Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Rozhovor s tvůrci Labyrintu zločinu

Na české herní scéně se v posledních letech objevují projekty, které se nebojí vystoupit z tradičních mantinelů deskových her. Jedním z nejzajímavějších je bezesporu Labyrint zločinu, originální český projekt, který kombinuje fyzické důkazy, audionahrávky, video materiály a digitální prvky do unikátního vyšetřovacího zážitku. Nejde o klasickou deskovou hru v pravém slova smyslu, ale spíše o propracovanou simulaci policejního vyšetřování, která hráče staví do role skutečných detektivů. Tituly jako Devadesátky nebo Milénium dokazují, že česká tvorba dokáže nabídnout atmosférický a profesionálně zpracovaný zážitek s důrazem na autenticitu a příběh. Konec konců, jak se nám Devadesátky líbili se můžete dočíst v naší recenzi a na naše zevrubné dojmy z Milénia se můžete těšit již brzy.

Za projektem stojí Dr. Felix Sebastian Ratzenbeck, Marcel Janáček a Karin Ratzenbeck z malého rodinného nakladatelství RIG CZ. Nakladatelství propojuje literární tvorbu, edukativní a odborné publikace a už nějakou dobu i interaktivní herní zážitky. Právě tato kombinace odborného přístupu, smyslu pro detail a silného důrazu na příběh dala vzniknout konceptu, který na českém trhu nemá mnoho přímé konkurence. Na vývoji jednotlivých případů se navíc podílí odborníci z právní, psychologické i bezpečnostní praxe, což celému projektu dodává mimořádnou hloubku a důvěryhodnost. A to že je to pro autory opravdu srdcová záležitost dokazuje i fakt, že celý tým pracuje na hlavní pracovní poměr v jiných odvětvích a tato činnost je pouhým koníčkem.

A proto jsem nesmírně rád a je mi ctí, že mohu panu Ratzenbeckovi z týmu Labyrintu zločinu položit pár otázek ohledně jeho pohledu na tento projekt a obecné konkurenční projekty a jak vše okolo vnímá.

Jak vznikla prvotní myšlenka projektu Labyrint zločinu a v jakém okamžiku jste si řekl, že by tento koncept mohl fungovat i jako komerční titul pro širší veřejnost?

Od jakživa jsme byli velcí fanoušci všemožných her. Ať už to byly hry deskové, počítačové nebo třeba únikové. A pak pochopitelně knihy, seriály a filmy s detektivní tématikou. Už na střední jsem psal do šuplíku detektivní povídky a obdivoval autory jako byl třeba Frederick Forsyth. Pak jednoho jarního večera 2022 brácha Marcel přinesl na rodinný večer zahraniční detektivní hru v angličtině. Bylo to něco úplně nového. A tehdy jsme si vytvořili závislost na hrách v podobě vyšetřovacích spisů. Pamatuju si, že nás to tehdy úplně pohltilo, odehráli jsme jich desítky. Hry se lišily kvalitou zpracování důkazů i případu. Když nám případy začínaly docházet a vraždy se neustále odehrávali spíš v USA, tak jsme si říkali, že je strašná škoda, že podobný typ her nemáme na našem trhu tvořený lokálně. Česky tehdy existovala jen jedna hra podobného typu, která byla masivní přeložená produkce vyrobená v Číně a detektivní hry spíše únikového nebo deskového typu. A protože s jsme měli zkušenost s vydáváním knih a přístup k odborné základně, která s námi mohla případ konzultovat, tak vznikla myšlenka vytvořit si takový případ vlastní.

Vaše hry působí spíše jako realistická simulace vyšetřování než klasická desková hra. Byl to od začátku záměr odlišit se od běžných detektivních her na trhu?

Upřímně, takhle promyšlené jsme to neměli. Ačkoliv v podstatě celý náš rodinný tým živí sales a marketing, tak jsme nad hrou takhle nepřemýšleli. Byli jsme pohlcení jako fanoušci, tenhle typ hry nás strašně moc bavil a chtěli jsme mít vlastní. Oproti klasickým deskovkám bych si troufl říct, že tahle hra je vhodná pro hráče deskovek, ale vlastně i pro nehráče. Jako obrovskou výhodu oproti klasickým hrám vidím v tom, že nemusíte číst několikastránková často složitá pravidla, než vůbec můžete začít hrát. Tím neříkám, že naše hra nemá pravidla nebo úvodní slovo, ale vše to je výrazně rychlejší, což obzvlášť lidé, kteří si něco chtějí zahrát jako odreagování na jeden večer si myslím ocení.

Na projektu spolupracují odborníci z oblasti práva, psychologie i bezpečnostních složek. Jak konkrétně probíhá tato spolupráce při tvorbě jednotlivých případů?

Někdy to s nimi není úplně jednoduché. Ale jsme moc rádi, že jsou ochotní se podílet. Každý případ vzniká vlastně od konce. Sedneme si a brainstormujeme zápletky, které by nás bavilo si zahrát. Pak si vybereme to, co se nám v týmu líbí nejvíc a už tento nápad konzultujeme s naším expertem z bezpečnostních složek. Ten často přinese další nápady, jak případ rozvinout na základě svých zkušeností a případů, které mu prošli za několik desetiletí práce pod rukama. Potom začneme stavět situaci a příběh, přemýšlet o důkazech, které by se měli objevit ve spisu a dál se radíme s dalšími odborníky – zdravotníky, biology, psychologem, právníkem… Na začátku jsem řekl, že to s odborníky není vždy úplně jednoduché a je to proto, že k našim hrám přistupují, jako by to byl reálný případ. Naším úkolem je pak nalézt kompromis, aby důkaz, který hráč nakonec najde v herním vyšetřovacím spisu byl dobře srozumitelný, měl dobrý základ obsahově, ale pořád hráče bavil. Abych to uvedl na příkladu, tak v případě právníka ladíme, aby důkaz nebylo deset stran úředničiny, u psychologa výslech jedné postavy neměly 20 stran pro detailní vykreslení motivů a osobnosti a u zdravotníků a biologů zase s tím, aby půlka textu nebyla latinsky. Prostě hledáme tu tenkou hranici mezi „přílišným realismem“ a „jen hrou“, aby vznikl ten autentický herní zážitek, který chceme hráči přinést.  

Tituly Devadesátky a Milénium výrazně čerpají z českého prostředí a historického kontextu. Proč jste zvolil právě tuto cestu a jak důležitá je pro vás lokální autenticita?

Určitě chceme, aby lokálnost z našich her sálala. Fiktivní svět nebo anonymní městečko v USA zní fajn a také může přinést fajn herní zážitek, ale podle nás vás hra dokáže lépe pohltit s domácím prostředím, protože se s ním dokážete lépe ztotožnit. Já a žena jsme děti devadesátek, brácha zase milénia, takže obě období pro nás byla nostalgická a vrátit se do nich nás moc bavilo. A to nejen s našimi postavami a příběhem, ale i v rešerších tehdejších mediálních kauz, reálných případů, které inspirují naše příběhy, ale i třeba v módě a IT technologiích. Ptáte se, jak důležitá pro nás je lokální autenticita a nejlépe se to dá demonstrovat na rešerších. Rešerše je opravdu hluboká, když o někom napíšeme do profilu, že postava studovala nějakou školu, tak ta škola skutečně v té době musela existovat a mít otevřený ten správný obor. Když nějaká postava někde bydlí, odpovídá to jejímu profilu – někdo bydlí v paneláku, „mafián“ třeba v luxusní čtvrti. Modely aut, co jsou uvedené v profilu se tehdy skutečně vyráběly, když v příběhu postava hodí nějaký předmět do kašny, tak když se podíváte na mapu města, kde se postava vyskytovala, tak tam skutečně je a byla v té době kašna. Tím neříkám, že nám občas nemůže něco utéct, jsme taky jenom lidé, ale trávíme desítky hodin nad tím, aby to bylo skutečně co nejpřesnější a hráč si mohl říct – jasně, tady jsem byl na výletě, nebo na tuhle školu jsem taky chodil. Hra by se samozřejmě dala udělat bez toho, ale myslím, že tohle vše napovídá tomu, jak moc srdcový projekt tohle pro nás je.       

Jak dlouho obvykle vzniká jeden případ od prvotního nápadu až po finální vydání a která fáze vývoje je pro vás nejnáročnější?

Záleží na rozsahu případu, ale je to něco kolem roku. Pro každého z nás je náročnější jiná část, protože se na vývoji hry podílíme nejen společně, ale každý má na starost i konkrétní sekce hry. Ale nejvíc vždycky trneme u beta-testingu a potom, když musíme nějaké mechanismy, které nás super bavily, v téměř už hotové hře měnit nebo třeba úplně vynechávat. Někdy proto, že jsou příliš složité, jindy třeba proto, že než hru doděláme, tak se tak dramaticky zvýší cena produkce některého prvku nebo herního mechanismu a musíme ho pak nějak nahradit.

Velkou roli ve hře hrají fyzické důkazy, audio záznamy a online prvky. Proč na ně cílíte?

Chceme, aby všechno ve hře mělo svůj smysl. Někdy to může být jen malá indicie, jindy zásadní prvek, snad jen jeden důkaz v jedné hře máme čistě pro atmosféru. Pro nás je nejtěžší mít nákladovou rovnováhu k tomu, co vše chceme ve hře mít. Fyzické důkazy na našem trhu v tomto rozsahu máme jediní, ať už je to nábojnice, klíče od auta nebo třeba housing Nokie. Sice to stojí dost peněz, ale za nás to přináší úplně jiný zážitek při hraní. Pak taky záleží na případu – Devadesátky mají otázky v případu na konci, takže k online prvkům se dostanete jako k důkazům v průběhu vyšetřování. Milénium je postavené jako případ, který „živě“ vyšetřujete, takže děláte odhalení, která postupně zadáváte do online systému a tím postupujete ve hře.

Jak vnímáte současný vývoj detektivních her v Česku?

Když jsme začínali s Labyrint zločinu, byli jsme jedním z prvních lokálních projektů svého druhu. Od té doby se celý žánr výrazně rozrostl, což vnímáme pozitivně. Jsme fanoušci detektivních her jako takových a snažíme se podporovat nákupy i ostatní tvůrce, protože věříme, že kvalitní konkurence posouvá celý segment dopředu.

Zároveň je ale potřeba otevřeně říct, že mezi jednotlivými projekty existují velké rozdíly v kvalitě, ale při srovnatelné ceně. A nemyslíme tím jen vizuální stránku a kvalitu zpracování důkazů, ale především kvalitu rešerše, logiku příběhu, návaznost důkazů a celkovou důvěryhodnost případu.

Věříme, že u detektivní hry totiž nestačí, aby důkazy jen dobře vypadaly. Každý detail musí dávat smysl v kontextu doby, prostředí i samotného příběhu. Důkazy musí skutečně usvědčovat pachatele. Pokud je případ zasazený do devadesátých let, ale objevují se v něm jako zásadní důkaz technologie, které v této podobě ještě neexistovaly nebo třeba ve videu eura, která vznikla až o rok později, narušuje to uvěřitelnost celé hry. Právě důraz na detail je něco, na čem si v Labyrint zločinu zakládáme. Každý případ vzniká s maximální snahou o autenticitu, logiku a konzistenci. Nestačí nám, aby hra měla hodně důkazů — důležité je, aby měl každý z nich své opodstatnění.

V dnešní době často hraje hlavní roli marketing. Někdy se důraz klade spíš na množství než na kvalitu — například na počet důkazů, množství materiálů nebo efektní prvky, které na první pohled vypadají „cool“, ale pro samotný případ nemají zásadní význam. Tento přístup chápeme, ale není to cesta, kterou chceme jít. Naším cílem není vytvářet co největší dojem na první pohled, ale nabídnout promyšlený a kvalitní zážitek, který obstojí i při detailnějším zkoumání. Proto může být pro hráče někdy těžké rozpoznat rozdíl mezi pečlivě vyvíjeným projektem, za kterým stojí rok práce, a projektem vytvořeným pomocí AI narychlo. Navenek mohou působit podobně, ale skutečná kvalita se projeví až ve chvíli, kdy se hráč ponoří do samotného vyšetřování a zážitky z různých případů si porovná. A právě v tom vidíme naši největší hodnotu: ne v mega silném marketingu, ale v poctivě vystavěném příběhu, důrazu na autenticitu a respektu k detailu.

Jaké reakce hráčů vás po vydání prvních případů nejvíce překvapily?

Mile nás překvapili všechny pozitivní reakce, ale i míra času a hloubky, kterou byli hráči ochotní do řešení našich případů investovat. Moc nás potěšili i zpětné vazby a doporučení, které jsme zahrnuli do tvorby dalších her a zpětně i do dotisků Devadesátek, abychom přinesli co nejlepší herní zážitek všem hráčům.

Jaké hry připravujete aktuálně?

Máme v pipe-line několik zajímavých projektů, ale světlo světa spatří nejdřív pravděpodobně hra: Kdo stiskl spoušť, která bude svým rozsahem kratší a zpracovaná s ohledem na ekonomickou stránku. Hra spoléhá na hlubší psychologii postav – to znamená delší výslechy, odehrává se v současnosti, a proto propojení online a fyzických materiálů bude také hrát velkou roli, ale hlavně by měl být cenově dostupnější, abychom ho mohli nabídnout ještě širšímu počtu hráčů. To znamená méně důkazů, méně postav, ale také třeba jen dabovanou úvodní část příběhu a ne výslechy. Ono to vlastně nakonec vše dobře dopadlo, protože kdybychom výslechy dabovali – a dabing her máme opravdu rádi, protože jsme vyrůstali na rozhlasových hrách, tak by hráč prvních 50 minut případu jen seděl a poslouchal audio – to není zážitek, který od hry tohoto typu očekáváte. Cílem je připravit hru, která bude vstupní hrou do žánru a her Labyrintu zločinu. Již delší dobu také připravujeme další projekty, ale jejich komplexnost nás často nutí být realističtí v tempu vývoje a pracovat postupně než vypustit za nás nedotažený projekt.

Kdybyste měl Labyrint zločinu popsat jednou větou fanouškům deskových her, kteří o projektu ještě neslyšeli, jak by zněla?

Labyrint zločinu jsou originální české detektivní hry, které spojují fyzické důkazy, audio, video a digitální prvky do jednoho pohlcujícího vyšetřovacího zážitku.

Na závěr osobnější otázka, co pro vás osobně znamená úspěch tohoto projektu a kam byste jej chtěl posunout během příštích let?

Největším úspěchem pro nás bude, když naše hry budou oblíbené mezi hráči a považovány za zlatý standard kvality v tomto žánru. Naším dlouhodobým cílem je dělat ty nejlepší detektivní hry v Čechách a na Slovensku. Pro mě osobně jako ekonoma bude úspěch také to, když bude více měsíců v zelených číslech. V příštích letech bychom hry chtěli rozšiřovat pro širší spektrum hráčů a vytvářet nejen vražedné, ale i jiné typy detektivních her – prvním příkladem je vyšetřování organizovaného zločinu ve hře Milénium. Byl bych moc rád, kdyby se hry Labyrintu zločinu jednou staly úspěšnou herní best-sellerovou sérií s nadšenými fanoušky, podobně jako to je třeba v knižním světě.

Na závěr bych chtěl poděkovat za otevřenost, ochotu sdílet zákulisí vzniku projektu i upřímný pohled na celý žánr detektivních her. Je inspirující vidět, kolik nadšení, pečlivosti a důrazu na detail stojí za projektem Labyrint zločinu, který se snaží posouvat hranice herního zážitku směrem k autentické simulaci vyšetřování. Přejeme celému týmu mnoho dalších úspěchů, spokojené hráče a spoustu sil do tvorby dalších případů, které nás opět vtáhnou do světa napětí, dedukce a příběhů.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: