Zaklínač: Cesta osudu – Rónin
Zaklínač nás netradičně zve do země čaje, cti a křehkých aliancí
Na dalekém východě, v krajině tichých zahrad, přísných pravidel a ostrých čepelí, kráčí osamělí bojovníci po cestě, na jejímž konci čeká sláva, vykoupení i zapomnění. Právě do takto laděného světa vstupuje desková hra Zaklínač: Cesta osudu – Rónin, která převádí známé postavy ze zaklínačského univerza do prostředí inspirovaného japonskou kulturou a estetikou období Edo. Nejde přitom jen o prosté převlečení známých hrdinů do kimon a vybavení katanami, ale o promyšleně vystavěnou samostatnou hru, která vychází z původní Zaklínač: Cesta osudu a zároveň ji po svém přetváří. Do místních luhů a hájů ji přinesla společnost asmodee v našem mateřském jazyce a už samotné zasazení dává tušit, že tentokrát nepůjde o běžnou návštěvu Kontinentu.

Rónin staví na draftování karet, skládání osobní časové osy a citlivé práci se symboly, které představují různé podoby činů a rozhodnutí. Vedle toho přichází s výrazným prvkem aliancí mezi sousedy, které se rodí během čajových obřadů a mohou být stejně přínosné jako zrádné. Výsledkem je hra, která působí osobitě, vizuálně výrazně a zároveň přístupně i pro hráče, kteří se nechtějí prodírat přemírou pravidlových překážek.
Svět Zaklínače už dávno nezůstává jen u knih Andrzej Sapkowski a videoher od CD Projekt. Vedle seriálů, komiksů a mangy vzniká stále více deskových adaptací, které zkoušejí zachytit jinou stránku tohoto univerza. Zatímco některé hry sázejí na putování, boj s monstry a dobrodružný rámec, Zaklínač: Cesta osudu – Rónin volí odlišný přístup a soustředí se na práci s kartami, symboly a načasováním jednotlivých činů. Základní předlohou se stala manga Zaklínač Rónin, v níž se Geralt ocitá v alternativním světě inspirovaném Japonskem, kde místo známého evropského ladění přichází duchové, démoni a motivy vycházející z místních legend. Tato inspirace je ve hře přítomná velmi silně a promítá se nejen do ilustrací, ale i do celkového vyznění partie. V roli Geralta, Ciri, Yennefer, Triss, Vesemira, Marigolda nebo Yuki Onno hráči neprocházejí větveným příběhem jako v původní hře, ale soustředí se na vlastní cestu, kterou skládají z činů, vztahů a proměnlivých priorit. Právě tato změna dává hře jiný charakter a posouvá důraz od příběhových odboček k čistějšímu hernímu jádru. Neznamená to ochuzení, spíše přesun pozornosti k tomu, co tato verze chce dělat jinak a co jí skutečně jde.

Samotný princip hry je postaven na tom, že si hráči v průběhu tří kapitol budují vlastní časovou osu z karet akcí. V každé kapitole se odehrají tři tahy a každý tah se skládá z draftování karet, jejich zahrání a následného čajového obřadu. Právě v této jednoduché kostře se skrývá velmi příjemně fungující systém, který rychle vysvětlíte, ale při hraní nabízí dost prostoru pro promýšlení jednotlivých voleb. Hráči si podle pořadí iniciativy berou dvojice karet z nabídky na herní podložce, případně volí pozici u hlavního balíčku, která přináší jiné možnosti i odlišné místo v dalším pořadí. Následně každý zvolí dvě karty z ruky a přidá je do své osobní řady, kde jejich symboly a efekty rozšiřují dosavadní možnosti i bodový potenciál. Karty mohou přinášet přímé symboly boje, diplomacie, magie a průzkumu, ale i doplňkové efekty, které odměňují určité barvy karet, počty symbolů nebo vazby na spojence. Vše pak vrcholí čajovým obřadem, kdy se vyhodnocují zvláštní efekty s ikonou konvice a také symboly předávání čaje mezi sousedícími hráči.

Právě čtyři základní symboly představují jednu z nejdůležitějších prvků celé hry. Boj, magie, diplomacie a průzkum nejsou jen dekorací na kartách, ale představují jednotlivé cesty, po nichž se rónin může vydat. V každé kapitole jsou vždy dva symboly aktivní a právě ty určují, jak budou hráči na konci kapitoly odměněni. Za aktivní symbol, kterého mají více, získávají body zkušenosti, zatímco za druhý aktivní symbol dostávají vítězné body. Tato drobná, ale velmi chytrá konstrukce vede k tomu, že se nevyplácí slepě hromadit jen jednu hodnotu a ignorovat zbytek. Hráč musí neustále přemýšlet, zda chce posílit svou cestu zkušeností, nebo spíše zajistit okamžitý bodový zisk. Důležité navíc je, že vyhodnocení probíhá pro každého zvlášť a na rozdíl od původní hry zde odpadá přetahování o dominantní symbol mezi soupeři. Díky tomu působí partie přímočařeji, čitelněji a víc se soustředí na vlastní budování než na neustálé sledování toho, co přesně dělají ostatní.

Velkou novinkou oproti původní hře Zaklínač: Cesta osudu jsou aliance mezi sousedícími hráči, které reprezentují plány spojenectví umístěné mezi jednotlivé dvojice sousedů. Každá taková stupnice začíná na nule a v průběhu partie po ní hráči postupují pomocí efektů čajového obřadu a symbolů předávání čaje. Jakmile se ukazatel posune na důležitou pozici, oba spojenci okamžitě získají příslušný bonus, případně si mohou odemknout kartu první či třetí schopnosti svého partnera. Tento nápad funguje velmi zajímavě, protože spolupráce zde není altruistická ani čistě přátelská. Pomáhat druhému znamená zároveň pomáhat i sobě, jenže stejně tak můžete soupeři otevřít cestu k lepším možnostem. Hra vás tak vede k neustálému zvažování, kdy se vyplatí budovat vztah nalevo, kdy napravo a kdy naopak přibrzdit, protože by z toho profitoval někdo jiný víc než vy. Tento prvek působí svěže, dobře zapadá do japonské stylizace čajových obřadů a vytváří příjemné napětí mezi spoluprací a lstí. Ne v každé partii bude aliance stejně silná, ale ve více hráčích dokáže velmi příjemně obohatit celý průběh.

Příprava partie spočívá v rozložení bambusově stylizované podložky, výběru jedné z karet kapitol, přípravě aktivních symbolů a nabídky dvojic karet, rozdělení postav a položení plánů spojenectví mezi sousedy. Každý hráč dostane svůj plán postavy, figurku nebo kartonový stojánek, ukazatele zkušeností, žetony schopností a pět počátečních karet. Během hry pak získává zkušenosti, které odemykají další jednorázové schopnosti, a po dosažení vrcholu základní stupnice přechází na zlatou stupnici zkušeností, jež přináší další body v závěru partie. Důležité je i čištění časové osy po jednotlivých kapitolách, kdy si hráči ponechávají jen vybrané karty a tím si připravují základ pro další část hry. Díky tomu se partie vyvíjí postupně a každá kapitola navazuje na předchozí rozhodnutí bez toho, aby se systém zbytečně komplikoval.

Zvláštní pozornost si zaslouží jednotlivé postavy, protože právě ony do hry vnášejí asymetrii a mění způsob, jak k partii přistupovat. Geralt a Vesemir působí univerzálněji, Yuki Onno se více váže ke spojenectví, Marigold umí lépe pracovat se symboly a další postavy se opírají o odlišné úpravy karet či drobné herní triky. Nejde o asymetrii, která by úplně převrátila fungování celé partie, ale je dostatečně citelná na to, aby jednotlivé volby postav dávaly smysl a podporovaly znovuhratelnost. Hráč si navíc v průběhu více her začne uvědomovat, jaké kombinace se k dané postavě hodí a kdy se vyplatí víc tlačit na zkušenosti, kdy na body a kdy na spojenecké odměny. Výborné je i to, že každá postava má vlastní sadu počátečních karet, takže odlišnost není jen napsaná na desce postavy, ale skutečně se propisuje do prvních rozhodnutí. V rámci hry se navíc dají získat i schopnosti spojence, což dále rozšiřuje možnosti a vede k zajímavým propojením mezi hráči. V součtu tak hra nabízí pestrou sestavu hrdinů, kteří mají společný základ, ale zároveň dost vlastního charakteru, aby mezi nimi bylo znát rozdíl.

Po produkční stránce působí hra velmi reprezentativně a je zřejmé, že autoři chtěli vytvořit titul, který zaujme nejen pravidly, ale i celkovou podobou. Už samotná herní podložka stylizovaná do bambusového provedení dává partii jedinečný rámec a odlišuje ji od běžnějších řešení. Vedle toho zde najdete kvalitní karty, figurky, oboustranné plány spojenectví, desky postav a velké množství žetonů symbolů, které jsou ve hře často využívány. Ilustrace vycházejí z japonského ladění, ale nezapírají zaklínačský základ, takže Geralt, Ciri nebo Yennefer zůstávají rozpoznatelní, jen dostávají novou podobu, nové kostýmy a jinou atmosféru. Vizuální stránka je jedním z nejsilnějších důvodů, proč hra okamžitě přitahuje pozornost a proč se tak snadno odlišuje od jiných titulů ze stejného univerza. Ano, dalo by se namítnout, že některé součásti jsou spíše luxusním bonusem než nutností pro samotnou hratelnost, ale právě toto bohaté zpracování velmi pomáhá celkovému dojmu.

Určitě stojí za zmínku srovnání s původní hrou Zaklínač: Cesta osudu. Zaklínač: Cesta osudu – Rónin není jen tematickou odbočkou, ale samostatnou hrou, která si bere známý základ a upravuje ho směrem k větší koncentraci na karty, symboly a aliance. Z původní hry mizí příběhové karty jednotlivých kapitol a s nimi i větvení vedoucí k alternativním zakončením. Někomu může tento prvek chybět, zvlášť pokud měl rád příběhový rámec a rozhodování nad konkrétními událostmi. Na druhou stranu je pravda, že po více odehraných partiích bývá právě mechanická stránka tím, co u podobného titulu zůstává nejživější. Rónin se proto nesnaží suplovat vyprávění, ale raději staví na tom, co dělá opravdu dobře, tedy na kombinování efektů, skládání osobní řady a práci se sousedskými vztahy. Výsledek působí sevřeněji a čistěji a pro řadu hráčů může být právě tato verze díky své soustředěnosti a osobitému motivu dokonce přitažlivější než původní hra.

Hra je určena pro jednoho až pět účastníků, ale její nejvýraznější prvek v podobě aliancí nejlépe vyniká při třech a více lidech. Ve vyšším počtu totiž vzniká přirozeně víc prostoru pro domluvy, drobné dohody, sledování sousedů i proměnlivé vazby mezi levým a pravým spojenectvím. Ve dvou hráčích a v sólu vstupuje do partie Automa, která sice umožní zachovat funkčnost plánů spojenectví, ale pocitově nenahradí živého protivníka. Automa nedostává body, nepracuje se zkušenostmi a její chování je zjednodušené, takže spíš pomáhá udržet strukturu hry než aby vytvářela plnohodnotnou lidskou protiváhu. Sólový režim tak lze bez problémů hrát a nabízí jasně stanovenou hranici vítězství, ale nejsilnější dojem z Rónina přichází tehdy, když vedle vás skutečně sedí spojenci, kterým musíte věřit jen do té míry, do jaké se vám to právě hodí. V tom je ostatně celá krása této japonsky laděné odbočky. Spolupráce je vždy lákavá, ale nikdy ne úplně bezpečná, a právě z této nejistoty hra těží nejvíc.

Zaklínač: Cesta osudu – Rónin je velmi povedenou variací na známý svět, která se nebojí opustit některé prvky původní hry a nahradit je jinými, výrazněji zaměřenými na vztahy mezi hráči. Nabízí přístupná pravidla, svižný průběh, silnou atmosféru a dostatek možností, jak si každou partii prožít trochu jinak díky odlišným postavám, kapitolám, aktivním symbolům i plánům spojenectví. Největší sílu vidím v tom, že hra není jen formálním přemalováním známé předlohy, ale skutečně se snaží japonské zasazení propsat do mechanik i vyznění celé partie. Čajové obřady, křehké dohody, sdílené odměny a možnost přechytračit vlastního spojence dávají Róninovi vlastní tvář. Pokud vám nesedla původní hra, nejspíš vás ani tato verze nepřesvědčí, protože základ zůstává podobný. Pokud jste ale v původní hře oceňovali skládání karet, práci se symboly a radost z dobře vystavěné osobní řady, pak Rónin nabízí velmi atraktivní a výrazně stylizovanou obměnu. Je to hra, která během jedné partie dokáže nabídnout pěknou porci rozhodování, vizuální působivost i pocit, že každý šálek čaje a každý tasený meč mohou změnit váš osud.

Zaklínač: Cesta osudu – Rónin získává od Říše her ocenění:
Poděkování
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti asmodee

Hru můžete zakoupit přímo zde.






















