Moře a Souš

Hravolam pro 2–4 hráče.

Úvod

Na sklonku podzimu dorazily do TLAMA Games kontejnery s menší dvojkovkou, kterou se prý naučíte za dvě minuty! Tento titul, Moře a Souš, byl očekáván již od června a tak není divu, že se nám na ni v redakci dlouho neprášilo a my se vrhli mapovat tajuplné kraje. Hra láká jednoduchým a přitom pěkným vizuálem, kdy hexy obsahují modř hlubin i písek mrtvých údolí. Za výtvarným ztvárněním i mechanikami stojí Jon-Paul Jacques a jedná se o jeho deskoherní prvotinu.

Jaká hra je? Naučíme se ji obratem? Je opodstatněný věk 14+ doporučený původním vydavatelem, anebo hru svou jednoduchostí zvládne kdokoliv od šesti až osmi let?

Hra ve své polovině.

Co je uvnitř a jak se to hraje

Pod víkem na hráče čeká šedesát oboustranných hexových dílů o průměru 55 mm a šířce hrany 32 mm, sedm dřevěných žetonů, dvě kartonové nápovědy, dále pak bodovací stupnice, jež je součástí papírové vložky, a nápověda symbolů vytištěná na vnější straně dna krabice.

V této logické hře se každý z hráčů zhostí jedné role. V duelovce se utká vládce moře se zástupcem souše, ve třech hráčích přibude kartograf a ve čtyřech hráčích se bude jednat o týmovou hru již tradičních stran z duelovky. Stačí si dle počtu hráčů rozebrat dřevěné žetony, umístit počáteční dílek do středu stolu a zformovat dva sloupce promíchaných a porůznu zobracených oboustranných hexů. Dílek sopky/víru je odložen stranou a do hry přijde později, pouze v případě obestavění prázdné plochy dokola šesti jinými destičkami.

Hráči po většinu doby disponují dvěma dílky, ze kterých si vybírají a z nichž společně staví jednu velkou mapu. Hráč za souš získává body za uzavřené oblasti souší a stejně tak hráč za moře za uzavřené oblasti moře. Dílky je nutné hrát tak, že ostrovy souše lemuje kontura, a dílky na sebe navzájem přiléhají alespoň jednou shodnou stranou. Každý dílek obsahuje vodu i písek a tak se stačí vyvarovat položení celé (vnitrozemské) pískové strany hexu k celé modré straně jiného dílku.

Uzavřená oblast přináší po bodu za každý podílející se dílek zástupci dané strany a navíc body za přítomné křížky tomu, kdo danou oblast uzavřel. Tuto základní dynamiku střídaní se v tazích doplňují dílky se symboly akce krádež (okradni soupeře o hex v jeho zásobě) a akce hraj znovu (polož druhý dílek, který máš v zásobě, máš-li ho). Na konci svého tahu si hráč vždy dobere do dvou hexů ze dvou sloupců zformovaných na počátku hry. Dle čeho se rozhodne, je zcela na něm. Po dobrání se může podívat na opačnou stranu dílku a pro svůj následující tah zvolit kteroukoliv z nich. Soupeři tuto druhou stranu neukazuje. Hra končí ve chvíli, kdy jsou zcela rozebrány a postaveny všechny mapové destičky.

Varianty pokročilé hry

Jakmile si člověk po první partii osvojí základní pravidla, je radno si vybrat jednu či více herních sad rozšiřujících pravidel a nadále hrát s nimi. Zde do hry přicházejí funkční malebné detaily, které se dosud mohly zdát býti pouze doplňky vystupujících iluminací.

Hory a korály

Některé hexy disponují horami (souš) a korály (moře) a to vždy pokrývající dvě či tři strany dané destičky terénu. Kdykoliv jsou přiloženy hory k horám či korály ke korálům, zástupce daného terénu okamžitě získá bod za každou podílející se destičku na tomto řetězení.

Sousedící hory vynesly hráči za souš 2+3 = 5 bodů.

Karavany a lodě

Obdobný prvek tvoří velbloudi a lodě, nicméně u nich nezáleží na sousedících stranách dílků, pouze na přítomnosti velblouda či lodě na daném hexu a vytváření řetězení z takovýchto hexů. Velbloudi a lodě totiž tvoří obchodní stezky a na konci hry každá stezka přinese bod za každý symbol obchodu v daném řetězu. Ovšem tyto body získá majitel převažující přepravy. Jinými slovy, stezka o pěti sousedících hexech, kdy dva vyjevují velbloudy a tři lodě, na konci hry vynese pět bodů. Jelikož převažují lodě, získá těchto pět bodů hráč za moře. Hráč za souš má smůlu.

Obchodní stezka za 5 bodů o dvou velbloudech a třech lodích.

Orientační body

Každý hráč si vezme jeden dřevěný žeton a ten může kdykoliv v průběhu hry umístit na svou neuzavřenou oblast (oranžový žeton na souš a modrý žeton na moře). Kdokoliv tuto oblast uzavře a vrátí majiteli jeho žeton, získá jeden bod. Hráč pak takto svůj navrácený žeton opět umístí. 

Bok krabice.

Zhodnocení hry

Pravidla za dvě minuty nepřečtete, ale jako znalí hry ji opravdu v mžiku vysvětlíte komukoliv. Hra je poměrně svižná, obvykle ji odehrajete do půl hodiny, a přesto s užitím pokročilých pravidel nabývá na své hloubce. Pro účely recenze byla hrána ve všech kombinacích a počtu hráčů, a tak ji můžeme s klidným svědomím doporučit. Funguje, lahodí oku, a neunaví-li sám sebe člověk přespřílišným kalkulem, chce si zahrát ještě jednu partii.

Vizuální stránka je nádherná a v moderním hávu zdařile odráží dědictví mnišských iluminací a středověkých tapisérií. Tento výtvarný prvek však nese i svou zásadní funkční roli. Všechny iluminace a symboly jsou na první pohled viditelné a srozumitelné, na jisté obtížnosti tak hra získává díky pravidlu kontur a zákazu k sobě přikládat dílky zcela nahodile.

Ukázka iluminací.

Hra je plná rozhodování se, zda budovat velké či malé plochy. Zda rozvíjet plochu svou, blokovat tu soupeřovu či naopak tu soupeřovu dostavět s vidinou bodů za přítomné křížky. Podstatnou roli v tomto hrají dílky se symbolem „hraj znovu“ a i ta „krádež“ může pomoci či alespoň soupeři uškodit. U toho se zase vyplatí sledovat reakce soupeřů při prohlížení si skryté strany nově dobraného dílku. Je tam jen nevídaná příšera, či herně výnosný symbol?

To celé nabývá na strategické i taktické hloubce se zapojením bodování hor a korálů a zároveň i karavan a lodí. Chci body získávat hned, či až na konci hry? Budu hrát na sousedění stranou, či mi stačí dílky vedle sebe? Neměl bych raději obětovat dílek a místo dokončení své oblasti zablokovat soupeři jeho korálový masiv dříve, než bude pozdě?

Hráči za moře se podařilo obestavět prázdnou plochu a do středu tak umístil vodní vír s 5 křížky/body. Navíc získal hromadu bodů za propojení korálových stěn jednotlivých hexů. Na obrázku je v detailu vidět i počáteční dílek s kompasem.

Taktéž varianta pro tři s kartografem vše mění. Kartograf totiž získává body klasicky za uzavírání oblastí (křížky), ale také za korály a hory, z nichž je bodový zisk odňat hráčům za moře a souš. A na konci partie získá body za takové obchodní stezky, v nichž došlo k remíze a nepřevažují zde ani velbloudí karavany ani obchodní lodě. Hru na orientační body a týmovou variantu vnímám spíše jako zpestřující, fungující, ale nijak zásadní. V této týmové variantě záleží na tom, jak se spoluhráči na sebe naladí, jak dokáží vyhodnotit spoluhráčův tah dle jeho dvou viditelných destiček (vždy pouze jejich jedné strany) a zda si budou zdárně napovídat užíváním orientačních bodů.

Pokud tedy hrajete převážně ve dvou, příležitostně ve třech či ve čtyřech, pak Moře a Souš může být tou ideální volbou. K rozhodování toho je hodně, ale s jasnými pravidly, symboly a s rychlým odehráním. Lze ji doporučit pro dospělé hráče abstraktních her, nebo pro ty, kteří hledají jednodušší vstupní titul i pro rodinné hraní. Od osmi let ji zvládne opravdu každý.

Uzavřený velký ostrov o velikosti 15 hexů a s 3 křížky.

Moře a souš získávají od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti TLAMA Games.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je TlamaGames.png.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: