Rychlé šípy – Duel

Výprava do Stínadel.

„Plantážníci, plantážníci, tak už to zase začalo!“ křičel už ve dveřích klubovny Rychlonožka.

„Dej si placku na čelo! Co začalo, o čem to kryndanáčky mluvíš?“ vyskočil od stolu Jarka Metelka.

„No přeci ježek v kleci, Druhou stranou jdou řeči, že se zase objevil,“ pokračoval Rychlonožka.

„Himbajz šůviks, to by byla bašta, kdybychom ho získali pro sebe,“ zasnil se Červenáček.

„Počkejte přece kluci, to není jen tak, to se musí naplánovat. A hlavně, fámy nejdřív musíme ověřit,“ pravil rozvážně Mirek Dušín.

Klub Rychlých šípů vyrazil ze své klubovny a utíkal k ohradě s kresbou Ježka v kleci. „Ach, jak ten Mirek Dušín krásně běží,“ kochala se holčička, vynášející právě odpadky.

Ze stínu za klubovnou vystoupily tři postavy. Vysoký čahoun s brejličkami – Dlouhé Bidlo, nemytý a nečesaný Štětináč s ochočenou krysou v kapse, a maličký Bohoušek.

„Jak ten Mirek Dušín krásně běží!“ pitvořil se Štětináč. „Pche!  To kdybych já chtěl běžet, to byste teprve viděli, ale já nechci. To je to,“ pokračoval sledován zbožňovaným pohledem Bohouška.

„Tak pojďte, Rychlé šípy jdou čumět na nějakou ohradu, my vyrazíme rovnou do Stínadel a předběhneme je,“ pravilo Dlouhé Bidlo.

„Do Stínadel? Vííš, já už mmmmusíííím ddddomů, a vůbec, já tttttady s vámmmmi vlastně ani neměl bbbbbýt, já mám rýmu a taky ouholičky, to je tuze infekční nemoc. Tak já už jdu do postele,“ koktal Bohoušek s hrůzou v očích.

„Si jdi, ty zrádče, vylučuju tě z klubu,“ křičelo za ním Dlouhé Bidlo.

„No a co,“ volal z dálky Bohoušek. „Mě vezmou do klubu Rychlé šípy!“

Krabička hry.

Obrázek na zdi

Od doby, kdy v minulém roce vydavatelství Albi oznámilo spolupráci s nadací Jaroslava Foglara, se začaly v jeho porfoliu objevovat nejrůznější výrobky motivované kultovním klubem Rychlých šípů.

Albi začalo nabízet pověstnou Foglarovu KPZ (krabičku poslední záchrany), sadu krabiček s tematickými hrami s provázky, míčky, či dřívky, trojdílné pexeso, hlavolamy, ale také trička s komiksovými výjevy. No, a nyní se objevuje první karetní hra – Rychlé šípy – duel.

Jedná se o originální českou karetní hru z dílny Petra Vojtěcha. Ilustrace karet má pak na svědomí Jiří Grus. Ve hře se spolu utkají dva hráči. Jeden v kůži klubu Rychlých šípů a druhý v dresu jejich odvěkých rivalů z bratrstva Kočičí pracky. Aby mohli hráči vstoupit do klubu, musí mít alespoň sedm let a jeden souboj o stínadelské relikvie zabere jen asi čtvrt hodinky. Ve hře se spolu obě party předhánějí v objevování tajemství stínadelských uliček.

Karetní hra Rychlé šípy – duel využívá mechanismů přihazování v aukci, skryté volby karet a také skrytých vítězných bodů.

Herní materiál.

První vhled do Stínadel

V krabičce, s podmračenými hlavními hrdiny na víku, jsem po otevření objevil pravidla, dvě přehledové karty a tři balíčky karet. Dva balíčky představují akční karty Rychlých šípů a Bratrstva kočičí pracky, třetí balíček jsou pak trofejní karty stínadelských pověstí.

Intermezzo I:

No popravdě jsem čekal trochu více karet. Je zde osmnáct karet o něž se bojuje, a dvakrát dvaadvacet akčních karet Rychlých šípů a Bratrstva kočičí pracky. Byl jsem při první prohlídce hry zvědavý, proč tomu tak je a zda nebude hra kvůli omezenému výběru karet po nějaké době nudná. No uvidíme.

Také se mi zdály karty docela tenké a nyní, po několikatýdenním používání a hraní s menšími dětmi, musím říct, že je na kartách znát opotřebení. Doporučuji je tedy obalit, neboť v každé hře se využije skoro celý balíček akčních karet a kompletní karty tajemství Stínadel.

Při prohlídce hry jsem se jako velký fanda Rychlých šípů hned vrhnul na prohlížení ilustrací karet. A přiznám se, že na mě působily poněkud netradičně. Kresby podmračeného či podivně se tvářícího Rychlonožky mě úplně neoslovily. Také Jarka Metelka se mi pořád nezdál a po chvíli jsem přišel na to proč. Kam se poděla jeho pověstná podkůvka ve vlasech? A pes Bublina? Jedna z jeho kreseb mě velmi rozesmála. Kam dal Bublina zuby? To však není nic v porovnání s ilustracemi na kartách Bratrstva kočičí pracky. Dlouhé Bidlo, Štětináč i Bohoušek vypadají parádně, ale od kdy do bratrstva patří tajemný M, či chlapec nápadně se podobající Jindrovi Hojerovi prodávající Sběrač? A pak jsem prohlédl i karty tajemství Stínadel. Tady jsem se dozvěděl, že k tajemstvím Stínadel patří i usměvavý strážník, či KPZ. No nevím, možná jsem až příliš velký znalec Rychlých šípů, ale obrázky mě příliš nenadchly.

Karty tajemství.

Bez pořádné výbavy to nepůjde

Mé dvě dcerky rychlé šípy znají. Onehdá, když jsme jeli autem, poslouchali jsme audioknihu Záhada hlavolamu, a tak mi nedalo ani moc práce, přemluvit je k vyzkoušení této hry. Myslel jsem, že budou hrát obě spolu proti mně, ale nešlo to. Mladší chtěla mermomocí hrát za Dlouhé Bidlo a straší odmítala hrát za kohokoli jiného než za správňácké Rychlé šípy. Hrály tedy poprvé proti sobě.

Každá si vzala přehledovou kartu a svůj balíček karet, mladší modrý – „kočičácký“, starší červený – „rychlošípácký“. Pořádně jej zamíchaly a do ruky si lízly pět karet. Já mezitím zamíchal balíček karet tajemství Stínadel a položil jej na stůl. Z balíčku karet Stínadel jsme pak na stůl vyložili tři hromádky karet. První hromádku tvoří jedna karta otočená lícem vzhůru, druhou hromádku jedna karta skrytá a druhá otočená lícem vzhůru, a poslední hromádka je složená ze dvou skrytých karet a na nich jedna otočená lícem vzhůru. To je vše.

Vzhůru přes spojovací třídu

Cílem hry je získat co nejvíce karet Stínadel. O to se oba hráči snaží zahráváním svých akčních karet k jednotlivým vyloženým balíčkům. Celkem se hraje na tři výpravy do Stínadel – kola. V každém z nich zahajující hráč nejprve vynese skrytě jednu svou kartu k jednomu balíčku stínadelských tajemství. Pak je na řadě druhý hráč. Ten již, stejně jako v každém dalším tahu obou hráčů, vynese dvě své akční karty a libovolně je rozmístí opět skrytě na svou stranu pod karty tajemství. Zahrát dvě karty z ruky je však pouze jedna možnost, jak využít svůj tah. Druhou možností je zahrát pouze kartu jednu a zakončit tak výpravu do Stínadel. Konec kola lze však vyvolat pouze ve chvíli, kdy mají obě party pod každou z karet tajemství alespoň jednu svou akční kartu. Za zmínku ještě stojí, že pod každým balíčkem může mít hráč pouze tři vyložené karty.

Na konci kola se pak postupně vyhodnotí souboj akčních karet u každé hromádky stínadelských karet. Začíná se u hromádky s jednou kartou, končí se u největší hromádky se třemi kartami. Kdo zde má větší bodový součet, získává vítězné karty. V případě remízy zůstávají stínadelské karty ve hře pro další kolo a na ně přijdou karty nové. Jde tak o lákavější a hodnotnější balíček bodů.

Na konci třetího kola pak party sečtou body na všech získaných kartách a ten, kdo má hodnotnější tajemství, se stává vítězem.

Možná si říkáte: „Dobře, no tak dávám karty s různou bodovou hodnotou pod balíčky tajemství a na konci si je odhalíme a kdo má víc, získá body. A v čem je ta hra, kde je ta zábava?“  Vtip této hry je ve třech zdánlivě skrytých maličkostech.

Připravená hra.

Tou první jsou schopnosti karet. Ty jsou nejen odlišné v rámci jednoho balíčku, ale částečně se liší i schopnosti Rychlých šípů a Bratrstva kočičí pracky.

Karty s hodnotou jedna umožní hráčům prozkoumat soupeřovu vyloženou kartu, či nahlédnout na bodovací karty v jednom z balíčků. Dvojka u Rychlých šípů má na konci kola, pokud je vyložená sama, hodnotu čtyř bodů. U Bratrstva pak ale dvojka při vyhraném balíčku slouží jako dva vítězné body navíc. Zajímavé jsou karty hodnoty tři. U Rychlých šípů se tato karta při prohře vrací do ruky (proč se to hodí uvedu později), zatímco u Bratrstva se tato karta přesouvá při prohře k souboji o další balíček, což je určitě zajímavý taktický tah. Karta hodnoty čtyři u Rychlých šípů vyhrává i v případě remízy a u Bratrstva ji nelze zničit. Pětky žádnou zvláštní schopnost nemají, ale šestky pokračují festivalem zajímavých akcí. Zde si Rychlé šípy a Bratrstvo vyměnili akce, které už známe. Rychlošípácká šestka se při výhře přidá k vítězným bodům a šestka Bratrstva, je-li pod balíčkem sama, vyhraje i remízy. Poslední kartou s bodovou hodnotou jsou devítky. To jsou karty, které mají obrovskou bodovou hodnotu, ale jsou-li soupeřem při průzkumu odhaleny, odhodí se pryč.

To ale není vše. Obě party ještě mají dva druhy akčních karet bez bodové hodnoty. U Rychlých šípů jde o kartu přeskupení, kdy si hráč může z vyložených karet až dvě vrátit do ruky a stejný počet jiných karet vyložit, a kartu odhození, kdy po zahrání karty můžou Rychlé šípy odhalit a vyřadit ze hry jednu z vyložených karet soupeře. Bratrstvo se pak pyšní kartami Špehování, kdy si hráč může prohlédnout soupeřovy karty v ruce. Druhým typem karty je, stejně jako v případě Rychlých šípů, karta odhození.

Intermezzo II:

Tím, že karty mají určité vlastnosti, je zajištěno, že hra není pouze o pokládání co největšího součtu čísel pod karty stínadelských tajemství. Díky vlastnostem můžu svému protivníkovi docela pěkně škodit, nebo ho přelstít při závěrečném vyhodnocení. Kromě karet s číselnou hodnotou jsou zde také dva druhy karet bez čísel. Zde však trochu selhala pravidla hry. Vůbec v nich není zmíněno, co s akčními kartami bez bodové hodnoty dělat. Pravidla se jim vůbec nevěnují. Pokud bych hrál striktně dle pravidel, vzal bych takovou kartu a vložil ji skrytě pod jednu z karet tajemství. Pak bych čekal na konec kola a při vyhodnocování bych tuto akci využil. To je ale, dle mého názoru, přímo v rozporu s akcemi na kartách. Akční karty bez bodové hodnoty by se tak vyplatilo hrát jen do první, maximálně druhé hromádky tajemství Stínadel. A u první soupeřovy hromádky by nešla využít. Jak bych tam asi odhalil a odhodil soupeřovu kartu, když je již zveřejněná. A akce Rychlých šípů vracení karet do ruky a jejich nahrazení jinými by byla výrazně silnější než karta Bratrstva, která umožňuje koukat na karty v soupeřově ruce.

Mně se toto prostě nelíbí a pravidla jsme si proto vyložili po svém. Akční karty bez bodů hrajeme rovnou odhaleně a ihned po zahrání jejich akce využíváme. Hra tak získala novou dynamiku a je pro nás mnohem zajímavější.

Druhou drobností, jež dělají z Rychlých šípů zajímavou hru, je omezené množství akčních karet. Každý z hráčů totiž na celou hru, na všechny tři kola, disponuje pouze dvaadvaceti kartami. Ve chvíli, kdy nemá co dobrat do ruky, hraje již pouze s tím, co má v ruce. Pokud karty dojdou, má hráč smůlu, odhozené karty se znovu použít nesmí. Hráč tak má omezené možnosti a musí velice dobře rozmýšlet, co zahrát, co si nechat do dalších kol a zda se mu vyplatí o některé z balíčků tajemství bojovat.

Hra po prvním kole.

Intermezzo III:

Vezměme si hypotetickou situaci, kdy by se jeden z hráčů utrhl ze řetězu a zahrál v prvních dvou kolech dovolený maximální počet osmnácti karet. Jednoduché počty nám pak prozradí, že k poslednímu kolu takový hráč nastoupí již jen se čtyřmi kartami, což je značný hendikep, ale vlastně teď když píšu tyto řádky, si uvědomuji, že to může být i výhoda. Hráč totiž po zahrání všech svých karet automaticky hru ukončí, i když by ten druhý u jednoho z balíčků neměl ani jednu kartu. Aspoň vidíte, jak hra může být variabilní. Nicméně protivník může docela snadno pouhým pamatováním si zahraných karet docela dobře vědět, co za ty čtyři karty hráč má a může se na ně v závěrečném kole připravit.

Třetí zajímavostí Rychlých šípů – duel je situace, kdy nastane remíza. To se obě party rozejdou a stínadelské karty zůstanou tam, kde leží. V dalším kole se na ně přidají karty nové. Hromádka karet je tak větší a mnohem zajímavější pro oba soupeře, což vede k další líté bitvě.

Zápis do Vontské kroniky

Rychlé šípy – duel jsou pěknou hrou se skrytými kartami pro nadšence a fanoušky Rychlých šípů. Jedná so o opravdovou rychlovku a vždy jsme hráli několik partií po sobě. Ono totiž láká vyměnit si po hře role. Taky jde, dle mého, o zajímavou turnajovou hru pro děti. Třeba mladé skauty na schůzce v klubovně, když venku prší.

Ani hráči však nejsou ochuzeni o taktický zážitek. Po několika partiích jsem si zapamatoval vlastnosti všech svých i protivníkových karet, což mi umožnilo odhadovat, co asi soupeř skrytě zahrál a hlavně, jaké karty se v mém balíčku ještě skrývají.

Asi by se mi líbilo, kdyby do hry v budoucnu vstoupil prvek dalších soupeřících part s odlišnými kartami, aby se dalo bojovat a kombinovat balíčky. Rád bych poslal Rychlé šípy třeba proti Vontům, nebo Haha Bimbi a její partu proti Dvorečákům. Kdo ví, třeba se v budoucnu dočkáme.

Hra po třetím kole.

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Albi.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Albi.png.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: