Rozhovor: Ondřej Sekanina
Od herního nadšence k designérovi: příběh vzniku Shrinkopolisu
Ondřej Sekanina je autor nové deskové hry Shrinkopolis a zakladatel malého českého herního studia Most Points Win. Mnozí nadšení hráči ho mohou znát také jako zkušeného vypravěče společenské hry Blood on the Clocktower, kde roky bavil a provázel hráče napínavými příběhy. Nyní však Ondřej vstupuje do světa designérů deskových her a Shrinkopolis je jeho autorským debutem na poli moderních společenských her.
Shrinkopolis je strategická hra pro 1–4 hráče kombinující pokládání karet (tile-placement) a management zdrojů. Každý hráč v ní buduje svou vlastní miniaturizovanou čtvrť uvnitř obřího obývacího pokoje poté, co lidstvo vyřešilo globální problémy tím, že se samo zmenšilo. Hra zaujme originálním tématem „zmenšeného světa“ a nabízí více herních režimů, včetně kompetitivní hry, kooperativní varianty, týmové hry i samostatného sólového módu s různými úrovněmi obtížnosti. Projekt byl představen veřejnosti prostřednictvím crowdfundingové kampaně na Gamefoundu, kde získal podporu komunity. Díky spolupráci s vydavatelstvím TLAMA games se nyní Shrinkopolis dostává na místní trh a míří k prvním hráčům. Pochopitelně mohu přislíbit naši recenzi v nadcházejících dnech.
O tom, jak Shrinkopolis vznikal, jaké překážky musel autor překonat a co chystá do budoucna, jsme si s Ondřejem Sekaninou povídali v následujícím rozhovoru.

Pane Sekanino, ještě než jste se pustil do tvorby vlastní deskové hry, byl jste aktivní v komunitě hráčů jako vypravěč oblíbené hry Blood on the Clocktower. Co Vám tato zkušenost dala? Přivedlo Vás právě vyprávění příběhů a organizování her nějak na myšlenku stát se herním designérem a vytvořit si vlastní hru?
Ono to vlastně bylo trošku naopak. První kontakt s designováním deskovek jsem měl během reality show Den Deskovek od Albi v roce 2022. Vypravěčem Krvavé hodiny jsem se stal až poté. Nicméně myslím, že oba světy, jak ten designérský, tak vypravěčský se navzájem inspirují.
Pro čtenáře, kteří Shrinkopolis zatím neznají, jak byste svou hru představil vlastními slovy? O čem Shrinkopolis je a čím by mohla zaujmout fanoušky deskových her?
Shrinkopolis vás zavede do světa zmenšených lidí v nyní obřím světě. Zmenšili jsme se a nyní v našem obýváku musíme znovu postavit malé městečko, abychom přežili. Hru bych shrnul jako filler pro hráče nebo složitější rodinnou hru. Jedná se o karetní tile placement a resource management hru pro 1-4 hráče na 15 – 40 minut. Hráči vybírají karty z nabídky, umisťují si je před sebe do vlastního města, získávají tak suroviny. Ty potom utrácejí za karty odměn, za které získají vítězné body na konci hry a okamžité bonusy, které jim pomohou ihned.

Téma zmenšeného světa a budování města uvnitř obýváku je poměrně unikátní. Kde se zrodil nápad právě na Shrinkopolis? Co Vás inspirovalo k tomuto originálnímu prostředí a hernímu principu? A jak dlouho jste na hře pracoval od prvotního nápadu po finální podobu?
Když jsem se rozmýšlel nad novou hrou, chtěl jsem mít téma ukotvené alespoň trošku v realitě a zároveň originální a zajímavé pro hráče. Nemám rád generické fantasy téma. Narazil jsem na různé obrázky a fotky malých lidí s každodenními předměty a z toho jsem vycházel. Co se týče mechaniky hry, tedy skládání karet vedle sebe a stavění města, základem pro mě byla hra After Us.
Jak náročné pro Vás bylo vyvíjet Shrinkopolis jako debutující autor? Narazil jste během vývoje a testování na nějaké výrazné překážky nebo momenty, kdy se hra neubírala správným směrem? Co pro Vás osobně bylo na celé tvorbě nejtěžší a naopak nejpřínosnější?
Tvorba deskové hry znamená naučit se celý nový obor. To trvá stovky hodin. Přímo deskoherní design se u nás v ČR neučí a proto jsem čerpal ze zahraničních zdrojů. Podcasty, knihy apod. Jako každý jiný obor i tento má svá úskalí a jako designér potřebujete nástroje, jak se s nimi vyrovnat. U mě to byly například výběr materiálu karet místo kartonových dílků, nebo balancování jednotlivých odměn tak, aby byly stejně atraktivní a výhodné pro hráče. Obecně ale myslím, že díky popularizátorům deskoherního designu existují nástroje, jak se ze všech problémů s vývojem dostat. Pro mě byl tím zdrojem primárně Gabe Barrett.

Vaše hra zaujme tím, že obsahuje hned několik herních režimů. Kromě klasické soutěžní hry také kooperativní variantu, týmovou hru a dokonce kampaňový modul. Proč jste se rozhodl zakomponovat do svého debutu tolik různých způsobů hry? Bylo cílem oslovit co nejširší okruh hráčů, nebo tyto varianty vznikly postupně během testování na základě nápadů a zpětné vazby?
Obojí je pravda. Můj první pokus o vydání na Gamefoundu obsahoval jen sólo mód. Během dalšího vývoje s Tlama Games jsme se dostali i na další, zajímavé verze hry, které bez větších úprav fungovaly (koop a týmová verze). Rozhodli jsme se tedy je do hry přidat. Kampaňový modul pak vznikl jako poslední jako možnost okořenit si hru vzrůstající obtížností formou kampaňových misí. Hra však byla designovaná od počátku jako kompetitivní hra.
Shrinkopolis jste představil prostřednictvím crowdfundingové kampaně na Gamefoundu. Co Vás vedlo k tomu zvolit právě crowdfunding a platformu Gamefound? Jaké pro Vás bylo vést kampaň jako autor? Překvapilo Vás něco na zpětné vazbě od komunity či na průběhu kampaně?
Jako autor hry máte dvě hlavní možnosti. Nabídnout hru vydavateli a inkasovat jednotky procent z každé prodané krabice, nebo si hru vydat kompletně sám a začít tak defakto vlastní firmu a byznys. Já se pokusil o druhou variantu, která nese větší rizika finanční ztráty ale i možnosti potenciálního výdělku. Přibral jsem do týmu vývojáře z řad zkušených lidí z deskoherního světa a kampaň jsme rozjeli. Zážitek to byl velmi intenzivní a obohacující. Zpětná vazba byla veskrze pozitivní. Nicméně přilákat dostatečnou pozornost na svůj projekt mezi stovkami podobných projektů se ukázalo jako extrémně těžké a finančně náročné. To je nejspíše hlavní důvod neúspěchu kampaně.

Vaše crowdfundingová kampaň nakonec vedla k tomu, že se vydání hry ujal zavedený český vydavatel TLAMA games. Můžete prozradit, jak k této spolupráci došlo? Oslovil jste vydavatele Vy sám, nebo si Shrinkopolis všimli a oslovili oni Vás? A co pro Vás znamená mít za zády vydavatelskou firmu při dokončování a distribuci hry?
Myslím, že Tlama po projektu pokukovala již před spuštěním kampaně. Pomáhali mi s natáčením videí, výběrem továrny na tisk hry a dalšími detaily. Mirek Tlamicha je člověk, na kterého se mohu vždycky obrátit. Po kampani jsem ho tedy oslovil a relativně rychle jsme si plácli. Následný další vývoj a úprava tištěných pravidel hry se ukázala jako mimořádně plodná. Mimo již zmíněných dalších módů hry vznikla i nová mechanika základní verze hry, za kterou jsem velmi rád. Jedná se o kostičky spojů, které hráči získají za nákup fialových karet kultury. Kostičky ve hře původně nebyly. Díky vývoji, marketingové síly a distribučním kanálům jsem velmi rád, že hra u Tlamy vychází.
Prezentoval jste Shrinkopolis už na nějakých herních akcích či festivalech (například Essen Spiel či místní deskoherní akce)? Pokud ano, jaké byly ohlasy od hráčů, kteří si Vaši hru vyzkoušeli přímo na místě?
Hru jsem prezentoval již před spoluprací s Tlamou na několika akcích. Brnohraní 2024, Animefest, DeskovCon a pár dalších. Bez zevrubného testování se zkušenými hráči, kteří vás neznají a nebojí se tak být upřímní při zpětné vazbě, se neobejdete. Zpětná vazba, která tehdy nejvíc rezonovala byla grafická přehlednost a grafický design hry. V tomto ohledu pod hlavičkou Tlamy došlo k velkým změnám oproti původní verzi.

Hra kombinuje pokládání kartiček města, sbírání zdrojů a zároveň obsahuje interaktivní prvek škádlení soupeřů. Hráči mohou posílat miniaturní zvířátka do měst protivníků, aby získali extra zdroje. Které z těchto mechanik či prvků hry Vy osobně považujete za nejzábavnější nebo nejpovedenější? Na co jste jako autor nejvíc pyšný, co podle Vás dělá Shrinkopolis jedinečným?
Právě ta Vámi zmíněná interakce mezi hráči. Mám obecně rád hry jako Kaskádie, kdy se hráči ovlivňují pouze výběrem z centrální nabídky. Do své hry jsem však chtěl přidat i prvek pozitivní interakce mezi hráči. To se povedlo díky zvířecím meeplům. Těmi následujete akce soupeřů a oba dva tak něco získáte. Já suroviny a on meepla na své další použití nebo vítězný bod na konci hry. Hráči tak nemusí jen čekat na svůj tah, musí aktivně sledovat, kdo co staví a ve správnou chvíli vyslat své zvíře k soupeři pro zisk surovin, které potřebuje.
Podílel se na vývoji Shrinkopolis ještě někdo další, nebo jste si vše, od návrhu mechanik až po ladění detailů, odpracoval sám? A jak to bylo s vizuální stránkou hry, kdo je autorem ilustrací a grafiky pro Shrinkopolis?
Desková hra nikdy není dílem jednoho člověka. Každý do ni dá část sebe. Jméno designéra na krabici občas svádí k pocitu, že design je one-man show. Není tomu tak. Pravidla tvořila Mirka Jandová, která se s Martinem “Kloboukem” Řehoříkem podílela i na vývoji hry. Ilustrace pak tvořil pražské studio ArtBlock. Finální ikonografii měl na starosti tým lidí v Tlama Games.

Jaké deskové hry Vy osobně rád hrajete ve volném čase? Byla při tvorbě Shrinkopolis nějaká hra nebo herní autor, kteří Vás inspirovali nebo ovlivnili?
Už jsem zmínil After us. Dále bych určitě zmínil i hru Moon od Sinister Fish Games. Jinak já obecně rád hraji střední až těžší eurohry. Miluju Dunu Impérium, Ztracený ostrov Arnak, Nukleum nebo Archa Novu.
Nyní, když se Shrinkopolis dostává k prvním hráčům, co bude dál? Plánujete do budoucna nějaké rozšíření nebo další obsah pro tuto hru? Případně už pracujete na novém herním projektu, který byste chtěl představit světu? Můžete nám něco naznačit?
Deskoherní rozšíření jsou ošemetné. Vznikají jen u extrémně populárních titulů. Pokud se jím Shrinkopolis stane, mám v šuplíku pár nápadů, které jsem během osekávání hry zavrhl. Spíše se nyní ale začínám věnovat novým projektům. Minimálně o dvou se snad brzy dozví i hráči a Vaši čtenáři. V tuto chvíli si však nechám detaily pro sebe.

Na závěr, co byste poradil dalším nadšencům, kteří sní o tom vydat vlastní deskovou hru? Na co by se měli připravit, čemu se vyvarovat? Co Vás osobně během téhle cesty od nápadu ke hře naučilo nejvíce?
Hromada lidí má své designy v šuplíku a nápady v poznámkovém bloku. Nic z toho, co teď napíšu není z mé hlavy, pouze parafrázuji ony popularizátory, o kterých jsem psal výše. Váš nápad je super, váš nápad je k ničemu. To znamená, že dokud se z nápadu nestane hratelný prototyp, který funguje a konstantně baví různorodé skupiny hráčů a nehráčů, nemá žádnou hodnotu. Jako designér se připravte na stovky hodin stříhání, tisku, lepení, mačkání papíru a jeho vyhazování jen proto, aby po dalším testu jste mohli začít úplně znovu. Nenechte se tím odradit. Nestyďte se testovat svůj prototyp s cizími lidmi. Jen tak vznikne něco dobrého. Česká stopa na veletrhu v Essenu je významná a stále se zvětšuje. Deskoherní svět o nás ví a my nováčci tak můžeme přispět k tomu, aby tomu tak bylo i v budoucnu.
Na závěr bychom chtěli Ondřeji Sekaninovi poděkovat za otevřený a inspirativní rozhovor. Sdílel s námi nejen cestu vzniku Shrinkopolis, ale i zákulisí práce začínajícího autora, tvůrčí radosti i překážky, které musel překonat. Vážíme si jeho upřímnosti, energie a odhodlání, se kterým přistupuje k deskohernímu designu. Přejeme mu, aby Shrinkopolis našlo spokojené hráče a aby jeho další projekty přinesly stejně originální a radostné zážitky.

















