Rozhovor: Ondřej Musil
Když rodinný nápad vyroste v deskovou hru
Někdy stojí na začátku nové deskové hry promyšlený plán, jindy docela obyčejná snaha zabavit vlastní děti. Právě druhou cestou se vydal grafický designér a herní autor Ondřej Musil, když v roce 2019 začal pro své dvě dcery vytvářet jednoduchou karetní hru. Z původního rodinného prototypu postupně vyrostli Žrouti, svižná a škodolibá hra plná nejrůznějších pokrmů, nenasytných chlupatých bytostí a vzájemného kradení pracně nashromážděných zásob.
Samotný základ hry vznikl poměrně rychle, cesta k jejímu vydání však trvala přibližně sedm let. Během této doby prošli Žrouti rozsáhlým testováním, úpravami pravidel i výraznou proměnou své výtvarné podoby. Projekt se musel vypořádat také s neúspěšným hledáním vydavatele a nečekaným ukončením činnosti společnosti 4 Kavky prakticky před zahájením výroby. Nakonec se hry ujala společnost Hrací karty 1884, díky níž se Ondřejův dlouho připravovaný projekt mohl dostat mezi hráče.
V následujícím rozhovoru jsme se Ondřeje Musila zeptali na první nápad, který dal Žroutům vzniknout, náročné roky vývoje, testování i překážky provázející cestu k vydání. Řeč přišla také na jeho zkušenosti grafického designéra, současné možnosti začínajících herních autorů a další projekty, které zatím čekají na svou příležitost.

Žrouti začali vznikat v roce 2019 jako hra pro Vaše dvě dcery a základní mechanismus jste podle svých slov vytvořil během jediného týdne. Dokážete se vrátit k úplně prvnímu okamžiku, kdy se nápad objevil? Co jste chtěl u rodinného stolu vytvořit za zážitek a z jakých konkrétních her, vzpomínek nebo situací jste tehdy čerpal?
Nevím, jak to bylo v jiných rodinách, ale když jsem byl capart, hráli jsme doma hlavně karty, speciálně žolíky, pak kostky, šachy a člobrdo. Výjimečně jsem ukecal tátu na Dostihy a sázky. Nic jiného nebylo. Ale hráli jsme hodně a táta byl zkušený karbaník a naučil mě mnoho dnes již polozapomenutých hlavně karetních her. Dodnes si pamatuju, jak říkal: „Hraj pořádně, nebo nasereš kartiboha.“
Když moje děti začali hrát prší a Černého Petra, napadlo mě s nimi zahrát jednu z těch zapadlých her. Jenže to tenkrát moc nechápali, bylo to pro ně složité a nečitelné. Tak jsem si řekl, jak tu mechaniku použít a předělat, aby to bylo i pro nejmenší srozumitelné na první dobrou. A tak se začali rodit Žrouti. Během pár dnů jsem měl jasno, udělal první rychlé vlastní ilustrace, do týdne si nechal vyrobit první prototyp a bylo.
Jádrem Žroutů je sbírání a skládání jídel, ale současně také možnost soupeřům jejich zásoby ukrást. Jak jste hledal správný poměr mezi jednoduchostí, náhodou, taktickým rozhodováním a škodolibou interakcí? Existovala hranice, za kterou už bylo vzájemné škodění spíše frustrující než zábavné?
Já jsem chtěl od začátku malou karetku, která si nebude hrát na něco strategického nebo extra taktického. Chtěl jsem dát dohromady hru, která bude o čisté zábavě a interakci bez složitostí. Nemám nic proti složitějším hrám, ale mám dojem, že je dnes čím dál těžší najít hry, které si vystačí s jednoduchou mechanikou a nesnaží se přidávat další a další herní prvky nebo principy.
Žrouti odměňují zábavou, ať už se vám v nich daří nebo ne. To je základ, a tak jsem to chtěl od začátku. Jestli někdo nemá rád náhodu, potřebuje mít naplánované tahy několik kol dopředu a třeba mu vadí silně kompetitivní hraní, asi by po Žroutech na první dobrou nesáhl. Ale nenechte se mýlit, oni to hrají nadšeně i dospělí, kteří mají rádi hodně složité deskovky. A trocha té strategie se vám hodí taky.

Hra má fungovat ve dvou až osmi hráčích, pro děti od šesti let i pro dospělé, přičemž jedna partie má trvat přibližně dvacet minut a pravidla lze podle Vás vysvětlit během několika minut. Která z těchto ambicí byla při vývoji nejtěžší? A liší se podle Vás zážitek ze Žroutů zásadně podle počtu a věku hráčů?
Zas tak těžké to nebylo, stačilo se držet toho, aby to hodně bavilo děti i dospělý. Protože společné hrání a trávení času je hrozně důležité, alespoň podle mě. Správně a jednoduše popsat pravidla, to byl trochu oříšek. Když dokážete hru vysvětlit za pár minut, neznamená to, že to pochopí někdo nový jen z pravidel, ale myslím, že to se nakonec povedlo. Ve dvou je ta hra hratelná, ale nejzábavnější je ve větším počtu. Už mám vyzkoušené i hraní s hodně přes deset lidí, kdy jsme spojili dva balíčky Žroutů. To byl fičák.
Přátelům jste rozdal zhruba dvacet ručně vyrobených balíčků a v širším okruhu se měly odehrát stovky až tisíce testovacích partií. Jak jste zpětnou vazbu systematicky zaznamenával a vyhodnocoval? Vzpomenete si na jednu připomínku testera, která způsobila největší změnu hry, a naopak na radu, kterou jste se rozhodl vědomě odmítnout?
Přiznám se, že jsem to testoval docela na punk. Prostě jsem někomu dal balíček, když ho chtěl, a po nějaké době jsme se potkali a já si poslechl jeho zážitky. Tenkrát jsem měl pravidla hodně kostrbatě popsaná, a tak byla zábava slyšet, jak si je někdy lehce upravili. Ale všechny tyhle poznámky jsem pak zohlednil při finální přípravě pravidel. Já i v návodu píšu, že má hra bavit a pokud si chtějí lehce upravit pravidla, tak jsem dál i pár tipů jak. Odmítal jsem několik nápadů, které by vedli jen ke zbytečnému komplikování hry, ale moc jich nebylo.

Základní balík obsahuje 156 karet jídel ve třech bodových hodnotách a 21 Žroutů, přičemž mimořádně silný Král Žroutů dokáže získat dva soupeřovy balíčky. Jak jste určoval počty jednotlivých karet, jejich bodové hodnoty a pravděpodobnost, s níž se mají silné efekty objevovat? Který konkrétní problém s pravidly nebo vyvážením Vám dal nejvíce práce?
Chtěl jsem, aby toho bylo hodně, jako při obřím rautu. Takže jsem doslova naplnil cíleně celé tiskařské karetní archy. Ale je tam jistá vyváženost v počtu karet jídel a Žroutů, aby to nebylo až přehnaně plné Žroutů. Král Žroutů je takový extrém, který každý chce dostat v klíčové fázi, ale na to nejde spoléhat. Nicméně je dobře, že je jen jeden. Král má být přece vždy jen jeden.
Bonusové rozšíření vzniklo na popud vydavatelství 4 Kavky a přidává dvacet akčních karet, které mohou hráčům pomáhat nebo vnášet do partie další chaos. Co podle Vás základní hře chybělo, že dávalo smysl rozšíření vytvořit? Jak jste vyvažoval výrazné efekty, jako jsou Plíseň, Mouchy, Krysa, Poklop nebo Vysavač, aby základní jednoduchost Žroutů nezanikla?
Když jsme s Alicí a Martinem seděli a hráli Žrouty, shodli jsme se, že základní hra je skvělá sama o sobě. Nicméně Alice nadnesla, že pro mnoho hráčů je šikovné mít i možnost něčeho navíc, co by tu hru pak ještě trochu pozměnilo. Tak jsem si nad tím sedl a během několik dnů vymyslel rozšíření, které se základní hrou skvěle funguje. Ty karty jsou s efekty, které už jsou trochu sofistikovanější, ale v principu jednoduché. Nicméně je tam stále zachován prvek náhody, kdy si pouze můžete vybrat, jestli chcete pozitivní Stánek nebo negativní Popelnici, ale jaká konkrétní karta to bude, to nevíte.

První podobu Žroutů tvořili nerudní pupkatí muži, které Vaše dcery odmítly, a postupně je nahradily barevné chlupaté bytosti. Jak přesně tato proměna ovlivnila charakter a cílovou skupinu hry? A jak jste jako grafický designér řešil konflikt mezi výraznou ilustrací, okamžitou čitelností karet, cenou výroby a tím, jak bude krabička působit na regálu?
Jako fotřík od dvou holek jsem byl vystaven skutečně ostré kritice za původní podobu Žroutů. Ale díky jim za to. Aktuální podoba chlupatých oblůdek sedí ke hře mnohem více. Od začátku jsem chtěl mít ilustrace jídel i Žroutů zjednodušené, jasně čitelné, ale stále s mnoha detaily. A barevné, protože mám rád hodně barevné věci. Cílová skupina se moc nezměnila, protože ani ilustrace jsem nijak dramaticky neupravoval, jen drobné detaily a celkovou formu. Výrobní náklady a podobu krabičky jsem ladil už s vydavatelem a myslím, že jsme si skvěle rozuměli a s vizuálem krabičky a balení jsem měl volnou ruku. Snad jsem udělal maximum, aby Žrouti v regálu nezapadli.
Když jste Žrouty poprvé nabízel velkým vydavatelům, hra podle dostupných informací ještě neměla dostatečně dotažená pravidla a současně Vás odrazovaly čekací lhůty v řádu let. Co jste tehdy nevěděl o fungování deskového trhu a jednání s vydavateli? Jak byste dnes svůj první prototyp a nabídku vydavateli připravil jinak?
Tenkrát jsem nevěděl, že ty termíny jsou často velmi dlouhé a že nedočkavost se nevyplácí. Souvisí to nejen s vizuální podobou hry, testováním, ale právě také s pravidly. Když nemáte vše dotažené do co možná nejlepší možné formy, může to být kámen úrazu. Zvlášť když jste úplně neznámý autor a kolikrát si myslíte, že právě vaše hra je rozhodně nejlepší. Ona být může skutečně dobrá, ale když ji nemáte dotaženou, máte smůlu i tak. Dnes už bych do nového projektu šel s mnohem větší trpělivostí, respektem a nabízel ho až tehdy, kdy bych si byl jistý, že po všech stránkách funguje a dává smysl. Ono ani to nezaručí úspěch, ale neskutečně to pomůže.

Spolupráce se 4 Kavkami skončila prakticky těsně před výrobou, poté jste zvažoval samonáklad i crowdfunding a nakonec jste Žrouty předal společnosti Hrací karty 1884, která financovala dvoutisícový náklad a převzala vydání i distribuci. Co bylo v tomto období nejtěžší po profesní a osobní stránce? Podle čeho jste poznal, že nový partner je pro hru správnou volbou, a jaká rozhodnutí o materiálech, obalu, ceně nebo výrobním množství jste museli společně udělat?
Jo, to byla chvíle, kdy jsem si říkal: „Čert to vem…“ Ale moje žena mi prostě řekla: „Koukej to vydat“ a já ji poslechl. Mám za sebou jeden crowdfundingový projekt a ač byl úspěšný, dalo to spoustu práce v jednom člověku. U Hrací karty 1884 jsem dělal několik svých karetních projektů, kdy jsem pouze připravoval originální grafickou podobu klasických prší karet, a protože s nimi byla skvělá komunikace, Žrouty jsem jim nabídl. Přesvědčila mě jejich okamžitá pozitivní odpověď a překvapil počet, který chtěli vyrobit. Nabídl jsem, že jim s propagací pomohu, jak budu moct a shodli jsme se na tom, že na kartách ani balení nebudeme šetřit, což byla správná volba. Ta krabička je krásná a je znát, že nejde o nic laciného. Díky tomu velkému počtu 2000 ks se podařilo dostat výrobní cenu na rozumnou mez, ač si finální cenu v obchodech nastavují prodejci logicky sami.
Už jste připravil vlastní videonávod, představil hru prostřednictvím Planety her a deklaroval, že chcete reagovat na dotazy hráčů na sociálních sítích. Jaká je Vaše strategie pro uvedení hry na trh v situaci, kdy má malá česká hra omezený marketingový rozpočet a soupeří o pozornost se stovkami novinek? Jaké výsledky by museli Žrouti dosáhnout, aby dával smysl dotisk, další rozšíření, nové tematické zpracování nebo cizojazyčná verze?
Za sebe mám největší radost z toho, že hra baví a dostávám krásné recenze a zpětnou vazbu. Dělám vše proto, aby Žrouty mohli lidé poznat, vyzkoušet a byli dostupní v obchodech, případně se o nich mluvilo nebo psalo. Nemám na to žádný rozpočet, jen svůj čas, který tomu věnuji, a není ho málo. Ale stojí to za to. A ano, je to velký boj a o co menší rozpočet, respektive žádný, máte, o to pomalejší a těžší to je. Ale s tím jsme do toho šli. V současnosti doufáme, že se podaří v dohledné době prodat dost kusů, aby se pokryla výroba jako taková. Už to bude úspěch a do té doby z toho třeba já jako autor nic nemám, což jsem chtěl já sám. Cítím jistou vděčnost vydavateli a pro zisk to skutečně já osobně nedělám. Takže jakékoli další plány se Žrouty budou dávat smysl až ve chvíli, kdy budou ziskový a většina bude mezi lidmi. Protože hra samotná je ten nejlepší nositel reference a doporučení těch, kteří si ji zahráli je výhra největší.

Původně jste vystudoval produktový design skla, následně jste pracoval v reklamě, produkci, grafickém studiu a jako art director. Které dovednosti z těchto profesí se při tvorbě hry ukázaly jako nejcennější a v čem jste naopak musel opustit způsob uvažování grafického designéra a začít přemýšlet jako herní autor?
To je dobrá otázka. Musel jsem využít asi všechny zkušenosti a dovednosti, tím spíš proto, že krom výroby samotné, jsem všechno dělal a dělám sám. Někteří grafičtí designéři nemají ambice vymýšlet vlastní projekty nebo dokonce hry, ale jsem jen právě ten typ, kterého to nesmírně baví, a i u grafických projektů mnohdy ten herní princip aplikuji. Takže u mě je to v synergii.
Na svém webu píšete, že ticho, nuda a chyby tvoří „trojúhelník zdravé kreativity“ a že hra je velmi upřímnou formou poznání. Jak se tyto myšlenky promítají do Vašeho pracovního procesu? Podle čeho poznáte, že je nápad jen vizuálně nebo tematicky přitažlivý, a kdy už v něm skutečně vidíte nosnou hru?
Ano, skutečně věřím, že hraní her, a tím myslím především společně s rodinou, přáteli, mimo digitální šum, je jedna z nejlepší cest k poznání sebe sama nebo obecně fungování mezi lidmi. Ohledně kreativity je mnoho cest a myšlenek, které dávají smysl. U mě to je to ticho, nuda a nebát se chyb. Rád slyším vlastní myšlenky a v kraválu nebo mumraji to moc nejde, nuda kolikrát bolí, ale když ji přijmete, odmění vás často překvapivým nápadem nebo myšlenkou. Dopřát si dělaní chyb je pak nejlepší cestou k jejich neopakování a poučení. Navíc se pak nehroutíte po každém neúspěchu. U samotných nápadů, a je jedno jestli jde o hru, vizuál, příběh, je asi podstatné jim dát čas. Poznat, který dává smysl, je kolikrát těžké a chce to hodně zkušeností ho umět efektivně odhalit. Ale hlavně to nesmíte vzdávat. I z úplné blbosti se kolikrát hodně poučíte a něco z toho pak v budoucnu použijete jinde.

Dnes se o návrh vlastní deskové či karetní hry pokouší mnoho lidí a dostupné nástroje umožňují vytvořit prototyp, grafiku i crowdfundingovou kampaň podstatně snáze než dříve. Vnímáte tuto otevřenost především jako zdravý rozvoj scény, nebo také jako záplavu nedostatečně otestovaných projektů? Jaké tři věci by měl začínající autor udělat dříve, než začne oslovovat vydavatele nebo vybírat peníze od veřejnosti?
Máte pravdu, že dnes uděláte spoustu věcí snadno a bez zkušeností. Ale to je i kámen úrazu. Když nemáte zkušenosti, přijde vám všechno skvělý a dokonalý a hned to chcete použít a moc o tom nepřemýšlíte, tím pak vzniká mraky balastu a průměrností. Je to velká pomoc pro ty, kteří rozumí tomu, co dělají a velké neštěstí pro různé obory, které zaplavuje generická nekvalitní vata bez smyslu. Každopádně se vývoj hodně zrychluje, a co platí dnes, nemusí platit za měsíc, je to sprint a uvidíme, jestli budeme slavit nebo narazíme do stěny.
Tři věci, které bych si dovolil poradit? Nevím, jestli jako benjamínek v deskových hrách na to mám právo, ale asi by to bylo skutečné nadšení pro věc, hutné testování nejen v rodině a velká trpělivost spojená s chutí to zkoušet i po neúspěchu.
Ve vývoji máte údajně dalších jedenáct herních prototypů, ale po zkušenosti se Žrouty je chcete nabídnout teprve ve chvíli, kdy budou důkladně otestované a dotažené. Podle jakých kritérií rozhodujete, kterému projektu věnovat další roky práce a který raději odložit? Můžete alespoň naznačit, zda bude Váš příští titul podobně přístupný jako Žrouti, nebo se chcete pustit do komplexnější hry?
Oni si ty projekty sami říkají o pozornost a pracuji hlavně na těch, které na mě doslova křičí. Tím myslím to, že tam vidím skutečný potenciál a už nyní jsou velmi nadějné a několikrát testované. To neznamená hned, že budou skvělé, ale musí mě ta práce na nich bavit.
Kdybych měl popsat co mám ve skříni za věci, tak je to několik párty her, pár eurovek, nějaké příběhové ameritrashe a dvě tři vyložené logické kompetitivní věci z ranku Ubonga s docela originální mechanikou. Doufám, že některé se mi podaří odladit dost na to, abych je mohl vzít třeba na Brnohraní a dostal zpětnou vazbu. Najít ochotné a nadšené testery prototypů je někdy výzva.

Na závěr bychom chtěli Ondřeji Musilovi poděkovat za čas, který našemu rozhovoru věnoval, a především za otevřenost, s níž se podělil o celý příběh vzniku Žroutů. Jejich cesta od jednoduché hry vytvořené pro vlastní dcery až k vydání dvoutisícového nákladu ukazuje, kolik trpělivosti, práce i odhodlání může stát za zdánlivě nenápadnou karetní hrou. Ondřejovi přejeme, aby si Žrouti našli cestu k co největšímu počtu hráčů a aby některý z dalších prototypů, které dnes čekají ve skříni na svou příležitost, následoval jejich cestu. Třeba se s některým z nich v budoucnu na stránkách Říše her opět setkáme.


















