Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Rozhovor: Radim Jurda

Radim Jurda vypráví o své nové deskovce i cestě k vlastnímu stylu

Radim Jurda je jméno, které znají nejen fanoušci studia Amanita Design, ale i příznivci výtvarně originálních her obecně. Podílel se na herním designu a výtvarném pojetí oceňované videohry Creaks, stojí za autorskou deskovou hrou Insula a nyní přichází s dalším projektem poutající pozornost – Pilgrims: Curious Adventures. Tato nová desková hra vychází z poetického světa stejnojmenné videohry Pilgrims a snaží se přenést její atmosféru do podoby, kterou si můžete rozložit na stole.

Hra nabídne originální spojení dobrodružství, taktického plánování a hravé estetiky. Hráči se v ní vydávají na putování krajinou poskládanou z modulárních karet, hledají společníky, plní úkoly a vylepšují své schopnosti. Zní to jako klasický fantasy námět, ale v podání Radima Jurdy jde o subtilní a nápaditý zážitek, který si zachovává kouzlo i v nejmenších detailech. Premiéra hry je naplánována na letošní podzim v rámci prestižního veletrhu Essen Spiel.

Je nám ctí, že jsme se mohli s Radimem pobavit nejen o vývoji Pilgrims: Curious Adventures, ale i o jeho osobním přístupu k designu, rozdílech mezi videohrami a deskovkami, a o tom, co by poradil těm, kteří touží vytvořit vlastní hru. Výsledkem je otevřený a inspirativní pohled do zákulisí tvorby jednoho z nejoriginálnějších českých herních autorů současnosti.

Desková hra Pilgrims: Curious Adventures vychází ze světa stejnojmenné videohry od Amanita Design. Přenést poetiku, styl a atmosféru digitální hry do fyzické podoby určitě není jednoduché. Jaké klíčové prvky z původní videohry jste chtěl do deskové verze zachovat, a které naopak bylo potřeba upravit nebo nahradit novým designem?

Původní videohra je vlastně adventura. Desková adaptace se tedy dala zpracovat jako příběhová hra s omezenou znovuhratelností. Já měl ale chuť udělat deskovku, kterou si zahrajete víc než jednou a která nestojí tolik na příběhu. Z toho vyplynulo, že jsem musel vymyslet úplně nové mechaniky a jde tedy o volnou adaptaci.

Udělal jsem si seznam prvků, které jsme chtěl do deskové hry přenést: pocit putování, dynamické skládání družiny (postavy do družiny přicházejí a zase z ní odcházejí), používání předmětů (různé postavy jsou dobré v používání různých předmětů), vícero možných způsobů plnění herních cílů nebo vytváření příběhů. Zároveň měla být hra přístupná, jednoduchá a malá.

Snažil jsem se tedy vymyslet jednoduchou karetní hru, která by všechny tyto prvky obsahovala a postupně se začalo ukazovat, že toho chci v jedné hře možná až moc a vlastně si hodně svazuji ruce. Nápady jsem tedy rozdělil do několika verzí, které jsem určitou dobu vyvíjel současně. Každá z verzí obsahovala některé z těchto prvků, ale ne všechny.

Hra vznikala postupně a prošla různými vývojovými fázemi. Zmínil jste, že původně šlo o jednoduchý nápad na malou karetní hru, která postupem času rozrostla do plnohodnotného titulu. Mohl byste popsat, jak se koncept hry vyvíjel od prvotní myšlenky až k současné podobě? Co vedlo k tomu, že se z malého nápadu stal větší a komplexnější projekt?

Dvě ze zmíněných verzí jsem dostal do slušně hratelného stavu. Jedna byla komponentově opravdu úsporná a hrála se vlastně pouze s jedním balíčkem karet. Narazil jsem ale na problém, kdy se prvek hry, který ji nejvíce tématicky pojil se světem Pilgrims, ukázal jako designově nejproblémovější. Nevěděl jsem, jak ho odstranit a přitom zachovat tématičnost hry. 

U verze, která se postupně vyvinula do hry v její současné podobě, byl na počátku jednoduchý nápad – hrací plocha bude tvořena mřížkou karet a každý hráč bude mít figurku, se kterou bude po mřížce chodit a karty sbírat. To kam během tahu dojde, ovlivní jeho možnosti v dalším tahu.

Dlouho jsem ale přemýšlel nad tím, jakým způsobem se bude hráč po mřížce pohybovat. Zkoušel jsem pohyb až o dvě pole v libovolném směru, pouze v kolmých směrech, zkoušel jsem i aplikovat pohyby různých šachových figur. Pořád to ale nebylo ono. Dané pohyby fungovaly dobře v určitých situacích, ale v jiných ne.

Potom mě jednou ve vaně napadlo, že by hráči sice měli pouze jen jednu figurku, ale v každém tahu by umožňovala jiný pohyb. Během jednoho kola by hráč tedy vystřídal různé pohyby. Tato mechanika se potom při testování ukázala jako zábavná a svěží a dobře se pojila s dalšími prvky, které jsem měl vymyšlené. Bylo na čem stavět. Dále už stačily asi jen dva roky intenzivního vývoje a dostali jsme hru tam, kde je dnes.

Jedním z výrazných prvků hry je modulární mapa složená z 25 karet, po nichž se hráči se svými poutníky pohybují. Takový systém otevírá zajímavé možnosti pro variabilitu a strategii. Jak mapa funguje a jak ovlivňuje herní rozhodování? Jaké principy jste při jejím návrhu sledoval?

Mapa je vlastně dynamická nabídka karet, během partie se neustále proměňuje. Jde tedy spíše o taktický prvek. Více strategie potom do hry vnáší veřejné úkoly a způsob budování vaší družiny a jejích vylepšení.

Mapa je tvořena kartami společníků a předmětů. Ze společníků si skládáte svou družinku. Mají různé typy, které jsou potřeba na plnění dobrodružství (což je cílem hry) a různé dovednosti. Předměty mají dva způsoby využití – slouží k plnění dobrodružství a k aktivaci dovedností společníků. Každý předmět se dá přitom ideálně využít oběma způsoby.

Ve svém tahu tedy vymýšlíte, jak kombinovat vaše základní pohyby a dovednosti vašich společníků (často další pohyby). To, co se mi při plánování každého tahu odehrává v hlavě, jak si v ní otáčím schémata jednotlivých pohybů a hledám nejlepší cestu, mě při hraní baví asi nejvíce.

Během cesty hráči nacházejí společníky a sbírají užitečné předměty, které jim pomáhají plnit úkoly. Tento prvek evokuje sbírání „nástrojů“ podobně jako ve videohře. Jak tyto herní prvky mechanicky fungují a jak zásadně mění přístup hráčů k řešení jednotlivých situací?

Jak fungují jsem vlastně popsal v předchozí otázce. Doplním tedy, že karty nových společníků má hráč vyložené před sebou a získané karty předmětů drží nejprve v ruce. Správnou kombinací těchto nasbíraných karet potom může získat další akce – v každém tahu má totiž možnost vybavit jednoho svého společníka vhodným předmětem z ruky a aktivovat jeho dovednost. Přijde mi to jako pěkně adaptovaný prvek videohry, která se ovládá vlastně také tímto způsobem – na určitou postavu dáte z inventáře nějaký předmět a ona něco udělá.

Na plnění samotných dobrodružství potom potřebujete jednoduše nasbírat určité předměty a mít v družině určité společníky. Během vývoje jsem pracoval i s variantami, kdy mělo každé dobrodružství několik způsobů řešení a různé odměny. Také každý společník měl ještě svůj osobní úkol a společníci na mapě mohli být i cíle některých dobrodružství. To vše ale působilo příliš zahlcujícím dojmem a na každé kartě byla spousta textu a symbolů. Bylo to tedy potřeba zjednodušit.

Vývoj postav a jejich schopností je výraznou součástí mnoha dobrodružných her. Ve hře Pilgrims: Curious Adventures splněná dobrodružství postupně vylepšují schopnosti družiny. Jak systém vylepšování funguje? V čem vidíte jeho hlavní přínos pro herní zážitek a plánování?

Pilgrims se hrají na vítězné body a hlavním způsobem zisku těchto bodů je plnění karet dobrodružství. Každé splněné dobrodružství vám přináší odměnu – body a různá permanentní vylepšení. Některá vám například dají slevu na plnění dalších dobrodružství, jiná vylepší jeden ze základních pohybů.

Přínosem je v první řadě dobrý pocit hráče z toho, že něco buduje, je to vlastně jednoduchá engine building mechanika. Hráči také mohou postupně objevovat, která vylepšení se k sobě hodí a v každé hře si vylepšení družiny sestavit trochu jinak.

Důležité je také to, že díky postupnému vylepšování družiny hra graduje a mění se její dynamika. V prvním kole jste rádi, když splníte jedno dobrodružství, v posledním můžete plnit dobrodružství v každém tahu.

V rozhovorech jste zmiňoval, že bylo důležité zachovat hravost videohry, ale zároveň do deskové hry přinést větší míru strategického rozhodování. Jak jste hledal rovnováhu mezi těmito dvěma přístupy? Mohl byste uvést konkrétní příklad z herních situací ilustrující tento mix lehkosti a taktiky?

Chtěl jsem primárně zachovat atmosféru a ducha původní videohry. Samotná hratelnost oproti předloze ovšem vykrystalizovala do více taktické a přemýšlivé podoby. Někteří testeři nad hrou přemýšleli s hlavou v dlaních, a to se u videoherní předlohy neděje. Lehkost a hravost jsem se potom snažil zajistit hlavně ve výtvarném zpracování a tematičnosti všech akcí. Pravidla jsou také jednoduchá a hra je jazykově nezávislá.

Mojí technikou pro nalezení rovnováhy například bylo, že jsem často při testovacích partiích pouštěl jako podkres soundtrack k videohře a zkoušel jsem vnímat, jestli se hra k soundtracku a jeho náladě hodí.

Záběr z rané fáze prototypu Pilgrims: Curious Adventures

Pilgrims: Curious Adventures vzniká ve spolupráci s vydavatelstvím Pink Troubadour, které se profiluje jako značka zaměřená na autorské a originální hry. Jak tato spolupráce probíhala a co pro Vás znamená mít vedle sebe vydavatele, který je ochoten riskovat s něčím novým a netradičním?

Velmi si vážím péče a právě důvěry, se kterou do naší spolupráce kluci z Pink Troubadour šli. Pro Pilgrims jsem nehledal vydavatelství, které hru jen fyzicky vyrobí a zpropaguje, ale někoho, kdo mi pomůže ji dopilovat a dotáhnout po stránce herního designu. Když člověk dlouho pracuje na jednom projektu, tak se do něj často tak ponoří, že spoustu věcí už nemůže vidět s potřebným odstupem. Jsem tedy rád, že mi kolegové z Pink Troubadour přinesli svěží pohled na věc a hodně mi pomohli s dotažením designu a závěrečným vyladěním hry.

Vedle návrhu samotné hry jste zodpovědný i za ilustrace, grafické zpracování a celkový vizuální styl. Ten je pro Amanitu typický, ale i tak bylo potřeba přizpůsobit ho deskové formě. Jak jste se vyrovnával s převodem vizuální identity do fyzického média? Co bylo při tvorbě grafiky pro deskovou hru nejtěžší?

Mým původním plánem bylo být v tomto projektu pouze herním designérem. Chtěl jsem, aby se o ilustrace postaral autor videoherních Pilgrims Kuba Dvorský. Postupem času se ale ukázalo, že na ilustrování deskovky nemá kvůli práci na vlastním projektu čas, a ve chvíli, kdy se hra svou více taktickou hratelností odchýlila od původní předlohy, začalo dávat smysl trochu posunout i její vizuál. A jelikož se mi po kreslení zase začalo stýskat, rozhodl jsem se hru také ilustrovat.

V ilustracích jsem se snažil vyjít z původní videohry, ale udělat kresby také trochu po svém. Novou výzvou pro mě bylo nakreslit velkou spoustu postav. Během osmiletého vývoje Creaks jsem totiž kreslil hlavně interiéry a různý nábytek.

Každý komponent také prošel spoustou iterací, aby vypadal hezky, ale byl i co nejméně rušivý v rámci celkového pohledu na hru. Novou zkušeností pro mě byla také práce na grafice a herních symbolech. Nyní už vím, že vytvořit jednoduchý, ale funkční a pěkný layout karet není vůbec jednoduché.

Hra je určena pro 1 až 4 hráče a nabízí herní dobu kolem jedné hodiny. Už to samo o sobě ukazuje ambici oslovit širší spektrum publika. Pro koho jste hru navrhoval primárně? Jakou zkušenost by si podle Vás měli hráči ze hry odnést – mají to být silné příběhy, napětí z objevování, nebo především radost z kombinací?

Stejně jako jiní designéři i já se snažím dělat takové hry, které bych si rád zahrál sám – hra by teda měla bavit v prvé řadě mě, mé kamarády a kolegy. Díky tématu pohádek jsme se potom snažili cílit na rodinné hraní a design jsme se hodně snažili pročištovat, abychom stáhli herní dobu a hra byla přístupná i pro mladší děti. Dostali jsme se ale do bodu, v němž jakékoliv další zjednodušení dělalo hru pro mě a mé kolegy méně zábavnou. Dále jsme už tedy nepokračovali a hru bychom doporučili pro věkovou kategorii od 10 let.

Desková hra Pilgrims by měla přinést především potěšení z vymýšlení kombinací akcí v tahu, které je ovšem rámované poetikou pohádkového světa. Mám rád hry, které jsou v jádru abstraktní, ale nabízí i dobrou atmosféru díky výtvarné stránce a zpracování tématu, jako jsou například Na louce nebo Grizzled. Tento přístup jsem se snažil ctít i u Pilgrims – jde v jádru o poměrně abstraktní hru, která ale věřím má díky tematičnosti akcí a zpracování i poutavou atmosféru. 

Světová premiéra hry proběhne na podzim 2025 na veletrhu Essen Spiel, což je prestižní místo pro uvedení nových titulů. Jaké máte s hrou další plány po jejím uvedení na trh? Uvažujete o rozšířeních, kampaních, lokalizacích nebo navázání dalších projektů ve světě Pilgrims?

Uvidíme, jak se bude hře dařit a jak se bude líbit hráčům. Lokalizací plánujeme ideálně co nejvíce. Určitě bych se nebránil případnému rozšíření, zajímavá by mohla být i kooperativní varianta. Rád bych i dokončil druhou pracovní variantu hry. Uvidím, zda ji nakonec tématicky nechám ve světě Pilgrims nebo ji přesunu jinam.

Dříve jste pracoval na deskové hře Insula i na výtvarné stránce videohry Creaks. Vaše projekty často spojuje výrazná stylizace a poetika. Jak Vás předchozí zkušenosti formovaly jako designéra? Co jste si z těchto projektů odnesl pro tvorbu Pilgrims: Curious Adventures?

Na Creaks jsem pracoval i jako herní designér a myslím, že herně jsou si Creaks a Pilgrims: Curious Adventures vlastně podobné. Obě jsou to v jádru puzzle hry a zpracováním jsem se jim snažil dodat atmosféru, která by hráče do světa hry vtáhla.

Hra obsahuje i mód pro jednoho hráče, což dnes bývá stále více žádaná součást deskových her. Jak odlišný je zážitek v sólové variantě oproti hře ve více hráčích? Jaké problémy jste musel řešit, aby sólo režim nabízel plnohodnotný a poutavý zážitek?

Díky tomu, že hra nestojí na výrazné interakci mezi hráči, ale každý tah nabízí zajímavý puzzle, tak se dobře hodí i pro sólo hraní.

Jelikož jsem neměl s tvorbou sólo variant zkušenosti, moc je nehraju a hlavně jsem měl (a stále mám) spoustu práce s ilustracemi, domluvili jsme se s klukama z Pink Troubadour, že sólo navrhnou oni.

Autory sólo varianty jsou tedy Michal Peichl a Tomáš Holek. Vymysleli do hry automatického protivníka, který má dvě figurky a navrhli elegantní způsob jeho obsluhy. Zahrál jsem si to a dost mě to bavilo. Potom jsem už jenom připravil grafiku karet a vymyslel jsem podobu těchto figurek. V sólo hře se utkáte s tajemným sokolníkem a jeho věrným sokolem!

Tvorba her – ať už deskových, nebo videoherních – vyžaduje nejen kreativitu, ale i schopnost řešit praktické a systémové problémy. Jak obvykle přistupujete k návrhu nového projektu? Máte nějaký ověřený postup nebo konkrétní fáze, kterými si při vývoji hry procházíte?

Ověřený postup úplně nemám, je to vždy docela boj. Zvláště když je každá hra v jiném žánru nebo i médiu. Hodně věcí určitě nedělám nejefektivněji, nebo mi prostě nejdou. Ale díky tomu, že to nevzdám a věnuji dané věci dost času, nakonec se to většinou zlomí a dobře to dopadne. 🙂

Jako tvůrce máte zkušenosti s oběma médii – digitálními i deskovými hrami. Jaké zásadní rozdíly vnímáte mezi navrhováním videoher a deskových her? V čem je práce s fyzickým médiem těžší – nebo naopak osvobozující?

Deskovky jsou při vývoji flexibilnější, dost dlouho dobu se dá experimentovat s pravidly a měnit je, protože nemusíte nic programovat. Tuhle fázi experimentů a prototypování tedy mohu dělat sám, i když nejsem programátor. Také mám rád osobní testování. Na druhou stranu ve videohrách je zase více způsobů, jak hráče vtáhnout do herního světa díky animacím, hudbě a zvukům. A videohry se také snadněji dostanou k hráčům po celém světě.

V posledních letech roste počet lidí, kteří chtějí navrhovat vlastní deskové hry. Tento trend je vidět i u nás. Co si o tom myslíte? Jak podle Vás vypadá zdravý začátek pro člověka, který se chce stát herním designérem?

Hlavní podle mě je začít vytvářet vlastní prototypy, zkoušet co a jak funguje, nezůstávat jen u snů a představ. Stejně důležité je taky nebát se svou práci ukazovat dalším lidem i designérům a získat tak zpětnou vazbu a inspiraci, která vás posouvá dál. Herní design není zas tak snadná práce a aby mělo cenu se mu věnovat, musí jím člověk opravdu žít a hry milovat.

Mnoho začínajících autorů se ptá, jak se vůbec pustit do tvorby a jak se vyhnout nejčastějším slepým uličkám. Jaké chyby u nových designérů vidíte nejčastěji a co byste jim doporučil, aby se mohli zlepšovat?

Tak jako u každého specializovaného oboru, je potřeba trochu sledovat, co se aktuálně děje, jaké hry vychází, jednou za čas jít do herního klubu nebo na herní festival a udržovat kontakt s komunitou. Designér by se neměl profesně uzavírat do sebe, ale měl by se setkávat s ostatními kolegy a nebát se spolupracovat. Trendy v herním světě ale není třeba brát jako nějaké dogma. Člověk klidně může jít proti proudu, ale je dobré, aby měl povědomí o tom, jaké hry nyní vychází a nevymýšlel složitě něco, co už je hotové nebo překonané.

Sám jste si prošel různými rolemi – od ilustrátora po autora komplexní deskové hry. Co Vás na tvorbě her nejvíc baví? Které momenty vývoje jsou pro Vás osobně nejvíce odměňující?

Při vytváření hry je pro mě asi největší odměnou moment rozlousknutí problému, se kterým se delší dobu trápím. Jakmile se projekt rozběhne, těší mě také práce v týmu, když si všichni sedneme a šlape to. Jsem také rád, když vidím přímé reakce hráčů a vyslechnu si jejich zpětnou vazbu. Nejzábavnější je pak pro mě asi ta část vývoje, kdy se scházíme s kamarády nad rozpracovaným prototypem, hrajeme a pak vymýšlíme, co bychom dál vylepšili a zobeme u toho různé dobroty. Lidé, se kterými jsem takto hry testoval, mi nejednou přinesli spoustu skvělých nápadů, za což jsem jim velmi vděčný.

Záběr z rané fáze prototypu Pilgrims: Curious Adventures

V současnosti se Váš zájem přesouvá z videoher k deskovkám. Je to směr, kterým se chcete ubírat i do budoucna, nebo budete kombinovat oba světy? Co Vám momentálně připadá jako nejzajímavější výzva?

Momentálně stále dokončujeme Pilgrims, stále musím nakreslit hodně ilustrací. Jestli vše stihneme, těším se, že se po 16 letech jako autor deskové hry opět podívám do Essenu. Jinak si nechávám dost otevřené, čemu se budu věnovat dál. Vyhodnotím to, až budu mít celé kolečko tvorby deskovky za sebou. Dost rád bych dotáhl ten druhý rozpracovaný design, který při tvorbě Pilgrims vznikl. Klidně bych si také nailustroval karetní nebo deskovou hru jiného autora. Pokud bych se vracel k videohrám, třeba bych u nich využil nějaké deskoherní postupy.

Tuším, že práce na hrách je téměř celý Váš život. Máte nějakou jinou zálibu, které se věnujete nebo byste rád věnoval, kdybyste měl více času? A spánek se nepočítá 😊 

Rád chodím na delší procházky, ideálně přírodou, dá se na nich dobře vyčistit hlava (ale i dobře přemýšlet o hrách :-)). Před pár měsíci jsem se také stal poprvé tatínkem, tak mám o zábavu dost postaráno… 🙂

Děkuji Radimu Jurdovi za velmi vyčerpávající a nesmírně inspirativní rozhovor, ve kterém se nám otevřel nejen jako autor deskové hry Pilgrims: Curious Adventures, ale i jako člověk, který přistupuje k tvorbě s citem, hravostí a výjimečným vizuálním vnímáním. Jeho odpovědi nabídly hlubší pohled do procesu navrhování her, překračování hranic mezi médii a hledání rovnováhy mezi estetikou a hratelností. Už teď se těšíme, kam se jeho tvůrčí cesta bude dál ubírat.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: