Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Rozhovor: Petr Čáslava

Co o sobě a o hře Dirt & Dust prozradí Československá deskoherní star

V pátek 25. dubna proběhla online prezentace Made by Albi Showcase 25, během níž české vydavatelství představilo řadu nových titulů. Hráči se mohou těšit například na kooperativní hru Severton od Vlaadi Chvátila, poklidný Garden Lake od Uweho Rosenberga, nové rozšíření pro Karak, a také několik dalších projektů mířících na podzimní veletrhy v Essenu. Největší pozornost však vzbudila čerstvě oznámená závodní novinka Dirt & Dust od českého designéra Petra Čáslavy, která už v létě zamíří i na zámořský Gen Con.

Dirt & Dust není klasická hra na čas, ale spíše survival z prostředí rallye. Hráči si postupně stavějí balíček karet představující vyladění vozu, na trati pak pomocí kostek rozdělují výkon mezi rychlou jízdu a opatrnou kontrolu. Cílem je dojet co nejčistěji, tedy s minimálním poškozením, a díky tomu nasbírat více bodů než soupeři. Hra je určena pro jednoho až čtyři jezdce a jedna etapa zabere zhruba devadesát minut.

Jak jsem zmínil, za návrhem Dirt & Dust stojí Petr Čáslava, který se na české i mezinárodní scéně proslavil jako spoluautor ekonomické eurohry Kutná Hora Město stříbra a jako dlouholetá tvář video-kanálu Deskofobie. Po jedenácti letech a více než tisícovce videí však Petr Deskofobii v roce 2023 uzavřel, aby se mohl plně věnovat vývoji her a spolupráci s vydavateli. Co už se však možné méně ví, že v minulosti měl i svůj hobby obchod s deskovými hrami. Mít jej v dnešní době, věřím, že by byl v zelených číslech. Jinými slovy, Petra Čáslavu lze jednoznačně považovat, jako jednu z Československých deskoherních celebrit, a proto jsem nesmírně rád, že nám poskytl odpovědi na řadu otázek.

Dirt & Dust je tvoje nová deskovka z prostředí rallye. Co tě přivedlo na nápad udělat závodní hru, zvlášť když jsi původně k motorsportu neměl moc blízko? Kde se vzala inspirace pro Dirt & Dust?

Máš pravdu, že k autům obecně nemám kdo ví jak vřelý vztah. Asi mě v tomto poznamenalo šest let práce v automotive průmyslu. Ale na druhou stranu závodní hry rád mám, ať už na počítači nebo na herním stole. A dlouho jsem jsem si pohrával s myšlenkou, že bych si nějakou závodní hru zkusil nadesignovat. Nosil jsem si to vzadu v hlavě a sbíral inspiraci. Pak přišel impuls od samotného vydavatelství Albi a vše nabralo rychlý spád. Tedy rychlý… no… jak se to vezme.

Vymyslet a smysluplně „rozhýbat“ moderní deskovou hru vyžaduje bezesporu spousty bezesných nocí a řadu testování. Jak dlouho trvalo než se povedlo dostat Dirt & Dust do podoby v jaké je nyní po stránce hratelnosti?

Intenzivní vývoj zabral zhruba tři roky. Tomu předcházelo asi rok dlouhé období přemýšlení a přemítání, jak se k tématu postavit. Nakonec jsem použil základ z jiného mého prototypu z roku 2017, takže bych mohl tvrdit, že na hře pracuji osm let. Ale to by ve skutečnosti nebyla pravda, jen občas je těžké najít přesnou hranici, kdy už na hře reálně pracujete a kdy si jen tak hrajete v hlavě s nejrůznějšími nápady a představami.

Je mi naprosto jasné, že postupný vývoj, a především jeho následné testování sebou nese postupné ladění jednotlivých herních mechanismů. Jak vypadal úplně první prototyp? Který mechanismus jsi chtěl využít, ale bohužel nefungoval?

Je zajímavé, že úplně první prototyp se zas tolik nelišil. Tedy ve smyslu core mechanismů. Od začátku jsem věděl, že použiji dice-placement, pro rozbrazení taktického rozhodování pilota ve vysoké rychlosti. Tu jsem pro změnu chtěl zachytit na poziční desce, která je před každým hráčem a kde vidí pozici svého auta na silnici a umožňuje mu nadjíždět si do zatáček a šlápnout na plyn, když se krajina otevře. Tohle všechno tam bylo od začátku, ale přiznám se, že původně jsem hru vyvíjel jako týmovou. Jeden hráč by hrál za pilota a činil ta rychlá rozhodnutí, zatímco jiný hráč by hrál za navigátora a měl na starosti dlouhodobou strategii. Takový tým by bojoval proti jiným týmům, kdo to lépe zajede.

Nicméně tlačil mě čas, potřeboval jsem odevzdat hratelný prototyp vydavateli, a proto jsem nakonec týmovou hru vyškrtl a zapracoval tam deckbuilding, což je velmi dobře adaptovatelný mechanismus. Já ho použil právě pro ta dlouhodobá rozhodnutí.

Ranná fáze prototypu

Čím se podle tebe Dirt & Dust nejvíc odlišuje od ostatních závodních her na trhu? Má jít o „závodní survival“, tedy úplně jiný zážitek než klasické závodění – jaké nové prvky nebo přístup hráčům přináší?

Tak v první řadě je potřeba říci, že se jedná o poměrně komplexní hru. Většina závodních titulů je spíše rodinně orientovaná, já chtěl něco, co bude pro hráče výzvou. Zároveň hra nepoužívá klasickou herní mapu, což je na jednu stranu i zápor, protože hráčům může chybět pocit “předjíždění”, což ale k rally stejně úplně nesedí, takže toho nelituji. V Dirt & Dust je trať tvořena deseti kartami, což mi umožňuje už do základní krabice dát pět tratí plus jednu zkušební. Do budoucna je to hodně dobře rozšířitelný systém a o to mi šlo.

Survival je ve hře přítomný a snadno se může stát, že závod nedokončíte. Celkově jsem se snažil přenést na hráče pocit, že závodí na pomyslné hranici svých schopností ale také technických limitů vozu. Hra obsahuje čtyři piloty, kteří mají unikátní schopnosti a svůj styl jízdy. Zatímco Harry Jordan má rád světla reflektorů a dělá vše pro diváckou popularitu, Sofía Fernández naopak miluje riskatní jízdu. I výběr vhodného pilota ovlivní, do jak velkého rizika během závodu budete muset jít a hlavně jak moc riskovat budou vaši soupeři. 

Na rozdíl od jiných závodních her tu nejde o to dojet do cíle jako první, ale hlavně udržet auto na trati a nasbírat co nejvíc bodů. Můžeš přiblížit, jak se v Dirt & Dust vlastně určuje vítěz? Jak funguje bodování a jak hráče ovlivňuje volba mezi riskantní a opatrnou jízdou?

Z playtestů nám vychází, že hráči považují Dirt & Dust za euro hru. Já bych se asi zdráhal, ji takto označit, ale je pravdou, že se jede na vítězné body (respektive rychlostní body) a kdo jich má na konci hry nejvíce – ten zvítězí.

Primární zdroj rychlostních bodů jsou karty etapy, které tvoří zvolenou trať. Každé kolo se jedna karta vyhodnotí a pokud hráč stihl na ni umístit žeton navigátora, tedy získal potřebné informace k optimálnímu projetí, má za ní body. Jejich výše ale závysí na stopě, kterou hráč úsek projel, pokud se jeho auto nachází ve středu vozovky, dostane více bodů, než když skončí u krajnice, tam jeho výkon ocení spíše diváci.

Druhý zdroj vítězných bodů jsou samotné karty, které představují celý závodní tým včetně techniků, inženýrů a podobně. Takže můžete vyhrát můžete i tak, že máte tu nejlepší závodní stáj.

Hra kombinuje deck-building s „umisťováním kostek“. Proč jsi zvolil zrovna tuhle kombinaci mechanismů pro simulaci rallye závodu? Jak to v praxi funguje – jak hráči pomocí karet a kostek ovládají svůj vůz a zvládají nástrahy tratě?

Chtěl jsem, aby hra obsahovala široké spektrum emocí. Hráči by měli být napnutí, jak se bude vyvíjet závod v nejbližší vteřině, ale zároveň činit rozhodnutí ohledně seřízení vozu a všech technických parametrů.

Kostky tam jsou právě pro tu simulaci jízdy. Nízké hody budete používat pro efekty, které chcete využít jednorázově, kdežto ke kostkám s vysokou hodnotou přiřadíte karty, které budete chtít využít i v dalších kolech. Hra má spoustu mechanismů zamezujících náhodě, takže přestože ve hře kostkami házíte, je jen na vás, jak svůj tah vymyslíte.

Deckbuilding pak zajišťuje nové karty do vašeho balíčku, můžete si koupit hodně silné karty, ale ty se sebou obvykle přinášejí mínusové body do závěrečného sčítání, takže vám přidají starost, jak se jich před koncem hry zbavit. Dobře postavený balíček vám umožní nejen hladší průjezd etapou, ale může přinést i nemalý bodový zisk sám o sobě.

Rallye je o jízdě na hraně možností – hráči v Dirt & Dust taky ženou auta naplno a každá zatáčka je zkouška schopností a kontroly. Jak jsi tenhle pocit napětí a nebezpečí přenesl do hry? Musel jsi balancovat mezi náhodou a strategií (štěstí vs. optimalizace karet), aby se hráči cítili odměněni za dovednosti a zároveň vnímali riziko?

Tohle je docela zajímavá otázka, protože míra náhody je přímo úměrná zkušenostem hráče. Na začátku vám asi přijde, že vás kostky dokáží zaříznout a budete se dostávat do situací, ze kterých se jen těžko hledá východisko. Ale s každou další hrou odkryjete více vrstev a nakonec uvidíte, že ve hře je ve skutečnosti náhody minimum a většinou to leží v rovině risk managementu. Musíte hrát své tahy s ohledem na tahy budoucí a systematicky přemýšlet nad tím, co nejhoršího se vám může stát a jak si s tím případně poradíte.

Musím upozornit, že hra nemá žádný vyrovnávací mechanismus, protože ji vnímám dost turnajově a chtěl jsem, aby se hráči poměřili nekompromisně. To může být i frustrující a je potřeba k tomu přistoupit jako k výzvě.

Vývoj Dirt & Dust se určitě v lecčem lišil od práce na tvé předchozí hře Kutná Hora: Město stříbra. Pocítil jsi velký rozdíl při tvorbě závodní hry oproti komplexní historické eurovce? Co tě při designování Dirt & Dust překvapilo nebo bylo úplně nové v porovnání s Kutnou Horou?

Kutnou Horu jsme dělali ve třech a to je sakra rozdíl. Tady jsem si tím prošel sám a musím řící, že to bylo velmi vyčerpávající. Vůbec netuším, kolik hodin v tom zahučelo, ale bylo jich hodně. Z hlediska herního designu to moc velký rozdíl nebyl… ostatně Dirt & Dust není méně složitou hrou. Možná i naopak, protože neustále musíte přemýšlet nad kombinací desítek efektů a co s tím mohou způsobit unikátní piloti a specifické etapy. Měl jsem z toho pár nepříjemných bolehlavů. 

Pro koho je Dirt & Dust určená? Doporučil bys ji i méně zkušeným hráčům, nebo míří spíš na ostřílené deskovkáře? Hra obsahuje přes 200 karet a spoustu kostek i dalších komponent – bylo cílem vytvořit komplexnější zážitek pro nadšence, nebo se mohou bavit i „casual” hráči a fanoušci rallye?

Já hru vnímám jako titul pro ostřílené deskovkáře, na krabici máme 14+ a to je myslím dost realistický odhad. Ale zkoušeli jsme k ní posadit i závodníky rally, kteří deskovky normálně nehrají, a zvládli to. Byli nadšení, že tam vidí věci, které znají. Jedna etapa je třeba poměreně věrně zobrazený závod z Portugalska, který okamžitě poznali.

V Dirt & Dust myslíš i na sólo hráče – hra bude hratelná i v jednom člověku. Jak vypadá solo režim? Je to spíš honba za nejlepším skóre, nebo má hra i nějakou příběhovou kampaň či dokonce AI soupeře pro samotáře?

Ona celá hra má minimum interakce, takže solo mód byl určitě v planu od samotného počátku. Honbu za nejlepším skóre jsem si škrtl hned na začátku, protože mě takové hry nebaví. Nakonec jsem pro hru vytvořil tzv. stínového jezdce, který bude vaším nemilosrdným soupeřem. Zajímavé na tom je, že vás přinutí přemýšlet nad hrou zase trochu jinak, takže zahrát si Dirt & Dust s přáteli nebo sám, bude mírně odlišný herní zážitek. Doufám, že si hráči vyzkouší obojí.

Grafiku Dirt & Dust má na starosti Jakub Politzer, ilustrátor známý třeba ze Ztraceného ostrova Arnak. Jak ses podílel na vizuální stránce hry? Měl jsi pro ilustrátora konkrétní zadání, nebo jsi mu nechal volnou ruku? A jak se ti výsledný vizuál líbí?

My jsme s Kubou přátelé, poprvé jsme se profesně potkali u hry Adrenalin, kterou jsem pro CGE developoval ve spolupráci s jejím autorem Filipem Nedukem. Posléze nám hodně pomáhal i s Kutnou Horou a byl pro mě logickou volbou pro Dirt & Dust. Jeho styl se pro vysoko oktanové závody perfektní hodí.

Kuba se chopil nejen ilustrací, ale navrhoval i interface, ikony a spoustu dalších věcí. Spolupráce byla velmi intenzivní a pamatuji si, že když jsem mu poprvé řekl, že bych na ilustracích rád měl nějaký pseudo x-ray pohled, dost se toho bál. Ale Kuba má zároveň rád výzvy, takže o své dovolené vyrazil na závody rally, vše tam prozkoumal do posledního šroubku a výsledek můžete posoudit sami. Já jsem nadšený.

Bylo oznámeno, že Dirt & Dust vyjde už v létě, a to ve všech možných jazycích. Jaký je to pocit, že tvoje hra míří i do zahraničí? Spolupracuješ nějak s vydavatelem Albi na tom, aby hra oslovila i světové publikum, nebo se soustředíš hlavně na to, aby byla co nejlepší a ono si to už cestu najde?

Spolupráce s Albi je určitě hlubší, než bývá běžné. Vychází to hlavně z toho, že v herním průmyslu už mám nějaké zázemí, takže jsem se podílel na hledání partnerů v zahraničí, marketingu a dalších věcech. Já bych jim do toho mluvil tak jako tak, takže jsem rád, že jsme se domluvili na nějakém oficiálním rámci.

Snažím se pro hru dělat maximum, ale osud hry je beztak v rukou hráčů, zda tento typ hry jim bude blízký či nikoliv.

Máš s Dirt & Dust do budoucna ještě další plány? Přemýšlíš už třeba o rozšíření s novými tratěmi nebo auty, případně o nějakém pokračování či úplně jiné závodní hře, do které by ses chtěl pustit?

V šuflíku toho zůstalo docela dost… pravidla pro počasí, rozdílné modely poškození vozu, další piloti a další tratě. Nesmím zapomenout ani na kampaňové hraní a mnoho dalšího. Ale zda budu mít šanci cokoliv z toho představit hráčům, teď nedokáži říci. Jen mohu slíbit, že pokud se bude hře dařit, rád budu v jejím vývoji pokračovat.

Pojďme se posunout od Dirt & Dust k tvé dřívější deskohernní činnosti. Jako spoluzakladatel Deskofobie jsi roky recenzoval hry, teď je sám tvoříš. Změnil se nějak tvůj pohled na deskovky a jejich vývojářský proces? Pomohlo ti, že jsi měl zkušenost recenzenta, když ses pustil do navrhování vlastní hry?

Rozhodně jsem získal větší respekt k autorům. Ono je docela jednoduché řící… dejme si příklad třeba právě Dirt & Dust… Ve hře není témeř žádná interakce, chybí pocit předjíždění se soupeři a pokud vám někdo začne ujíždět, už ho pravděpodobně nedoženete. Na základě tohoto můžete hru odsoudit a já to plně pochopím. Ale je potřeba vědět, že všeho jsem si plně vědom a v průbehu vývoje hry jsem se sám rozhodl, že to bude fungovat právě takto. 

Minimální interakce mi umožnila simultání tahy hráčů, což zase umožnilo poměrně vysokou komplexitu hry při zachování rozumné herní doby. Předjíždění jsem vyhodil, abych se vyhl klasickým tratím na mapě. Vyrovnávací mechanismus chybí, aby se mohli jet turnaje o ceny. Vidíte… za vším je nějaké moje rozhodnutí a to je klíčové.

Ne každá negativní vlastnost hry je automaticky chyba designu. Když teď hodnotím nějakou hru, mnohem více přemýšlím, PROČ funguje jak funguje. A často si odpovím, že se mi to sice nelíbí, ale chápu to zvolené technické řešení, ktere vzešlo z nějakých limitů. I díky tomu se vlastně už necítím moc komfortně v kritizování her.

Máš nějaké rady pro nadšence, kteří by chtěli zkusit navrhnout vlastní deskovku? Na co by si podle tebe měli dát pozor a co bys jim ze své zkušenosti doporučil?

V první řadě hrát co nejvíce her, bez toho se v podstatě nedá obejít. Pak je dobré si systematizovat celý proces tvorby. Mít k ruce správné nástroje a neutopit se náročném procesu vytváření prototypů.

Jak vnímáš současnou scénu deskových her? Přijde ti, že prožíváme takovou zlatou éru deskohraní, jak jsi naznačil v jednom s tvých dřívějších rozhovorů? Vidíš oproti době, kdy jsi začínal s Deskofobií, nějaké zásadní změny nebo trendy ve světě deskovek?

S tou zlatou érou bych byl asi už opatrnější, protože pro někoho to tak určitě je, ale pro druhé nemusí. Trendy se snažím sledovat, ale zároveň si je moc nepouštět k tělu, protože jak je vývoj her časově náročný, i kdybych se rozhodl na nějakém trendu svézt, v době, kdy budu mít svou hru hotovou, už tady bude trend jiný. Nebo nás ovládnou mimozemšťani, kdo ví.

Jaké trendy v designu nebo žánry her tě osobně teď nejvíc zajímají? Sleduješ třeba boom sólovek, legacy kampaní, aplikací v deskovkách… nebo tě oslovuje něco úplně jiného?

K mé škodě já stále nejvíce ocením chytře fungující eurovku. A to zároveň není něco, co by se dobře udávalo vydavatelům. Ostatní jsou pro mě spíše nástroje, je možné, že jednoho dne budu chtít vytvořit legacy kampaň nebo hru s aplikácí. Ale pouze tehdy, když mi to bude dávat smysl s ohledem na téma a emoce, které budu chtít hráči předat. Určitě bych se pro to nerozhodl jen proto, že bych v tom viděl větší komerční potenciál

V jednom z tvých rozhovoru jsi zmínil, že při navrhování her kladeš důraz na téma, herní mechanismy i emoce hráčů. Co považuješ za úplně nejdůležitější, aby hra dobře fungovala a hráče opravdu chytla? Máš nějakou designérskou filozofii, které se držíš, když vymýšlíš nové hry?

Emoce u hry jsou úplně zásadní! Když testuji hru, pozoruji, zda se hráč cítí tak, jak bych si přál a je to pro mě důležitější, než jaké mi dá hodnocení do dotazníku. Abych uvedl příklad… nedávno jeden z hráčů otevřel diskuzi na téma, zda Kutná Hora nemá mít o jedno kolo navíc, protože končí v okamžiku, kdy on by ještě toho chtěl mnohé stihnout. 

Máme tady tedy nespokojeného hráče, ale já sám se raduji, protože přesně tuto emoci jsem chtěl hráči dát. Ten pocit naléhavosti, že jste nestihli vše, co jste si přáli stihnout. Ten totiž většinu hráčů přivede zpět ke hře a bude motivací k dalšímu hraní a objevování.

Prozradíš, na čem dalším pracuješ mimo Dirt & Dust? Máš v hlavě (nebo v šuplíku) už nějaký nový projekt či hru, do které ses pustil, nebo si dáš po vydání Dirt & Dust na chvíli pauzu?

Ve spolupráci s Ondrou Bystroněm máme v podstatě hotovou další historickou hru se silným ekonomickým základem. Asi nepřekvapím, že tentokrát se posuneme více do boucnosti a dějištěm bude Ostrava, město s úžasnou historií a charakteristickým rázem, který prostě nelze nemilovat.

Ale je toho ještě mnohem více, obvykle pracuji na 3-5 projektech zároveň. Umožňuje mi to zůstat kreativní a nevyčerpat se na jednom vleklém projektu.

Rád bych měl ještě pár impertinentních dotazů týkající vývoje her v tvém podání. Kolik jsi už vytvořil her a nikdy nespatřili světlo světa? Na čem se to obvykle zaseklo, že se je nepovedlo vydat? Můžeš uvést nějaký příklad?

Takových her je více, obvykle končí v šuflíku, protože objevím podobnou hru nebo dokonce lepší hru na stejné téma. Jindy narazím na špatně řešitelný designérský problém a musím celý projekt odložit. Jindy promluví vnější okonosti.

Každý proces tvorby vás ale někam posouvá, jako autor se vyvíjíte. Takže žádné takové hry nelituji a nikdy nevíš, kdy třeba ze šuflíku nevykoukne hra v nějaké jiné podobě. Důležité je hry úplně nezahazovat. Než projekt opustím, vždy se snažím ho dobře zdokumentovat. Za pár let bych vůbec netušil, k čemu který fufník sloužil.

Předpokládám, že každý má nějakou svoji vysněnou deskovou hru, kterou by rád vytvořil, jen se ještě neodhodlal na ní začít pracovat za jakéhokoliv důvodu. Prozraď nám, jaká je tvá vysněná hra, kterou by jsi rád vytvořil?

Asi by to bylo něco podle slavné licence. Ale spokojil bych se třeba i s šancí vytvořit hru například podle knižní série Amber od Rogera Zelaznyho, kterou absolutně miluji.

Tuším, že deskové hry jsou téměř celý tvůj život. Máš nějakou jinou zálibu, které se věnuješ nebo bys rád věnoval, kdybys měl více času? A spánek se nepočítá

Teď bych ale nejvíc ocenil ten spánek! No dobrá… velkou vášní je pro mě cestování, mezi mé nejoblíbenější destinace patří Čína nebo Amerika.

Děkujeme Petru Čáslavovi za otevřenost, čas i cenné postřehy, které s námi během rozhovoru sdílel. Bylo inspirující nahlédnout do zákulisí vývoje Dirt & Dust i do myšlení autora, který deskovým hrám zasvětil podstatnou část svého života. Ať už bude tahle prašná rallye hráčům svištět po stolech jakkoli divoce, je zjevné, že vznikla srdcem, rozumem i respektem k hráčskému zážitku. Přejeme jí i jejímu autorovi šťastnou a dlouhou cestu nejen českými, ale i zahraničními herními tratěmi.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: