Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Rozhovor: Michal Peichl

Od čar a rybiček ke kinematografickým soubojům: Michal Peichl a jeho cesta světem deskovek

Michal Peichl je jméno, které už dnes většina fanoušků českých deskových her dobře zná. A není divu – jako autor i ilustrátor stojí za řadou zajímavých titulů, jež dokázaly zaujmout jak začínající hráče, tak zkušenější publikum. Jeho tvorba je rozmanitá, hravá, výtvarně osobitá a často překvapivě chytrá, ať už jde o karetní Akvárko, příšerkami nabitou Divočinu, čarodějnou party hru Čarodění, nebo o připravované ekologické euro Forestry. Nyní navíc chystá novinku jménem Kinoboj, která vyjde ve spolupráci s vydavatelstvím BoardBros a vůbec poprvé přinese na trh původní českou hru z jejich dílny.

Michal se na herní scéně nepohybuje jen jako autor – je také výtvarníkem, testerem, pedagogem a spoluzakladatelem vlastního studia Pink Troubadour. Ve své tvorbě dokáže spojit herní design s výtvarným citem a nebojí se zkoušet nové žánry, přístupy ani publika. Ačkoliv je velkou částí jeho dosavadního portfolia tvorba menších karetních her, připravuje také větší a ambicióznější tituly, které by mohly zaujmout náročnější hráče.

V následujícím rozhovoru jsme se s Michalem zaměřili nejen na hru Kinoboj a jeho další autorské projekty, ale i na výzvy, které s sebou tvůrčí proces přináší. Mluvili jsme o spolupráci s různými vydavatelstvími, o tom, jak se jako autor posunul, i o tom, jak vnímá současný trend, kdy si chce navrhnout vlastní hru téměř každý. Ať už se sami o tvorbu her zajímáte, nebo vás prostě jen baví sledovat, jak vzniká zábava ve své nejčistší podobě, tento rozhovor by vás mohl inspirovat.

Vaše nová hra Kinoboj byla nedávno oznámena ve spolupráci s vydavatelstvím BoardBros, pro které je to vůbec první původní česká hra. Jak se zrodila tato spolupráce? Můžete přiblížit, jak jste se s BoardBros domluvili na vydání Kinoboje a co pro vás znamená být prvním českým autorem v jejich portfoliu?

BoardBros jsou mí kamarádi. Už nějaký ten pátek pro ně sázím česká data jejich her. Máme spolu hlubší vztahy a myšlenka na společný projekt byla na stole dávno před Kinobojem. Když nedávno oznámili, že budou dělat hru Popcorn, trochu jsme vtípkovali, že by mohli dělat další hru o kině, což se nakonec přesně stalo. Trubadůři mají radost, že jsme se s Bros dohodli a já osobně jsem hrdý na to, že se právě s mou hrou vydávají cestou vydání první autorské hry!

Kinoboj už svým názvem evokuje souboj ve filmovém prostředí a BoardBros ji popisují jako rychlou karetní draftovací hru. Můžete ji blíže představit – o co v ní jde a čím by mohla hráče nejvíce zaujmout?

Kinoboj je rychlá karetní hra, v níž je každý hráč kinařem, který se snaží skloubit požadavky diváků s programem a vybavením svého kina. Ačkoliv v každém ze dvanácti tahů vybíráte jen ze tří karet, možností máte více, protože každou kartu můžete přidat do svého kina jako diváka, nebo jako vysílané filmy. Diváci hráčům zadávají, co by se v kině mělo vysílat, zatímco filmy přidané do programu spouští efekty, které dokážou vylepšit karty různých hráčů. Vylepšování karet přináší do hry interakci a mnohdy určí, jestli je pro vás daná karta ta pravá, nebo jestli její pomocí více nahrajete soupeřům. Toto vylepšování probíhá vysouváním vylepšené části karty zpod ostatních karet. Kinoboj podle mě zaujme všechny hráče, kteří si rádi zahrají kratší hru s hromadou kombinací a taktizování.

Kde se vzal nápad na Kinoboj? Co vás inspirovalo k vytvoření hry s filmovým námětem a jak dlouho jste ji vyvíjel?

Stejně jako u mnoha svých her, i Kinoboj jsem začal designovat od mechanismu a ne od tématu. První verze hry tak obsahovala bizarní kombinace objektů, jako U rampu, která vám dala tím více bodů, čím více skateboardů nasbíráte, analogicky pak skříň, která chtěla obsahovat hodně duchů, ohrádku, která chtěla být plná prasat a molo, které chtělo být obklopené hromadou raftů. Nějakou chvíli jsem tímto praštěným prototypem bavil Trubadůry, ale pak jsme si řekli, že by to mohla být o něco lepší hra, kdyby třeba dostala nějaké normální téma. Jednou mi prostě secvaklo, že místo vtipných objektů by mohli být různí diváci, kteří chtějí vidět namísto skateboardů a prasat co nejvíce filmů určitého žánru, a tak se zrodil Kinoboj. 

Navrhl jste několik menších rodinných karetních her (například Akvárko, Divočina či nyní Kinoboj) a zároveň vyvíjíte i větší strategické tituly jako chystanou eurohru Forestry. Liší se nějak váš tvůrčí postup u tak odlišných typů her? Můžete nastínit, jak obecně probíhá vývoj vaší hry od prvotního nápadu až po hotový produkt?

Odlišností je opravdu mnoho. Malé hry většinou stavím na jednom centrálním mechanismu, zatímco Forestry a větší hry obecně vyžadují podstatně větší dávku plánování a přemýšlení. Řekl bych tedy, že do tvorby malé hry se pustím velmi rychle, protože od nápadu přes náčrty se s prototypem dostanu na stůl do týdne, zatímco k vytvoření větší hry potřebuji daleko více pracovat s tématem, náčrtů udělám čtyřnásobek a až třeba po měsíci začnu postupně komponovat jednotlivé části hry.

Jakmile se hra už dostane na stůl, je vše jednodušší. Okamžitě je vidět, co funguje a co je třeba změnit. S laděním hry nastává ta největší práce, protože testovat je třeba opakovaně a neustále, aby se hra vyladila na maximum. U malé karetní hry stačí několik desítek testů na to, abych si byl jistý směrem vývoje, zatímco třeba u Forestry se hra tvarovala ještě ve třetím roce úprav, což mě vede k tvrzení, že k dokončení velké hry to chce opravdu hodně odhodlání 😀

Víme, že si své hry také sám ilustrujete a působíte jako ilustrátor (například jste vytvářel grafiku pro eurohru Messina 1347). Jaký vliv má vaše výtvarné nadání na navrhování her? Promítá se do vašeho designérského procesu to, že už od počátku vidíte hru i vizuálně, nebo se snažíte mechaniky a ilustrace držet odděleně?

Obecně je pro tvorbu prototypů super umět grafiku. Zpětně bych řekl, že jsem si obor vybral dobře právě pro budoucí práci na deskových hrách. Dříve jsem si myslel, že je skvělé vše skloubit a navrhovat s mechanismy hry rovnou i vizuální stránku. Postupem času jsem ale dospěl k opačnému názoru. Například při tvorbě Forestry jsem už prošel tak moc grafických variant, že jsem měl pocit, že už nedokážu mít odstup od toho, co je pracovní grafika a co je grafika dokončená. Na opačné škále stojí hra Galileo Galilei, kterou jsem od Tomáše Holka dostal v syrové vizuální podobě. Jakmile jsem hru začal přetvářet, začal jsem okamžitě navrhovat celý vizuál včetně ikon a ilustrací. Obří výhodou bylo, že jsem dělal celou tuto změnu podoby najednou, takže moje vizuální idea zůstala kontrolovaná a hra drží jednotný styl, který není roztažený do dvaceti předchozích verzí.

Vaše dosavadní hry mají velmi různorodá témata – od zběsilých příšer v Divočině přes akvárium plné rybiček v Akvárku a klany čarodějnic ve hře Čarodění až po ekologické budování lesa ve chystané strategii Forestry. Kde berete inspiraci pro tak odlišné náměty? Napadne vás nejdříve atraktivní téma, které chcete zpracovat, nebo spíše vymyslíte herní mechanismus a tomu pak hledáte vhodné téma?

Inspiraci beru všude kolem sebe. Nejzásadnější je, že téma mě musí zajímat a musím být motivovaný ho rozvíjet a předávat nadšení z něj hráčům. Vyzkoušel jsem fantasy světy s monstry, čarodějkami, ale i vážná témata právě s lesnictvím, rybičkami a plazy. Nejčastěji se mi stane, že si do bloku črtám různé herní mechanismy a postupy, jak se zachází s kartami a žetony, to všechno, než hra dostane pevné téma. Musím ale přiznat, že už jsem i zažil přístup opačný, kde jsem nejdříve o tématu zjišťoval obrovské množství informací dříve, než jsem se do designování hry pustil.

Další věc je, že moc neřeším, jak je téma atraktivní pro jiné lidi. Dělám prostě hry, které mi něco říkají a doufám, že si najdou publikum. Možná to není nejlepší přístup, ale baví mě to víc, než kdybych se vysloveně zaměřil na téma s co možná největším dosahem.

Jaké ohlasy od hráčů zatím zaznamenaly vaše hry? Vaše karetní hra Akvárko se dočkala úspěchu, a dokonce i volného pokračování jménem Terárko – překvapilo vás tak pozitivní přijetí publika? A jak pracujete se zpětnou vazbou od hráčů či testerů při vylepšování svých her?

Ohlasy na mé hry jsou pozitivní. Zatím nejprodávanější titul je určitě přístupné Akvárko a vlastně i Čarodění docela zabodovalo. Mám velkou radost, že se lidem moje hry líbí, i když nejsou veleúspěšnými masovými tituly. Popravdě jsem hodně zvědavý na reakce na chystanou hru Forestry, která nejspíš vyjde do konce roku u MindOKu. Přece jenom je to hra, na níž jsem strávil asi tolik času, jako na všech mých ostatních dosud vydaných hrách. Také mám pocit, že na velkém titulu je vždy nejlépe vidět, kolik práce za hrou je a jak dobrý je její designér.

Zpětnou vazbu vždy vyslechnu a snažím se vytřídit z ní informace, které by mohly hru zlepšit. Mnohdy je to zajímavé, protože například po několika měsících dojdu k tomu, že přece jen na té zdánlivě nepodstatné připomínce něco bylo. Také se mi už mnohokrát stalo, že poměrně konkrétní poznámka ke hře vlastně vůbec nemířila k problému, který je třeba řešit, ale navedla mě tak nějak oklikou k jádru problému. Řekl bych proto, že práce se zpětnou vazbou je mnohdy detektivní a deduktivní práce.

Máte zkušenosti se spoluprací s různými vydavateli – své menší hry jste vydal u společnosti Albi, Kinoboj vyjde u BoardBros a zároveň působíte ve vlastním týmu Pink Troubadour. Jaké rozdíly vnímáte ve spolupráci s velkým zavedeným vydavatelstvím oproti práci v malém autorském studiu? Přineslo vám působení na „druhé straně“ jakožto vydavatel nějaké nové poznatky, které využijete při navrhování her?

Zavedené vydavatelství má bezpochyby tu výhodu, že za autora řeší produkci, dopravu, promo a marketing hry. Já se pak mohu plně věnovat hře samé a jejímu vývoji. Práce v Trubadůrovi je úplně odlišná, protože tam řešíme úplně všechno, od první čárky na papír po poslední kontrolu dat a zodpovědnost za to, že hra dojde do dané země v daný okamžik.

Mnoho stránek spojených s výrobou her jsem znal už z Albi, za což jsem i zpětně moc vděčný. Musím ale říct, že je skvělé mít svou vlastní firmu, kde vyvíjíme deskové hry a máme moc říct co a jak se bude dělat, ale na druhou stranu musíme řešit opravdu vše a veškerá zodpovědnost padá přímo na nás. Věřím ale, že mě bude tvorba deskových her naplňovat i nadále, ať už moje hry vyjdou u domácího Trubadůra, nebo u kteréhokoliv jiného vydavatelství u nás, nebo i v zahraničí.

Co pro vás bývá při vývoji nové hry nejtěžší? Narazil jste během designování některé ze svých her na obzvlášť velkou překážku, kterou bylo obtížné překonat? Můžete uvést konkrétní příklad problému, na který jste při vývoji narazil, a jak jste ho nakonec vyřešil?

Nejtěžší je asi vydržet, zatnout zuby a zapracovat každou objevenou slabinu. Občas se stane, že vyžadovaná změna je opravdu velká a rozbíjí značné množství dílčích mechanismů, které hra obsahuje. Párkrát se tak stalo ve chvíli, kdy už jsem měl hru za vyladěnou. Mnohdy potom nezbývá než dát si odstup a podívat se na problém s čistou hlavou. Když je člověk vytrvalý, vždy na něco přijde, a to i v situaci, kdy vše vypadá zcela beznadějně.

Mohl bych uvést příklad ze hry Forestry, v níž každý hráč ovládá dvě postavy se zcela odlišnými akcemi – harvestor a manažerku pily. Hra byla původně postavená na tom, že si v každém tahu vyberete, kterou figurkou hýbete a vykonávali jste pouze její akce. Při testování se párkrát objevila myšlenka, že by hráč ve svém tahu dokázal dělat akce obou figur. Dlouho jsem se tomu bránil, ale když jsme to párkrát zkusili, zmizelo hned několik zásadních problémů, které hra do té doby měla. Znamenalo to však upravit značné množství dalších mechanik a hra se tak výrazně změnila, přičemž k této změně potřebovala opět mnoho týdnů práce.

Geneze karet u hry Kinoboj

Jak jste se vlastně dostal k navrhování deskových her? Bylo to něco, o čem jste snil odjakživa, nebo jste se k designování dostal postupně skrze hráčskou vášeň? A jak jste se od svých začátků posunul – změnil se nějak váš přístup od doby, kdy jste vytvářel svou první hru (například Divočinu)?

O designování her jsem vůbec nepřemýšlel do té doby, než jsem začal pracovat v Albi a dostal jsem se do těsné blízkosti produkce deskových her. Mám blízko ke všem náležitostem deskovek – miluju hry obecně, ilustrace všeho druhu, knihy, příběhy a světy, do kterých se člověk dokáže ponořit. Když jsem si uvědomil, kolik mých zájmů desková hra spojuje a co dá hráči za zážitek, úplně jsem tomu propadl. Čím víc jsem pak hrál, tím více jsem začal přemýšlet nad jednotlivými mechanismy a začaly mě napadat vlastní.

Můj přístup se určitě změnil. Teď postupuji mnohem cíleněji a dokážu si projekt naplánovat, jak potřebuju. Už mě například nezaskočí změny mechanismů a dokážu lépe třídit důležité informace ze zpětné vazby.

Co byste doporučil začínajícím tvůrcům deskových her? Na co by se podle vás měli soustředit a čemu by se naopak měli vyvarovat, když pracují na svém prvním herním návrhu?

Nechat se inspirovat jinými hrami, zamyslet se co na nich funguje. Můžete popřemýšlet, jak celá hra drží pohromadě, jak se chovají jednotlivé minihry, co je hlavní mechanismus hry a jak jsou na něj nabalené další složky hry, případně co je pomyslná větvička bonsaje, kterou by bylo lepší zastihnout, aby byla hra kompaktnější.

Určitě doporučuji dostat jakýkoliv prototyp co nejdříve na stůl, protože v hlavě můžete mít naprosto jasnou představu o tom, jak hra bude fungovat, ale reálná hra se prověří během chvilky. To má smysl i s velmi ranou verzí hry, a to i kdybyste si měli zahrát zatím jen sami proti sobě.

V posledních letech přibývá lidí, kteří zkoušejí navrhnout vlastní deskovou hru – zdá se, že se s novými autory doslova roztrhl pytel. Jak tento trend vnímáte vy jako zkušený designér? Je podle vás dobře, že na trh přichází tolik nových nápadů od nadšenců, nebo v tom vidíte i nějaká úskalí?

Přijde mi, že noví autoři vždy budou různým tempem přibývat. Momentálně nevidím nějaký rapidní nárůst, ale možná jsem jen nedostatečně informovaný. 🙂 Každý rok vyjde přes 2000 nových her, což je obří množství. Pořád to ale není nic třeba proti knižní produkci, která je řádově masivnější. Myslím, že deskovky mají ještě dost prostoru, i když už je cítit, že trh s nimi podstatně nabyl. Více her a více autorů povede logicky k větší soutěži o to, který titul uspěje, což může být pro autory demotivující. Myslím ale, že to určitě nezabrání kreativitě a dobrých her není nikdy dost!

Nejste jen herní designér, ale také ilustrátor a nově i spoluzakladatel vydavatelství. Jak vyvažujete tyto různé role? Chtěl byste se do budoucna soustředit více na jednu z nich, nebo vás naopak baví i nadále „nosit více klobouků“ a věnovat se všem oblastem zároveň?

To je dobrá otázka! Přemýšlím o tom poměrně často. Dříve jsem měl za cíl malovat a nemohl jsem přestat tvořit stále další obrázky. Postupem času tahle moje touha oslabila. I když mě ilustrování stále baví, nemám už ambice věnovat se tomu naplno. Momentálně mě nejvíce baví navrhování herních mechanismů a vývoj her. Pokud bude Trubadůr fungovat stabilně, určitě se chci věnovat právě vývoji a částečně grafice. V současnosti také hodně řeším produkci her, ačkoliv to si užívám zdaleka nejméně 😀

Co vás v současnosti jako tvůrce her nejvíce profesně motivuje? Je nějaký cíl nebo sen, kterého byste chtěl v této oblasti dosáhnout?

Motivuje mě tvorba samotná a pocit nadšení, když hra na stole už dobře funguje. Stále je pro mě fascinující, když se to povede a když je vytvořená hra opravdu zábavná a také dobře vypadá.

Mým cílem je dělat další hry a mít třeba jeden úspěšný titul, který by se dostal aspoň do první dvoustovky na žebříčku BGG. Momentálně je to dost bláhový sen, protože mi zatím nevyšla ani první velká hra, tak uvidíme za pár let 😀

Na čem dalším v současnosti pracujete? Můžeme se těšit na nějaké nové projekty, které už se rýsují, nebo je zatím vše ještě ve fázi tajemství? Prozradíte něco málo o tom, co od vás hráči mohou v budoucnu čekat?

Pracuji hned na několika projektech, některé jsou menší, jiné poměrně rozsáhlé. Hned příští rok určitě některá z novinek vyjde a už teď z toho mám obří radost!

Jak trávíte čas, když zrovna nevymýšlíte nebo neilustrujete žádnou hru? Najdete si ještě chuť zahrát si pro radost deskovku od jiných autorů – a pokud ano, které hry nebo designéři patří mezi vaše oblíbené?

Hraní deskovek pořád miluju, i když si už vybírám víc než kdy dříve. Nejraději mám velké euro hry, kde je málo náhody a člověk může vymýšlet zajímavé strategie. Mými oblíbenci jsou například Simone Luciani (Barrage, Darwin’s Journey), Vital Lacerda (Kanban EV, Vinhos), nebo třeba Germain P. Milán (Bitoku, Men-Nefer). Když nehraju deskovky vůbec, tak momentálně věnuju většinu času malé dceři, případně si vždy rád najdu čas na hudbu, a to jak aktivně, tak jen poslechem.

Děkujeme Michalu Peichlovi za otevřený a inspirativní rozhovor. Jeho nadšení pro deskové hry, smysl pro detail i odvaha zkoušet nové cesty jsou nejen vidět v jeho hrách, ale také cítit z každé odpovědi. Ať už vás zajímá Kinoboj, chystaná Forestry, nebo prostě jen chcete nahlédnout pod pokličku tvorby českých autorů, věříme, že vás tento rozhovor potěšil a možná i inspiroval k vlastní herní tvořivosti.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: