Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Rozhovor: Petr Vojtěch

Od gamepadu ke kostce aneb cesta od obrazovky ke kartonu aneb deskové hry pohledem Petra Vojtěcha

Petr Vojtěch je český recenzent a tvůrce deskových her. Paradoxní je, že jako dítě deskové hry téměř nehrál a věnoval se spíše videohrám. Až během studia na vysoké škole objevil moderní deskovky – zlomem bylo setkání s herním designérem Jindřichem Pavláskem a první partie Eldritch Horror, po níž propadl kouzlu stolních her. Dnes patří mezi úspěšné autory deskových her, přičemž spoluzaložil designérské studio Time Slug. Zároveň se proslavil jako videorecenzent: pod přezdívkou Bedikk vytvářel pro server Games.cz vtipné a osobité videorecenze stolních her  Nyní již pokračuje ve svém vlastním kanálu Bedikk – Deskové hry a podcastu.

Jako herní designér má Petr Vojtěch na kontě spoluautorství řady různorodých titulů. Namátkou můžeme jmenovat rodinnou vyprávěcí hru Balada, sci-fi kooperativku Bossin’ Space, karetní engine-building Terra Futura, roztomilou zombie karetku Trablíci či duelovou karetní hru Rychlé šípy: Duel. Sám říká, že jeho hry nemají mnoho společného – záměrně každý projekt směřuje do jiného žánru a zkouší něco nového, všechny jsou však určeny primárně pro hraní v rodinném kruhu. V jednom rozhovoru také uvedl, že podle něj „špatné hry neexistují“ – i hra, která jemu osobně připadá zastaralá, může jiné hráče stále dobře zabavit, a tudíž má své kvality. Níže uvádíme seznam navrhovaných otázek pro plánovaný rozhovor, které vycházejí z výše uvedených informací.

Je pravda výše zmíněné, že jste v dětství deskové hry skoro vůbec nehrál a daleko více vás zajímaly videohry? Co se u vás změnilo později – kdy a jak jste objevil moderní deskové hry a čím vás dokázaly tak nadchnout?

Není to tak, že bych nehrál vůbec žádné deskovky, mám vzpomínky na několik málo her – MacGregor, Labyrint, jednou jsem dokonce hrál Osadníky a občas jsem se dostal k těm proklatým Sázkám a dostihům. Asi to bylo dáno tím, že jsme nehráli s rodiči. Hry, to nebylo pro ně. A když se má člověk věnovat hrám sám, tak jsou videohry prostě přístupnější.

Co pro vás deskové hry dnes znamenají a jakou roli hrají ve vašem životě? Máte například nějakou oblíbenou hru nebo herní žánr, ke kterému se jako hráč vždy rád vracíte?

Já jsem takový deskoherní všežravec. Na jaké hry mám náladu se neustále mění a skutečně to osciluje mezi malou škodící karetkou, kde o nějaké strategii nemůže být řeč, velkou eurovkou, příběhovým ameritrashem a teď dokonce i nějakou tou válečnou hrou. Hry totiž mohou znamenat spoustu věcí. V jednom případě jsou pojidlem společnosti lidí a místo abychom tlachali o dětech, tak se smějeme nad hrou. Tady mám velkou slabost pro push-your-luck hry a štychovky. Jindy ale sobecky chci, aby hra ukojila mou potřebu procvičit si mozek u rébusu. Tehdy se nestraním ani eurovce, která je hodně solitérní. Ve většině případů však preferuji ten interaktivní prvek, takže u mě vedou třeba Brass a Concordia.

Jak jste se dostal k recenzování deskových her na video? Co vás motivovalo začít natáčet videorecenze a spojit své jméno právě s kanálem Games.cz?

Hry jsou pro mě koníčkem od útlého dětství a ten vzor se neustále opakuje. Od dětství do vysoké školy jsem hrával videohry. Ale videohry jsem zároveň tvořil na české freeware scéně v komunitě Velkej Chytrák. Tam jsme programovali v aplikaci Game Maker. Tehdy jsem se mimochodem potkal s Jindrou Pavláskem, i když v různých amatérských soutěžích a výzvách jsme většinou stáli spíš proti sobě. A pamětníci možná vzpomenou, že jsem byl taky u zrodu pořadu o videohrách Indian, kde jsem léta recenzoval hry. A pak se celé kolečko zopakovalo, když jsem se dostal k deskovkám – hraní, navrhování a recenzování. Fakt doufám, že se nedostanu k hudbě, protože to by bylo pro všechny za trest. Ke Games.cz jsem se dostal tak, že jsem vytvořil první koncept videa, který jsem chtěl rozesílat po mediálních domech a zkoušet, kde mě vezmou. Games.cz byli největší, tak jsem u nich začal a hned projevili zájem. To konceptuální video lze mimochodem stále najít.

Vaše videorecenze jsou známé svým humorem a zapamatovatelnými scénkami. Jak vás napadají všechny ty vtipné nápady a skeče do recenzí? Píšete si dopředu detailní scénář, nebo při natáčení také improvizujete?

Díky! Improvizace se videích objevuje, ale je jí málo. Navíc, když začínám improvizovat, tak se pak ve střižně nesnáším, protože mi na sebe ty věci přestávají navazovat. Ke každému videu mám detailní scénář, nad kterým sedím vážně dlouho. To je nutné, protože neustále měním prostředí a lepím to dohromady jako skládačku. Věci, které říkám hned po sobě jsou občas točeny v rozestupu několika dní. Kdybych se nedržel scénáře, celé se to rozpadne. Navíc díky scénáři dovedu do krátkého času kondenzovat spoustu myšlenek. Dělám podcast, ten je bez přípravy, a udělal jsem i pár videí, kde jen povídám bez textu a vím, že kdybych si to napsal, přenesu stejnou myšlenku za třetinu času. Humorné scény mě občas napadají už během hraní a zapisuji si je do poznámek. Nejlepší totiž je, když ten humor vyrůstá přímo z pravidel a prezentace hry. Občas je to ale tak, že si řeknu: „Dlouho už nebyl vtip, měl bych sem něco vymyslet.“ Občas se to povede, občas je to křeč, u které sám krčím nos :D.

Jak obecně přistupujete k recenzování nové deskové hry? Na jaké aspekty se nejvíce zaměřujete a co považujete za nejdůležitější při hodnocení hry (např. originalitu mechanismů, znovuhratelnost, tematický zážitek)?

To je dobrá otázka s nesnadnou odpovědí. Vždy začínám u sebe a snažím se přijít na to, jak na mě hra působí a čím to je. Vždy bych byl rád, kdyby si divák z recenze odnesl, zda by hra mohla bavit i jeho nebo ne. K tomu je potřeba také představit jádro herních mechanismů, i když nikdy jsem nechtěl, aby má videa působila jako představení nebo videonávod. Tomu se naopak snažím aktivně vyhnout a u psaní umazávám texty, kdy už jdu zbytečně moc do hloubky. Všechny aspekty, co zmiňujete mě samozřejmě zajímají, ale nikdy k nim nepřistupuju jako k odškrtávacímu seznamu. Jedny z nejlepších her posledních let jsou hrozně neoriginální, ale v tom může být jejich síla. Hodně tematický zážitek ze své podstaty nemusí být dobře znovuhratelný atd.

V jednom rozhovoru jste zmínil názor, že „špatné hry neexistují“. Mohl byste to blíže vysvětlit? Opravdu si myslíte, že žádná hra není vyloženě špatná? Jak se tahle vaše filozofie promítá do způsobu, jakým hry hodnotíte ve svých recenzích?

Já jsem tušil, že mě tahle věta bude pronásledovat a už ji proti mně dokonce někdo použil na sítích jako důkaz toho, že jsem úplně mimo a hrám nerozumím. Já si samozřejmě myslím, že existují i hry špatné. Řekl bych, že na to mám i silně vyhraněný názor, který se ne vždy shoduje s ostatními. Jenže co když se někdo u hraní takového titulu vážně dobře baví? Kdo jsem, abych mu říkal, že toho má nechat a má si uvědomit, jak je ta hra špatná?! Ve svých recenzích se snad nebojím kritizovat, nikomu z vydavatelů nic nedlužím a nikdo na mě snad nic neví (doufám). Na druhou stranu nechci dělat videa na hry, které se mi nelíbí, protože s nimi musím strávit hodně času. Jsou výjimky, protože jsem občas v minulosti nějaké video slíbil a nevěděl úplně do čeho jdu. A i teď sedím už dlouho na hře, ke které jsem slíbil video, ale hrozně mi to trvá, protože se mi hra nelíbí a musím s tím dost zápasit. V takovém případě se vždy snažím přemýšlet, pro koho je hra vhodná, když mě nebaví.

Dlouhou dobu jste publikoval své videorecenze na YouTube kanálu GamesCZTV (serveru Games.cz), místo abyste provozoval vlastní kanál. Uvažoval jste někdy o tom, že byste se osamostatnil a budoval si publikum pod vlastní značkou? Co vás vedlo ke dřívějšímu modelu spolupráce s Games.cz a plánujete v tomto ohledu do budoucna nějakou změnu?

Na Games.cz jsem skončil primárně proto, že ten mediální trh je dlouhodobě v krizi, všechny redakce se zeštíhlují, příjmy z reklam klesají (což bude s nástupem AI ještě horší) a obecně se tyhle modely mění. Nevím, jak to máte v Říši, ale deskovky se většinou recenzují po večerech, po práci a odměnou budiž dobrý pocit a kopie hry. Games mi za videa normálně platilo. Sice to úplně neodpovídalo množství vynaloženého času, ale lépe se mi ospravedlňovalo, proč se tomu věnovat. A přestože tam nedošlo k žádné při, tak na mě už prostě nebylo v rozpočtu místo. Celkem rychle jsem ale založil vlastní kanál a přešel na ten model, že ta videa dělám primárně pro zábavu. Chvilku mi běžel Patreon, kde mě pár lidí podporovalo, ale nejsem schopen se tomu věnovat pravidelně, tak jsem ho raději vypnul.

Jste nejen recenzent, ale také herní designér. Ovlivňuje vaše zkušenost tvůrce deskovek způsob, jakým recenzujete hry – a naopak, ovlivnilo recenzování to, jak navrhujete vlastní hry? Pomáhá vám vhled do vývojového procesu být shovívavější k nedokonalostem cizích her, nebo jste naopak kritičtější, protože víte, čeho lze dosáhnout?

Tyhle dva světy jsou hodně propojené a není úplně unikátní, že herní designer zároveň recenzuje hry. Abych mohl tvořit, musím hodně hrát. Musím vědět co vychází za hry, jaké mechaniky se v nich objevují, jak se žánry posouvají atd. U hraní také často přichází inspirace. A když vyvíjíte vlastní pohled na nějaký žánr, je vážně dobré ten žánr znát do hloubky, chápat proč ty mechaniky jsou pro hráče zábavné. Ta analýza vlastně není moc vzdálená od toho, když se snažím hru rozebrat pro recenzi. Jestli jsem více nebo méně kritický nevím. Hodně si všímám toho, že všichni nehrajeme tolik do hloubky a přistupujeme k designu dost povrchně. Hodně dlouho jsem se srovnával s tím, když z textu recenze nebo komentáře na Zatrolenkách úplně cítím, že daný hráč absolutně netuší, o čem mluví. Že něco nepochopil, že to hrál jen jednou a objevil asi tak desetinu rozměru dané hry, ale nebojí se radit autorovi co a jak. Vůbec nejvíc mě vytáčelo, když někdo strávil se hrou 60 minut, zatímco její autor s ní strávil roky, ale stejně se naváží do balancu a kritizuje souvislosti, kterým v tom designu nerozumí. Pro pořádek dodám, že nikomu neberu možnost říct, že se mu hra nelíbí už po prvním vyzkoušení, to je v pořádku. Teď jsem snad už mnohem klidnější a beru věci s nadhledem. Sám se však snažím reflektovat, zda já nejsem nespravedlivý vůči hře, kterou jsem hrál jen jednou. Ne vždy se to samozřejmě daří dokonale.

Na kontě máte velmi různorodé hry – od vyprávěcí fantasy Balady přes sci-fi Bossin’ Space a futuristickou Terra Futuru až po karetní zombie jednohubku Trablíci či rychlý duel Rychlé šípy. Snažíte se skutečně, aby každá vaše hra byla úplně jiná než předchozí? Je mezi všemi těmito tituly nějaký společný jmenovatel, nějaký podpis Petra Vojtěcha, který do svých her vkládáte?

Skoro by to vypadalo, že si odškrtávám nějaký seznam. Ale pravda je, že se vždy do něčeho nadchnu a chci to zkusit. Baladu jsem dělal s Jindrou a dalšími kamarády. Tehdy zrovna zakreslovačky začínaly a mě to fascinovalo, tak jsem kluky přemluvil, ať se věnujeme právě tomu. Společný jmenovatel se bude hledat asi těžko, ale vždy se snažím, aby mé hry byly „streamlinované“. Tedy aby z nich nic ošklivého nečouhalo. Když je tam pravidlo, které se musí připomínat a hráči na něj zapomínají, tak ho chci odstranit. Když na sebe věci logicky nenavazují, tak to musím předělat. V tomhle ohledu je podle mě dost ukázková právě Terra Futura. Nebo u těch Trablíků jsem si dal omezení, že jediným krokem v setupu hry bude zamíchání balíčku, abych co nejvíc usnadnil vklouznutí do partie. Plus mě baví riskování, což se v mých hrách často objevuje.

Zaměřme se na hru Balada. To je poměrně originální flip-and-write hra, ve které hráči přebírají roli bardů vyprávějících příběhy o hrdinských skutcích. Co vás inspirovalo k vytvoření právě takovéto vyprávěcí hry? Jak obtížné bylo skloubit prvek tvorby příběhu s herními mechanismy tak, aby byla hra zábavná a přitom jednoduchá pro rodinné hraní?

Hra vznikla během víkendového game-jamu s kamarády Jindrou Pavláskem, Jakubem Muřínem a Pepou Bělehrádkem. Já chtěl dělat zakreslovačku, protože začínaly být populární (to jsme ještě dlouho třeba před Kartografy) a nebyly vůbec tematické. Prvně jsme chtěli survival na vesmírné stanici, nakonec se z toho stala fantasy pohádka, i když survival má stále. Právě ty pohádkové prvky nám do toho pomohly dostat hodně tématu, každá jedna akce dává tematický smysl. Zprvu jsme na rodiny vůbec nemysleli, dělali jsme hru pro sebe. Během následného vývoje jsme to však začišťovali a upravovali, aby hra sedla širšímu publiku. A když se vrátím k tomu svému podpisu, tak Balada má v sobě skrytý prvek riskování. Pokud chcete nahrát fakt hodně bodů, musíte riskovat. To je něco, co mě baví dlouhodobě.

Jedna z Vašich novějších her Rychlé šípy: Duel vychází z kultovního komiksu Jaroslava Foglara. Jaké to bylo navrhovat hru na motivy tak slavné předlohy? Cítil jste velkou zodpovědnost vůči fanouškům Rychlých šípů a jak jste do karetní hry promítl ducha a hodnoty legendárního klubu Rychlých šípů?

Dělat hru v jakémkoliv existujícím universu je děsivé. Rychlé šípy naštěstí nejsou Star Wars nebo Pán Prstenů, kde vás fanoušci upálí za cokoliv. Zrovna jsem četl romány, když jsem měl v šuplíku starší abstraktní hru, kde proti sobě zápasí dva týmy. A hrozně mi tam sedlo to soupeření Šípů a Bratrstva, tak jsem šel za Albi s tím, že kdyby uměli sehnat licenci, možná mám pěknou hru. Shodou okolností zrovna licenci měli a sami rozjížděli herní i neherní projekty. Hodně tomu pomohli Skauti, kteří sami pomáhali spojovat schopnosti karet s postavami a ilustracemi. Plus udělali rozsáhlé testování a hru se nám povedlo dost odladit. Já osobně jsem s tím výsledkem hodně spokojený a nadšeně jsem třeba sledoval turnaje probíhající v Mistroství ČR, které pořádá Honza Vodička. Samozřejmě se snesla i kritika, že někdo čekal velkou dobrodružnou hru a místo toho má nějakou malou karetku, kde se přetahuje o Ježka v kleci. Naštěstí pro tyto fanoušky už letos (snad) vyjdou Stínadla.

V roce 2024 vám vyšla hra Zběsilá jízda, která hráče zavádí do postapokalyptické pouště v boji o cenné zdroje vody. Můžete tuto hru blíže představit? Čím je podle vás Zběsilá jízda jedinečná a jaké byly ohlasy hráčů na tuto novinku?

Opět se vracím k tomu riskování, hra spadá do žánru push-your-luck, který miluju. Je to vlastně kombinace Blackjacku a deck-buildingu. Chtěl jsem, aby byla hra dobře přístupná i nováčkům a stavět na principech, které znají (nebo je aspoň viděli ve filmu) není špatný nápad. Ostatně, učit tuto hru nováčky je nejlepší za pochodu a všichni se u druhého kola chytnou a běží to krásně. Na hře bych vypíchnul i nádherné ilustrace od Petra Štefka. Z hlediska hratelnosti mě hrozně baví, že se dají postavit různé balíčky, že se to dá hrát dost chaoticky, ale můžete i počítat pravděpodobnosti. I když v ruce to nikdy nejde mít na 100 %. Některé své starší hry jsem dlouho nehrál, ale zrovna Dirt & Glory si rád zahraju kdykoliv. Mimochodem, hra měla skvělé ohlasy v Essenu, má pěknou recenzi na Dice Tower a vypíchlo ji několik zahraničních podcastů jako nečekané překvapí Essenu. Z nějakého důvodu se o ní málo mluví v Česku a hodně kritiky taky schytává český název. Já bych ale řekl, že se mají lidé vyprdnout na to, jak se hra jmenuje a prostě si ji zkusit zahrát a užít takovou jaká je.

Na jakých herních projektech momentálně pracujete? Můžeme se v dohledné době těšit na nějakou další deskovku z vaší dílny, případně na nové video content projekty?

Na kolika projektech pracuji se dá poznat podle toho, kolik videí vydávám. A těch teď vychází vážně málo. Pracuji na velké eurovce spolu s Jindrou Pavláskem a Michalem Peichlem, což pro mě bude taky vstup do nové vody a hodně mě to baví. Pak dělám hru s Robinem Remešem, která by se dala charakterizovat jako tematická rodinná eurovka. Ještě tento rok má vyjít můj „kreslící Karak“ Labyrinth a v záloze mám několik malých karetních a silně interaktivních her, které bych také rád brzy někde udal a vydal.

Máte na závěr nějaké doporučení pro začínající tvůrce deskových her nebo pro ty, kdo by chtěli začít s recenzováním her? Jaká nejdůležitější lekce se vám v obou těchto oblastech osvědčila, o kterou byste se podělil s někým, kdo by rád šel ve vašich šlépějích?

Důležité je hrát hry. A vůbec nejdůležitější je začít něco dělat. Občas se člověk zbytečně bojí. Vaše první hra vám dost možná vůbec nevyjde na trhu, ale tím vývojem se mnoho naučíte. Pochopíte problémy, se kterými se tvůrci běžně potýkají. A když vás to bude bavit, tak u toho vytrváte a kdo ví, třeba brzo narazíte na něco, co by mohlo uspět. U videí se vůbec není čeho bát. Prostě to zkuste, třeba to bude s někým rezonovat. Především to musí dávat smysl vám. Musí vás to bavit, jinak si tím hraní deskovek otrávíte. Hrát jen proto, že „musíte“ kvůli recenzi je to nejhorší, co se může stát. Občas se mi to taky stane a není to nic příjemného. Tomu se sám snažím vyhýbat.

Když zrovna nepracujete na nové hře nebo netočíte videa, jak trávíte svůj volný čas? Máte nějaké další koníčky nebo záliby, které vám pomáhají odpočinout si od deskovek? A spánek se nepočítá 🙂 

Volný čas? Jaký volný čas? Deskovky designuji a točím videa právě když mám volný čas. Jinak mám normálně práci, která mi skutečně vydělává peníze. Naštěstí je to taky ve videoprodukci, i když tematicky se pohybuji kolem telefonů, technologií a aut. A jinak chci čas taky trávit s rodinou, s manželkou a s dětmi. Tohle vše skloubit dohromady je asi největší puzzle ze všech. Kam se na to hrabe Barrage.

Petrovi Vojtěchovi patří obrovské poděkování za otevřenost, vtip a upřímnost, se kterou se podělil o svou herní cestu – od prvních videoher přes design deskovek až po natáčení recenzí. Jeho pohled na svět her, snaha hledat v každém titulu to dobré a zároveň ochota pustit se do nových žánrů i výzev, je nejen inspirativní, ale i velmi lidská. Děkujeme za rozhovor, který byl stejně pestrý a promyšlený jako jeho vlastní hry – a přejeme, ať se puzzle jménem život daří dál skládat s lehkostí i radostí.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: