
Rozhovor: Robin Remeš
Od nápadu k rytířskému střetu – Rozhovor s Robinem Remešem o hře, tvorbě a českých deskovkách
Když se v českém deskoherním prostoru objeví nový titul od domácího autora, vždy to vzbudí pozornost, a tak trochu národní hrdosti. Když ale zároveň přichází s osobitou stylizací, originálními mechanikami a s vydáním pod křídly zavedeného vydavatelství, zbystří i ti, kteří běžně domácí tvorbu přehlížejí. Přesně to je případ karetní novinky Rytíři a raubíři, za níž stojí Robin Remeš – mladý autor a zároveň ilustrátor celé hry.
Rytíři a raubíři v sobě kombinují svižný herní systém, blafovací souboje i nečekanou hloubku díky variabilním hrdinům. Přestože je hra určena především pro dva hráče, nabízí i týmový režim pro čtyři a výtvarně ji definuje výrazná kreslená stylizace s nádechem dětského světa, v němž se ale nehraje úplně čistě. Remeš dokázal spojit lehkost s taktickou hratelností a výsledkem je dílo, které se vymyká běžným „prvotinám“. Konec konců, chválou na hru jsme nešetřili v naší nedávno vydané recenzi.

V následujícím rozhovoru se však nezaměříme jen na samotnou hru. Zajímalo nás, co Robina k návrhu takové hry vedlo, jaký měl celý vývoj průběh, jaké měl spolupráce s vydavatelstvím REXhry, a také jak vnímá současný stav herního designu – především v době, kdy má každý „nějaký nápad na hru“. Došlo i na praktické rady pro začínající autory nebo pohledy na aktuální trendy.
Ať už vás Rytíři a raubíři zaujali jako hra, nebo se jen chcete nechat inspirovat někým, kdo si prošel kompletním procesem od nápadu až po vydanou krabici, věříme, že vám Robinovy odpovědi nabídnou zajímavý pohled nejen na hru samotnou, ale i na dnešní autorské uvažování o deskovkách.

Rytíři a raubíři jsou Vaší první vydanou deskovou hrou. Jak byste ji představil někomu, kdo o ní ještě neslyšel? A co jste chtěl hráčům touto hrou přinést nového nebo výjimečného?
To záleží na tom, jak stručně to potřebuju sdělit. 🙂 Jednou větou říkám, že je to dynamická karetní soubojovka, která i přes dětský vizuál nabízí fortelnou taktickou řežbu. Když mám víc času doplním, že každý hráč zde hraje za jedno z dětí, které se obléká do fantasy kostýmů (jako na LARPU nebo dřevárnách) a pořádají spolu přátelské souboje. A pokud mám pocit, že mě stále ještě někdo poslouchá, tak ještě přidám, že principem hry je vynášet z ruky karty, které symbolizují útoky, výpady, úhyby nebo kouzla, za které je potřeba platit vyčerpáním žetonů energie. Cílem je bušit do soupeře, a tím mu snižovat rovnováhu tak usilovně, až spadne na zem. Soupeř si to ale samozřejmě nenechá líbit a nejen, že si svoji rovnováhu úzkostlivě drží, ale také se snaží shodit na zem vás, proto je potřeba chytře kombinovat zahrané karty a vhodně improvizovat a v neposlední řadě i dobře blufovat.
Jedním z výrazných prvků hry je netradiční práce s rovnováhou místo klasických životů, a také blafovací mechanika s blokovacími kartami. Jak vznikl nápad právě na tyto prvky, a jak podle Vás ovlivňují celkový herní zážitek?
Princip rovnováhy je vlastně úplně prvním herním prvkem. Nelíbilo se mi, že většina soubojových her, které znám, fungují tak, že hráči mají určité množství životů, které si navzájem ukrajují jako kolečka salámu, dokud jeden z nich nepřijde o všechny. Jsem přesvědčený o tom, že skutečný souboj takto nefunguje, že jde víc o pozicování, kličky a finty, při kterých se snažím soupeře dostat do situace, ve které se už neubrání a zasadím poslední úder. Toto mě přivedlo na myšlenku použít rovnováhu místo životů. Rozdíl je v tom, že stupnice rovnováhy je velmi krátká (má pouze 3 stupně + stupeň nula) a stejně tak snadno jako hráč rovnováhu ztrácí, tak si ji může snadno zvýšit. V průběhu partie se tak rovnováha rychle mění a hráči se snaží taktickými kombinacemi, docílit toho, aby se jejich soupeř už nedokázal ubránit a shodit ho na zem. Je to mnohem napínavější než mít 20 životů a nechat si je postupně ubírat, protože v Raubířích všichni většinu času balancují na hraně prohry a proto je hra vždy nerozhodná až do konce. Zároveň to kolik mám rovnováhy dost ovlivňuje, co si můžu dovolit zahrát a protože se tento stav v průběhu partie rychle mění, udržuje to dynamiku po celou hru. Kdo udržuje nepřítele pod tlakem, určuje také tempo souboje a je ve výhodě, hra má ale spoustu mechnismů, jak takové situace zvrátit. Jeden z nich je právě třeba blokování.
Mechanismus blokování mě hodně baví a většinu hráčů také. Bez toho by Raubíři asi ani nevznikly, protože díky tomu má hra šťávu, je ještě napínavější a neohraje se. Funguje to snadno, ve hře lze ve svém tahu hrát jednu ze tří barev bojových karet. Pokud chci soupeře blokovat zvolím tajně jednu z těchto tří barev (ze své sady pomocných blokovacích karet) a položím lícem dolů před soupeře. Když se tento soupeř dostane na tah a vynese kartu a vyčerpá žeton energie jedné barvy, pokud se tato barva shoduje s barvou, kterou jsem před něj položil, je tento soupeř zablokován, to znamená, nevyhodnotí žádné efekty.
Blokování je aktivní způsob jak se zachránit když vám teče do bot. Je to riskantnější než pasivní obrana, ale když se vám podaří přechytračit soupeře, získáte najednou výhodu a misky vah souboje se přehoupnou na vaši stranu. Stejně tak můžete blokování využít k zákeřné sérii útoků. Vše ale záleží na tom zda máte pevné nervy, kamenou tvář a jak dobře umíte blufovat. Kolikrát se u blokování rozjíždějí takové mind games až z toho jde hlava kolem 😃

Hra umožňuje i týmový režim pro čtyři hráče, což není u duelových karetních her úplně běžné. Co Vás vedlo k tomu, že jste zařadil týmový souboj 2 na 2, a jaké úpravy bylo třeba provést, aby týmová hra dobře fungovala?
V prvopočátku to byla čistá dvojkovka. Pak mi ale kdosi řekl, „když je ta hra o tom jak si děti hrají, není škoda, že si mohou hrát jen dvě najednou?” No byla to škoda, a tak jsem to zkusil vymyslet a ono to fungovalo skvěle! Nebylo to těžké a nebylo potřeba moc věcí měnit. Pokud hráči v týmech sedí na střídačku a spojenci si navzájem mohou zvyšovat rovnováhu, funguje hra beze změn hladce a dokonce se z toho stal všeobecně nejoblíbenější herní mód.
Vývoj Rytířů a raubířů trval několik let. Byl během té doby nějaký klíčový moment nebo zásadní obrat, který měl výrazný dopad na finální podobu hry? A co pro Vás osobně bylo v průběhu vývoje nejnáročnější?
Klíčových momentů bylo hned několik. První z nich byl dozajista mechanismus blokování, ale to bylo v hodně rané fázi vývoje. Později to byl mechanismus série. Totiž, že hráč si skládá do řady karty zahrané v předešlých tazích a díky tomu vytváří kombinace napříč několika tahy, což dodalo hře výrazný taktický rozměr, který tam docela chyběl. Určitě jeden z milníků bylo rozšíření počtu hráčů z 2 na 2-4. A v neposlední řadě uvědomění, že aby hra byla opravdu dynamická, neměla by obsahovat přehršel zbytečných a „slabých” efektů. Na to mě tenkrát upozornil kamarád a já jsem si uvědomil, že mojí snahou by mělo být, aby hráč měl možnost ve svém tahu udělat co největší „bordel” na stole. A tak jsem začal škrtat spousty efektů, které jen zdržovaly a zesložiťovaly hru. Toto škrtání a zeštíhlování celé hry, bylo pro mě asi nejtěžší z celého vývoje a trvalo mi několik let než se mi povedlo to zeštíhlit do dnešní podoby. Bylo to ale rozhodně správné rozhodnutí. 🙂

Na Rytířích a raubířích jste se podílel nejen jako autor, ale i jako ilustrátor. Jaké to bylo zvládat obě tyto role současně? Ovlivňovalo se to navzájem? A plánujete i u budoucích projektů vytvářet vlastní ilustrace?
Raubíři vlastně vznikly jako můj ilustrátosrký projekt. Občas si doma maluju pro radost, ale nemám moc disciplínu u toho vydržet a cvičit, tak jsem si musel vymyslet nějaký ucelený projekt, aby mě to motivovalo se k němu vracet. Tak vznikli Raubíři.
Ilustrace a mechaniky se moc neovlivňovaly. Možná jen zmíním, že základní mechanismus s rovnováhou, mě přivedl k nápadu, že cílem není soupeře zabít, ale jenom shodit na zem, a když neteče krev, proč by to nemohly být děti, které si hrají? Vždyť i já jsem jako dítě pobíhal v lese s lukem v lněné tunice, co mi ušila mamka, a později jsem jezdil na LARPy a dřevárny. Takže všechny ty postavy ve hře jsem vlastně tak trochu já 😃
Možná spíš větší vliv měla práce na zbytku grafiky mimo ilustrace. Protože jsem profesí grafický designer a mým úkolem je navrhovat grafická rozhraní (webů, e-shopů i videoher) tak aby byla srozumitelná a dobře se používala, tak i při navrhování deskovek už při vymýšlení mechanik přemýšlím, jak to asi znázorním na herní komponenty, aby to bylo srozumitelné. Což je někdy trochu na obtíž 😃 Ale zase se musím trochu pochlubit, že dostávám zpětnou vazbu, že je hra srozumitelná a snadno pochopitelná díky grafice (ikonám a podobně). To jsem moc rád. Jeden příklad. Když jsem před 4 lety poprvé navrhoval uspořádání prvků na hracích kartách bylo pro mě automatické, že nahoře je název karty, pod ním ilustrace a pod ním efekty, tak to mají skoro všechny hry. Jenže když držím vějíř karet v ruce tak si právě v tu chvíli ty efekty zakrývám a to mi vždycky vadilo. Proto jsem se rozhodl u Raubířů udělat jiné rozložení, efekty jsem dal nahoru tak aby byly vidět i když držím karty ve vějíři a i když je to možná nezvyk, funguje to mnohem lépe 🙂

Hráči si mohou vybrat z 12 různých dětských hrdinů, z nichž každý má unikátní schopnost. Jak jste k jejich návrhu přistupoval? Musel jste některou schopnost během vývoje výrazně předělat, nebo dokonce úplně vyřadit?
No jéjej, těch změn bylo spousty a hodně jsem se u toho naučil. Například nejprve byly hráčské schopnosti hrozně slabé. Ono je to fajn vybalancované, ale je to nuda, protože čím méně schopnost postavy ovlivňuje hru, tím spíš je jedno za kterou hrajete. Takže si pamatuju jak v průběhu vývoje síla postav rostla. Také jsem se naučil, že u takhle jednoduché hry není radno přinášet schopností postav úplně nové mechaniky do hry. Naopak spíš bych měl pracovat s tím co už hra obsahuje. Například každý může mít v sérii maximálně tři karty? Tak Doubravka může mít čtyři. Každý musí při odpočinku odhodit všechny karty ze série? Tak Anežka si může jednu kartu nechat a podobně.
Tohle bylo asi nejtěžší vybalancovat. Schopnosti musí být dostatečně jiné a hlavně zábavné na hraní, zároveň nesmí být moc složité ani přesílené. Práce na schopnostech probíhala vlastně až do poslední chvíle, ale se současným stavem jsem spokojený 🙂
Jaké ohlasy od hráčů k Rytířům a raubířům zatím vnímáte? Překvapilo Vás něco na tom, jak lidé Vaši hru hrají, interpretují nebo přijímají?
Mám obrovskou radost, protože zatím mám ve většině případů velmi kladné ohlasy 🙂 Lidem se líbí vizuál a baví je hraní. Jasně, ne každému tento styl ilustrací sedne. Setkávám se i s názorem „Teda podle krabice bych si to nekoupil, ale když jsem si to teď zahrál tak to musím mít!” Opravdu mě to moc těší.
Asi nejvíc mě překvapilo, že někdo dokázal Raubíře hrát s pětiletým synem. Tomu bych nikdy nevěřil. Jasně byla to rodina, kde jsou děti vedeny k deskovkám od začátku, ale i tak, Raubíři jsou opravdu spíš od těch 10 let. Ale prý si to ten malý náramně užívá, tak to mám samozřejmě radost 🙂

Jak vnímáte současný svět moderních deskových her z pohledu tvůrce? V dnešní době vychází obrovské množství novinek – je podle Vás těžší přijít s něčím originálním a prosadit se? A co podle Vás rozhoduje o tom, zda si nová hra najde své publikum?
Jaký já jsem to tvůrce? 😃 Povedlo se mi právě dotlačit první hru. Ale deskoherní scénu samozřejmě sleduju, i když především tu českou.
Jestli je těžší přijít s něčím originálním je vlastně filosofická otázka. Nabízí se odpověď, že ano je. Ale na druhou stranu jsem poslední dobou hrál dost her, které mě dostaly tím, že byly něčím originální (např. Osmero), ale pravda je, že je to často jeden originální prvek v jinak celkem obyčejné hře. Právě tento jeden originální prvek však změní celé vyznění „obyčejné hry”. Předpokládám, že už se asi jen tak nestane, aby přišla hra jako třeba Carcasson s principem tile placementu, který před tím nikdo neznal, nebo Dominion se svým deckbuildingem. Dnes jsou to spíš originální kombinace a mutace již známých mechanismů. Ale kdo ví, třeba se zas objeví něco úplně nového 🙂
Myslím si že je rozhodně čímdál těžší se prosadit, svět deskových her je nesmírně přesycený. Minimálně tady u nás se o tom nedávno hodně mluvilo a já s tím souhlasím. Doba, kdy se dotiskávaly starší tituly a kdy se hra udrží na trhu x-let je dávno pryč. I dnes máme stálice, ale jsou to opravdu jen hodně vzácné výjimky. Samozřejmě přemýšlím nad tím, co dělá kterou hru úspěšnou, ale obávám se, že na to žádný recept není. Řekl bych že v tom hraje velkou roli štěstí, protože vkus lidí je nevyzpytatelný. No a rozhodně to, jak se podaří dostat titul do povědomí veřejnosti (což ne vždy dokáže masivní marketing). Strašně moc lidí kupuje Dostihy a sázky. Přitom co si budeme povídat, není to dobrá nebo nedej bože zábavná hra, ale lidé ji znají. Spousta lidí se stydí poprosit v deskoherním obchodě o radu, takže jdou vyloženě po titulu, o kterém slyšeli. Pokud se ale budeme bavit o „dobrých” deskovkách (a ne o Dostizích 😃), tak úspěch může přinést zajímavé/příjemné téma, hezký vizuál a uspokojivý pocit při hraní. Například Na křídlech nebo Krajina zvířat kombinuje všechny tyto tři aspekty. Ale na druhé straně máte veleúspěšného Scouta, který nemá ani téma ani vizuál. No a pak řekněte, co je teda tím klíčem. 😃

Sledujete v deskovkách nějaké trendy nebo směry, které Vás osobně inspirují či přitahují? A naopak – je nějaký trend nebo herní prvek, který podle Vás už ztrácí sílu nebo je nadužívaný?
Zrovna nedávno jsem hrál svoji milovanou hru z dob svých deskoherních začátků Saint Petersburg. Je to výtečná jednoduchá a přesto hluboká eurovka. Která se ale s nikým nemaže. Jakmile si necháte ujet vlak na začátku, už to nikdy nedoženete. Toto se podle mě v nových deskovkách takového toho středního proudu nestává, protože mají catch up mechanismy. Na jednu stranu tyto mechanismy pomáhají, aby si i méně zkušený hráč hru užil až do konce, ale na druhou stranu často přidávají drobná pravidýlka navíc. Přijde mi, že starší eurovky, byly přísné, ale měly čistější pravidla
Dalším dobrým příkladem je třeba BANG. Svého času to byla nejoblíbenější hra své kategorie (vysoký počet hráčů, jednoduchá pravidla, hodně interakce). Také jsem se jí nahrál až hamba povídat 😃 Ale nebylo výjimkou, že někteří hráči vypadli ze hry ze začátku a pak se třeba půlhodiny jen koukali na ostatní, až dohrají. Stávalo se i že hráč vypadl ještě dřív než se vůbec dostal na tah. Nevím, ale tenkrát před 20 lety nám to nevadilo. Dnes si ale takhle zábavu rozhodně nepředstavuju (jasně stále je dost her s eliminací hráče, ale to jsou tituly pro hardcore hráče).

Co byste poradil začínajícím autorům deskových her, kteří mají první nápad nebo prototyp a chtěli by ho dotáhnout až k vydání? Na co by se měli zaměřit a na co si dát pozor?
Kdybych měl parafrázovat britskou klasiku: „Chce to tři věci, trpělivost, dřinu a trpělivost. Ve skutečnosti jsou to dvě věci, ale trpělivost je tak důležitá, že jsem ji radši řekl dvakrát.”
Pokud se chce někdo dostat k vydavateli, nestačí mít jenom nápad, je potřeba ten nápad testovat nejlépe na co nejširším publiku, ideální je vyjít mimo okruh kamarádů, protože cizí lidé vám spíš řeknou upřímný názor než kamarádi. S tím souvisí další věc, vnímat zpětnou vazbu. A to především takovou jakou lidé ani nevědí, že vám ji dávají. Například když většina hráčů pořád dokola zapomíná na jedno a to samé pravidlo, musím se zeptat sám sebe, opravdu tam toto pravidlo musí být? Neběžela by hra plynuleji bez něj? (musím k sobě být ale upřímný a objektivní) Pokud tam být musí, tak jak hru pozměním, aby se na něj nezapomínalo. Třeba je to neintuitivní design a bude lepší to pravidlo malinko upravit, nebo třeba je špatně znázorněná ikona/komponenta. Pro mě herní design a grafika jdou ruku v ruce, aby doručily hráči hladký herní zážitek díky srozumitelnosti. Další zpětnou vazbu vám hráči dávají svým výrazem. Pokud lidé často při hraní koukají do mobilu, asi je to moc nebaví, a je na čase zvážit jak hru oživit. Nebo naopak vidíte hráče výskat nebo se hašteřit během některé fáze vaší hry, emoce jsou dobré znamení a na tu fázi hry můžete třeba přidat větší důraz.
Samozřejmě pokud vám jeden náhodný hráč zkritizuje nějakou mechaniku, neznamená to, že ji hned musíte předělat, pokud pro vás funguje. Prostě vnímat zpětnou vazbu a respektovat ji, ale implementovat s rozumem.

Kterou část tvorby deskové hry si nejvíc užíváte, a která je pro Vás naopak nejtěžší? A co je tím hlavním, co Vás na navrhování her stále drží a motivuje?
Nejvíc mě baví fáze kdy jsou nahozené základní mechaniky a ty se rozvíjí, modelují, upravují a balancují. Nesmírně mě baví přemýšlet stylem „Pokud tady změním podmínku, bude pro hráče snadnější ji splnit a dosáhnout na bonus a díky tomu se častěji bude využívat tento efekt a to přirozeně povede k tomu, že blokování se stane účinější protistrategií.” Prostě mě baví sledovat, co se stane na jedné straně, když jsem něco někde změnil na jiné straně.
Naopak nejtěžší je pro mě přijít s prvotním prototypem. Nápadů je dost, ale mám obrovský problém vyplodit něco dostatečně konkrétního, aby se to dalo hrát i přes tisíc nedokonalostí. To je pro mě největší bariéra, kterou je potřeba prolomit.
Já jsem člověk, který odjakživa potřebuje něco tvořit. Dříve jsem vyřezával ze dřeva šil z kůže nebo vyráběl kostýmy no a poslední roky pracuju na deskovkách a myslím, že v tomto jsem se našel. Baví mě vytvářet si v hlavě různé světy skrze deskovku z toho může vzniknout i hmatatelný výsledek.
Děkujeme Robinovi Remešovi za otevřenost, čas i podrobné odpovědi, které nám umožnily nahlédnout nejen do zákulisí vzniku Rytířů a raubířů, ale i do jeho pohledu na současný herní svět. Ať už bude jeho další herní projekt jakýkoli, budeme ho s napětím sledovat – a přejeme, aby i nadále dokázal spojovat herní invenci s výtvarnou citlivostí tak přirozeně, jako tomu bylo u jeho debutu.