším zmiňovaným nedostatkům „foxíci“ postavili jak jinak než čelem a chystají errata, prozatím v digitální formě.

Abych však jen nekritizoval, velkou pochvalu si zaslouží již několikrát zmíněné přehledové příručky – v nich jsou srozumitelně popsány efekty všech dostupných destiček moci a karet BZ, a to včetně všech minirozšíření a plánovaných rozšíření (škoda jen, že zde chybí obecný popis všech ikon a uvítal bych i přehled kroků fáze noci). Zahrnout do hráčských přehledů i budoucí rozšíření považuji za geniální nápad a je velká škoda, že se k tomuto řešení neuchyluje více herních vydavatelů.

Červená pyramida aneb řežeme se!

Krabici jsme si prohlédli, pravidly se nějak prokousali, nezbývá než před skokem elegantní šipky do slibované krvavé lázně postavit příslušný bazének, tedy připravit hru. Příprava hry je popsána vcelku jasně (až na mlžení ohledně speciálních bojových karet), nicméně zabere relativně značné množství časoprostoru: času spotřebuje tak 10-15 minut (při první partii i více) a prostoru spolyká víc než Amemait duší: ačkoliv mám stůl skoro 2 m dlouhý a téměř 1 m široký, při partii 4 hráčů už nezbylo místo na misky na drobné chutnáče a především na pravidla (jak bychom se ke hře vlezli v pěti, to netuším).

Za každého chybějícího hráče do maximálního počtu se potom zakrývá jedno z měst na herním plánu; dlužno dodat, že i v plném počtu hráčů (tj. v pěti) bude stále jedno město zakryto destičkami písečných bouří, čímž se elegantně počítá stejně jako v případě přehledových příruček a bodovací desky s rozšířením umožňujícím hru v počtu šesti hráčů.

Jakmile je bazének postaven a připraven na napuštění krve, která může skutečně cákat už v prvním kole hry, přeci jen bude možná rozumnější se před odvážným výkonem nějak připravit. A právě ona příprava na řež probíhá výše zmíněným „euroidním worker-placementem“: každý hráč má k dispozici 5 akčních žetonů („workerů“), které umisťuje na akční pole své herní desky (pročež stupnice v její horní části představuje úroveň víry sloužící jako univerzální platidlo):

  • akce pyramida – umožňuje postavit jeden či více stupňů pyramidy v hráčově městě s tím, že za každý stupeň se platí příslušný počet jednotek víry (tj. první stupeň 1 jednotka, druhý stupeň 2 jednotky atd.). Každý stupeň pyramidy potom umožňuje nákup destiček moci příslušné barvy, a to takové síly, který odpovídá aktuálnímu či nižšímu stupni postavené pyramidy. Pyramidy (i ty rozestavěné) navíc umožňují za 2 jednotky víry teleportovat jednotky armády na jakékoliv pole na herním plánu s obeliskem (tj. s přimhouřením oka téměř kamkoliv).
  • akce zisk destičky moci (na obrázku vlevo dole, prázdná políčka se doplní žetony příslušných barev pyramid, které jsou dostupné v aktuální partii) – destičky se zakupují dle pravidel popsaných výše. Jejich cena v jednotkách víry odpovídá stupni (tj. opět první stupeň 1 jednotka, druhý stupeň 2 jednotky atd.). Destičky moci jako takové nejen poskytují nejrůznější bonusy jako zvýšený útok, obrana či pohyblivost jednotek, ale zejména umožňují rekrutovat mytická stvoření nebo dokonce přidávají další (stříbrné a zlaté) akční žetony („workery“) umožňující přídavné či speciální akce.
  • akce modlení – jednoduše přidá dvě jednotky víry.
  • akce pohyb armády – umožní přesunout armádu (tj. grupu max. pěti jednotek s max. jednou potvorou) o jedno pole (případně více, má-li hráč k dispozici destičky moci či bytosti přidávající bonus k pohybu) plus případný teleport pomocí pyramidy. K přesunu je možné rovněž využít přístavy. Ačkoliv se zdá, že v základu přesun o jedno pole není nic moc, ve spojení s nějakou tou mytickou havětí a/nebo teleportem či chytrým využitím přístavu je přesun po mapě poměrně svižný. Pokud nějaká armáda dorazí na místo obsazené jednotkami soupeře, její pohyb je tímto ukončen a dojde k bitvě (tu si ještě rozebereme níže).
  • akce verbování jednotek – za každou jednotku víry lze v hráčově městě naverbovat právě jednu standardní jednotku (s příslušnými destičkami moci pak lze verbovat do určitého počtu jednotek zdarma, verbovat žoldáky či navýšit kapacitu maximálního počtu jednotek v armádě).
  • „zlatá akce“ na vrcholku pyramidy – lze ji aktivovat pouze zlatým akčním žetonem poskytnutým příslušnou destičkou moci, která obsahuje i přesný popis efektů této akce (liší se tedy dle různých destiček moci, které zlatý žeton poskytují, obvykle se však jedná o výše uvedené akce či jejich kombinace).

Takhle jednoduchý základní „engineKemet má: celkem 5 druhů základních akcí a 5 „workerů“ k jejich aktivaci (z obrázku navíc vyplývá, že dublovat lze v základu pouze akce modlení a pohyb) – jakmile hráč akci odehraje, je na řadě další hráč. V okamžiku, kdy všichni odehrají svých 5 akcí, nastává fáze noci zmíněná v kapitole o pravidlech, tedy oněch devět po sobě jdoucí kroků, ve kterých hráči automaticky získají dvě jednotky víry, kartu BZ, možnost naverbovat další jednotky (a/nebo dokoupit další karty BZ) a především získat vítězné body, pokud hráči ovládají alespoň 2 chrámy (tj. stojí na nich alespoň jedna jejich jednotka). Určí se nové pořadí hráčů (rozhoduje hráč s aktuálně nejnižším počtem bodů) a jede se další kolo.

Zmínil jsem vítězné body, aniž bych prozradil, co je cílem hry: vítězem se stává hráč, který jako první má před svým tahem (nikoliv po něm, to aby na hrozící vítězství mohli zareagovat všichni hráči) 9 a více vítězných bodů. Ty se dělí na dočasné a trvalé s tím, že o ty dočasné, které hráči plynou za ovládání kompletně dostavěné pyramidy či chrámu, mohou hráči přijít – celkem logicky v okamžiku, kdy kontrolu nad územím s těmito objekty získá některý ze soupeřů. Oproti tomu trvalé body poskytují určité destičky moci (včetně některých nestvůr), lze je rovněž získat jako bonus za kontrolu nad dvěma chrámy ve fázi noci, jak bylo řečeno výše, a především se dají získat za vyhranou bitvu, ve které je hráč útočníkem. A tím se konečně dostáváme ke slibovaným hemoglobinovým koupelím.

Bitvy jsou skutečně alfou a omegou Kemetu, který i „kempující“ hráče vysloveně nutí hrát značně agresivně – vtip je právě v onom výše zmíněném trvalém vítězném bodu za vyhranou bitvu v roli útočníka. Pokud v bitvě zvítězíte jako obránci, získáte nejvýše dobrý pocit a veteránské žetony, které lze později ve fázi noci směnit za BZ karty či víru nebo nové rekruty (byť i pro zaryté obranáře je k dispozici jistá destička moci garantující vítězný bod za vyhranou bitvu i v roli pouhého obránce). K bitvě dochází bezprostředně poté, co se na jednom území vyskytnou dvě soupeřící armády. Výsledek bitvy neurčuje žádný hod kostkou, jako tomu bývá v jiných podobných titulech, nýbrž se odehrává pomocí balíčku bojových karet:

Útočník i obránce současně skrytě odhodí jednu ze svých bojových karet a jednu naopak vyloží reverzem vzhůru. Pod takto vyloženou bojovou kartu lze navíc schovat i kartu BZ hratelnou v bitvě (ta obvykle nabízí další bonusy k síle, obraně, poškození atp.). Poté se karty otočí, k hodnotám na kartách se přičte síla bojující armády a určí se vítěz bitvy. Vtip je v tom, že bojových karet je na každého hráče pouhých osm a celý balíček se protočí po 4 bitvách, zde tedy jasně získávají výhodu hráči, kteří mají dobrou paměť na zahrané karty a dobrý odhad taktiky protivníků. Další zajímavostí je, že vítězem bitvy se stává hráč s vyšší hrubou útočnou silou – nerozhoduje tedy udělené poškození a potažmo počet pokosených figurek a bitvu lze tak vyhrát i po utrpení totálního Pyrrhova vítězství, byť pro zisk vítězného bodu v roli útočníka je zapotřebí alespoň jedna přeživší jednotka. Výhodou je, že mytická stvoření nelze zabít (vrací se do ruky a bez použití akce je lze opětovně přiřadit k libovolné armádě v hráčově městě) a dále skutečnost, že pokud hráč během masakru přijde o značnou část jednotek, lze je poměrně snadno naverbovat zpět, zvláště ve spojení s destičkou poskytující verbování zdarma či v pozdějších fázích hry, kdy mají hráči obvykle dostatek až přebytek víry a tedy dost prostředků na utrácení.

Z této skutečnosti vyplývají především dva závěry:

  1. Při rozumném hospodaření s vírou (za kterou lze verbovat další jednotky) se dají jednotky protáčet (tj. z padlých na bojišti ještě v témže kole vytvořit čerstvé rekruty) poměrně svižně a nekomplikovaně.
  2. Prohra s vědomím jednoduché „resurekce“ rozsekaných vojsk příliš nebolí a Kemet tak patří mezi jednu z mála her, kde prohrávající účastník bitvy nezažívá pocity zmaru a ublíženosti. Možná i proto se říká, že Kemet může představovat jakousi vstupní bránu do světa konfliktních her, protože konflikt zde probíhá z výše uvedených důvodů v zásadě neustále a jeho následky nebývají bolestné, což může mít pro nováčky žánru mírně efekt jakési postupné desenzitizace vůči rozdávání a přijímání ran.

Na základě těchto závěrů jsem se rozhodl Kemetu udělit podmínečné ocenění Vstupní hra. Podmíněné je jednak vydáním errat a posléze poněkud lidštějších pravidel a jednak tím, že je specificky zamýšleno jakožto vstup do světa konfliktních her.

Modrá pyramida aneb shrnutí a závěr

Kemet je svým způsobem kromobyčejný. V tradici Cyclades kombinuje prvky „€ura“ i „améru“, ale byť má engine v zásadě „worker-placementový“, na rozdíl od Cyclades klade zhusta vehementnější důraz na boj a konflikt. Tak moc, až si tím z jistého úhlu pohledu částečně škodí: nenabízí totiž příliš prostoru pro dlouhodobější strategie (což neznamená, že strategické plánování do dalších kol lze úplně opomenout), ale představuje řežbu výrazně taktickou. Neříkám, že je to špatně, je tak zkrátka koncipovaný. S tím je třeba počítat, tím spíše, čekáte-li podobný zážitek jako např. od zmíněných Cyclades.

Co osobně považuji za větší nedostatek, je určitá absence „příběhovitosti“ a epičnosti. Tematický úvod je odbyt třemi řádky na začátku pravidel (jako by šlo o klasické rigidní „euro“), pořádně se ani nedozvíme, za jaké božstvo hrajeme (resp. dozvíme, ale přiřadit správná jména bohů ke konkrétním barvám armád musí hráči sami) a prostě se mydlíme… Proč? Protože vyhrát může přeci jen jeden. Hm. Kde? Ve starém Egyptě, to ano, ale všechna města i chrámy jsou bezejmenné, generické. Hm, hm. Je velká škoda, že autoři Kemetu nedodali více „flavoru“, zatraceně by se sem hodil pro dotvoření atmosféry, kterou tvoří spíše jen ilustrace.

Co však musím jednoznačně vyzdvihnout, je herní systém jako takový. Kemet je velmi jednoduchý na naučení a velmi jednoduchý na hraní – to z něj činí téměř unikátní rubací záležitost: hráči se nemusí prokousávat komplikovanými pravidly (ve smyslu náročnosti na pochopení), hra příjemně rychle plyne a současně díky absenci kostek netrpí příliš vysokým vlivem náhody, resp. v žánru podobných her je v Kemetu vliv náhody až překvapivě nízký.

Jak z toho dovnitř? Pokud bych měl stylově duši (přesněji řečeno ba) Kemetu podobně jako Anup vyvažovat na váhách osudu určujících zda vstoupí do říše her či bude shledán jako nehodný a požrán, měl bych vskutku nelehký úkol. Proto poněkud alibisticky ponechám soud na tobě, laskavý čtenáři. Suď podle toho, jaký jsi:

  • považuješ-li za „kempera“, ryzího „euraře“ a zapřisáhlého pacifistu či preferuješ hraní v počtu pouhých dvou hráčů, patrně shledáš Kemet nehodným tvého slitování…
  • dříme-li však v tobě duch Onhuretův a tvá touha po krvi mnohdy naráží na úskalí už příliš obtížných konfliktních her a/nebo her s vyšší mírou náhody, pak věz, že jsi nenarazil na „žádný multiplayer-soliér“, leč právě naopak – objevil jsi poklad z nejryzejších: ve své jednoduchosti dokonalou taktickou rubačku!

Kemet: Krev a písek získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Fox in the Box.

Hru je možné si koupit zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: