Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě…. to je říše her

Iniciativa

Když jeden dělá totéž, není to totéž

Možná to vypadá, že jsem ve znění úsloví tvořícího nadpis zmýlil: obvykle se přeci říká, že když dva dělají totéž, není to totéž. Jenže já nechci srovnávat dva (aspoň prozatím), nýbrž se zabývat pouze jedním, a sice herním designerem Coreym Konieczkou, jedním z nejznámějších a nejproduktivnějších autorů deskovek současnosti. Ten dlouhá léta pracoval pro jednoho z největších amerických vydavatelů, společnost Fantasy Flight Games (FFG), kde se podílel na desítkách úspěšných a populárních her, z nichž některé, lokalizované pod hlavičkou ADC Blackfire, budou více než povědomé i na domácí půdě: dnes již klasický Descent, Eldritch Horror, Panství Hrůzy či Twillight Imperium – tohle všechno byly a jsou epické komplexní hry, které uchvátily nejednoho náročnějšího hráče (a to nebyly zmíněny další veleúspěšné hry, které v češtině nevyšly, namátkou např. Battlestar Galactica či Runewars). Konieczkovo jméno se tak pro některé stalo zárukou epického titulu s hutnou atmosférou.

Corey Konieczka však dlouho přemýšlel o hře, která tak úplně do běžného portfolia FFG nezapadá: o kooperativce (tj. kooperativní hře, kdy všichni hráči hrají společně proti hře samotné) s velmi prostými herními mechanismy s důrazem na příběh a hádanky. Založil si proto vlastní vydavatelství Unexpected Games v jehož rámci tento nápad zrealizoval: výsledkem je hra Iniciativa, kterou lokalizoval a distribuje již zmíněný Blackfire. Zda-li je výsledkem zdařilým, se pokusíme dešifrovat v následujícím textu.

|< 0 |\/| |° 0 |\| € |\| T ¥

Nejprve se mrkneme na krabici samotnou, na její obsah a provedení české lokalizace. Blackfire nepožívá zrovna dobré jméno díky (ne-)kvalitě svých překladů a že tomu nejspíše nebude jinak ani v případě Iniciativy, předznamenává do očí bijící překlep i v tak drobném množství textu, jakým je stručný popis hry na zadní straně krabice. To se záhy potvrzuje i po otevření krabice a nakouknutí do pravidel a komiksu, který hráče celou herní kampaň provází: v textu je značné množství anglikanismů, formálních i pravopisných chyb, a dokonce nepřeložené části, resp. přeložené jsou v komiksu prakticky pouze „bubliny“, ale už ne nápisy mimo ně (grafik by měl asi zbytečně moc práce). Rovněž jedna celá nepovinná šifra (uznávám, že hůře lokalizovatelná) zůstala v angličtině.  Důsledná není ani konzistence formátování, kdy v některých případech má podtržený text určitý význam, ale v jednom ne (což je chyba pocházející z originálu, leč nebyla odstraněna). Dalším problémem je tajenka jedné z šifer, kde je sice uvedený gramaticky správný tvar slova z obou přípustných, ale prakticky nepoužívaný. Překlad je po věcné stránce pečlivý a v pořádku (tj. bez jakýchkoliv chyb a nejednoznačností stran výkladu pravidel), ale určitě by bylo záhodno propříště provést rovněž jazykovou úpravu a korekturu, aby jazyková úroveň lokalizace neodpovídala pouze hrubému draftu před kontrolou.

Kromě již zmíněných pravidel a komiksu najdeme v krabici spoustu plastových okének a rámeček se stojánkem, z nichž sestavíme tzv. „konzoli mise“ (překladatel měl na mysli patrně „konzolu“ a nikoliv „konzoli“, ale budiž), do které se zastrkávají karty téměř 40 misí (z toho 14 kampaňových) a slouží jako jakési dešifrovací zařízení vložené tajenky, kterou je nutno uhodnout pro zdárné dokončení každé partie (mechanické provedení ovšem není z nejkvalitnějších a několikrát se během kampaně stalo, že se nechtěně spustilo i sousední okénko kromě překlápěného). Figurky zde nalezneme toliko kartonové (tzv. „standies“), které se zastrkávají do plastových podstavců. Doporučuji učinit tak pouze jednou, jelikož jsou dodané podstavce projektované pro výrazně menší tloušťku kartonu, takže se figurky zasunutím do podstavců značně opotřebovávají a ničí. Dále nás čeká 45 hracích karet a žetonů stop, které tvoří vlastní jádro hry. Karty jsou z kvalitního materiálu a neprohýbají se. Krom 14 žetonů zvláštních prvků a karet 4 postav už nás čeká pouze 30 karet tajemství a oboustranný herní plán ukrývající tajemství, které patřilo ke světlejším okamžikům hry. Za přibližně 1400 peněz tak dostanete krabici, která je ze dvou třetin plná vzduchu a z jedné třetiny převážně tuctovými komponentami v podprůměrné až průměrné kvalitě. Ačkoliv jedno ze tří Konieczkovo předsevzetí bylo vytvoření hry se zajímavými komponenty, z mého pohledu tak až na „konzoli mise“ rozhodně nestalo.

|< 0 |\/| | |< $          

Vložený komiks vyprávěný formou tzv. „gamebooku“ (tj. nečte se klasicky lineárně, nýbrž dle rozhodnutí a výsledku hry různě větví) představoval pro mě jedno z lákadel hry. Na začátku čtenáře (potažmo hráče) pozvolna uvede do příběhu, poté seznámí se základním konceptem hry. Dozvíme se tak, že Iniciativa nabízí jakýsi „meta-rámec“, v němž sledujeme partu čtyř náctiletých amerických dětí, které v domácím výprodeji zakoupí a rozehrají tajemnou deskovku The Key (název zůstal nepřeložen). Samotná myšlenka hry ve hře je skvělá a originální. The Key je součástí Iniciativy a tvoří její hlavní herní jádro: hráči si přečtou pasáž v komiksu a na základě pokynů posléze odehrají jednu partii The Key. Po jejím odehrání může následovat další pasáž v komiksu podle toho, jak se při hraní dařilo. Jednotlivé mise na sebe navazují pomocí komiksového narativu a tvoří ucelenou kampaň 14 partií; po jejím dohrání hra nabízí dalších 24 „pokampaňových“ misí, ovšem jde již o samostatné hry bez propojujícího příběhu a nebudeme se jimi v rámci této recenze zabývat (důvod bude vysvětlen později).

Mám rád příběhy, mám rád gamebooky a rovněž mám velmi rád i komiksy. Ten v Iniciativě je zjevně určen čtenářům (resp. hráčům) stejného věku, kterého jsou jeho hlavní postavy, tedy mladším pubescentům školou povinných. Je zapotřebí k němu tak přistupovat a nebrat jej moc vážně. Nemám s tím problém (ostatně si i ve svém věku, kdy mně táhne na pátý křížek, bez uzardění a s chutí přečtu starý Čtyřlístek), příběh mě zpočátku bavil a motivoval k dalším partiím, bohužel se v něm zhruba od poloviny začínají vršit logické nonsensy a končí naprosto nesmyslně bez pointy nebo jakéhokoliv rozuzlení či vysvětlení (a tím mám na mysli všechna možná zakončení příběhu). Je mi úplně jedno, jestli čtu pohádku pro nejmenší nebo sedmidílný epos od Prousta – v obou případech očekávám, že se postavy chovají aspoň trochu logicky a že příběh skončí rovněž aspoň trochu logickou pointou (tedy nikoliv otevřeným koncem vyznívajícím naprosto do prázdna). V komiksu Iniciativy bohužel nepočítejte ani s jedním, a to je veliká škoda – zvlášť s přihlédnutím k tomu, že příběh patří k tomu lepšímu, co hra nabízí. Jak je to tedy se samotnou „meta-hrou“ The Key, pokud ji budeme hodnotit jako samostatný subjekt?

 |–| ® /–\

The Key (tedy herní jádro Iniciativy) mně ze všeho nejvíc připomíná prototyp lehké a pravidlově přístupné rodinné kooperativní hry, který sice „jakš-takž“ funguje, ale je v něm kopec náhody a co hůř, je k uzoufání nudný a repetitivní.  Druhé ze tří Konieczkovo předsevzetí (prvním byly zajímavé komponenty), inovativní herní mechanika, tak vyznívá jako zcela prázdná proklamace a i ve srovnání s takovým 13 let starým Pandemicem zůstává The Key daleko za chvostem pelotonu kooperativních her. Inu, posuďte sami:

Každé z dětí v komiksu hraje za jednu z postav ve hře The Key a zároveň disponuje osobní speciální schopností. Tyto postavy se ocitají v podivné, blíže nespecifikované budově plné tajných složek se symboly (kdo jsou tyto postavy a co vlastně mají vypátrat, to se bohužel nedozvíme). Pomocí nich mají za úkol rozluštit šifru/tajenku (tj. karta, která je před samotnou partií vložena do… ehm… „konzole mise“), jež je reprezentována tzv. glyfy, tedy symboly, kdy každý glyf odpovídá právě jednomu znaku (číslici či písmenu). Žetony glyfů – tedy oněch tajných složek – jsou rozprostřeny po herním plánu lícem dolů a jsou mezi nimi zamíchány rovněž pasti jako bezpečností kamery, které postup hráčů zpomalují a komplikují.

Hráči mají ve svém tahu na výběr vždy jednu až dvě ze čtyřech možných akcí: přesun a sběr žetonů (což jsou zhusta nejpoužívanější akce), rozvědka (výrazně méně používaná) a přeskupení, které slouží v zásadě jako reset pro ostatní akce. Akce se provádějí vynášením karet zdrojů očíslovaných od 1 do 12, s tím, že na jednotlivé akce lze vždy přikládat karty o jedna vyšší než ty dosud zahrané. Hráči si ovšem nesmí explicitně sdělovat, jaké karty mají na ruce (mohou si pouze říci něco ve stylu „mám dvě dost vysoké hodnoty, jednu střední a jednu nízkou“). Pokud pomocí akce sběru seberou tajnou složku s glyfem, který odpovídá glyfu na aktuální kartě mise, příslušné okénko „konzole“ se otočí a odtajní znak či znaky klasické abecedy či číslice, které glyfu odpovídají.

Jelikož se žetony glyfů umisťují náhodně, může se stát, že bude-li štěstěna hráčům příznivě nakloněna, uhodnou šifru během prvních deseti minut a stejně tak se může stát, že ji neuhodnou vůbec, protože klíčové glyfy prostě neobjeví než dojde čas. Na druhou stranu, pokud jste zdatní křížovkáři, máte cit pro jazyk nebo dobrou intuici či analytické schopnosti týkající se číselných řad, podaří se vám tajenku rozluštit jen s několika odhalenými znaky (může se však stát, že tajenku hráči sice správně uhodnou, ale na kartě mise je to z nějakého důvodu napsané jinak než obvykle – což se nám stalo v jednom případě, kdy hádané slovo nemělo souvislost s příběhem, a překladatel zvolil slovo s nejednoznačným zápisem).

Kromě toho, že se vzrůstajícím počtem hráčů narůstá závratně i obtížnost, je to v podstatě vše. V dalších misích mírně vzrůstá náročnost ve smyslu drobných komplikací: na mapě se pohybují nepřátelé, kteří hráče zpomalují, trezory, zámky, lasery a další typy pastí. Repetitivnost, nevyváženost a nuda bohužel zůstávají. Jediný zábavný prvek je rozluštění tajenky nebo nalezení:

T /–\ _| € |\/| $ T \/ |

Karty tajemství a vůbec tajemství jako takové spolu s příběhem (resp. jeho první částí) představovaly to nejzajímavější, co Iniciativa nabízí – hnací motor roztáčející kolečka představivosti, někdy až s mírně paranoidním přesahem, kdy hráči začínají vidět skryté šifry a významy i tam, kde žádné jsou. Hráči se na těchto kartách setkají se základem šifrování (skutečně s naprostými základy – opět je třeba zmínit, že je hra určena spíše dětem, byť údaj na krabici „od osmi let“ bych bral vážně pouze v případě, že to budete hrát s výjimečně nadaným osmiletým) nebo s kartami posouvající příběh či vysvětlujícími určité souvislosti.

Některé karty tajemství dávají smysl ihned, některé ho dostanou později. Bohužel se našlo i několik takových, které hráče zavedou do slepé uličky, kdy s jejich pomocí rozluštíte naprosto zbytečnou informaci (např. nápis formou morseovky sdělující „TOTO JE MORSEOVKA“ či „TOTO NEČTĚTE“ nebo webovou adresu vydavatelství).  

Samotný komiks ve spojení s kartami obsahuje hned několik tajemství, z nichž dvě opravdu překvapí (byť to jedno z nich aspoň trochu pozorný a zkušený člověk prokoukne hned při seznamování s komponenty); u jednoho z těchto dvou tajemství je však opět diskutabilní překlad, kdy je v tajence použito slovo sice velmi dobře známé v deskoherní komunitě, ale už poněkud méně u deskoherních „mudlů“ a vůbec si nedovedu představit, že by význam tohoto výrazu znalo běžné osmileté dítě, kterým je hra určena. Na druhou stranu je třeba poznamenat, že v rámci co nejvyšší objektivity recenze jsme dohráli celou kampaň a žádný očekávaný „wow-efekt“ se nedostavil (ostatně i to byl jeden z důvodů, proč jsme neměli sebemenší chuť pokračovat v údajně zajímavějších a komplikovanějších „pokampaňových“ misích, byť tím hlavním důvodem byla těžce nezáživná a repetitivní hratelnost samotného The Key). Ano, několik málo prvků může působit originálním a „out-of-the-box“ dojmem, ale pokud jste někdy hráli kvalitní únikovku (ne deskovku či počítačovou hru a další napodobeniny, ale skutečnou fyzickou únikovou hru), nedá se míra intenzity zážitku či překvapení vůbec porovnávat. Nehledě na to, že u jedné takovéto „OOTB“ šifry je v komiksu chyba v grafice, takže je vizuální nápověda zakreslena zcela opačně, než by měla být. Ach jo…

|< 0 |\| € C

Možná jsem opravdu začal v úvodu špatně a měl skutečně správně napsat: když dva dělají totéž, není to totéž. Jsou autoři, kteří po založení vlastní společnosti skutečně odhodí okovy své imaginace a kreativity a bez vměšování otravných producentů do tvůrčího procesu stvoří něco nevídaného. Narážím tím třeba na Jona Blowa, autora počítačové hry The Witness.

Chápu, že jde o zcela odlišné médium, ale zatímco Blow skutečně vytvořil umělecké dílo plné epistemologických „wow momentů“ a „heuréka efektů“, Konieczka vytvořil ve své podstatě sice originální, leč v ostatních ohledech velmi podprůměrnou deskovku (navíc „vylepšenou“ českou lokalizací) plnou „sláva-už-je-konec-mise“ okamžiků a po původní natěšenosti z netuctového konceptu a očekávání neobvyklého herního zážitku je pro mě osobně bohužel zatím jedním z největších herních zklamání letošního roku. Zklamáním o to větším, že Iniciativa má v sobě kromě značné porce originality velký potenciál, který k mé lítosti nedokázala naplnit – dovedu si totiž snadno představit, že pokud by vlastní hra ve hře (sám o sobě geniální nápad) obsahovala méně náhody a repetitivnosti a celek byl obohacen o další tajemství a překvapení v rámci příběhu kampaně, který by byl současně zakončen dramaturgicky korektní pointou, jednalo by se o perfektní, možná až průlomovou hru.

Bohužel se tak nestalo a nezbývá než konstatovat, že máte-li tu možnost, dejte raději přednost hře Jona Blowa a Coreymu Konieczkovi popřejme společně víc štěstí i soudnosti při vývoji další deskovky.

Iniciativa získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti ADC Blackfire.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Blackfire-1024x418.png.
Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: