Rozhovor: Lucie Němcová
Od nápadu pro vlastní děti k fenoménu rodinných gamebooků. Petula Bendula propojuje čtení s řešením rébusů pro malé i velké
Lucie Němcová, známá pod pseudonymem Petula Bendula, je autorkou, která přináší do české literární scény originální gamebooky, tedy knihy kombinující čtení s interaktivní hrou. Ve svých příbězích propojuje napínavé děje s hádankami a úkoly, čímž otevírá prostor pro děti i dospělé hledající netradiční zábavu při čtení. Ke psaní se dostala původně díky svým synům, pro které začala tvořit dobrodružný příběh. Ten se později stal jejím prvním vydaným gamebookem. Její profesní dráha byla pestrá (pracovala jako grafička, copywriterka a působila i ve školství) a všechny tyto zkušenosti nakonec vedly k zahájení literární tvorby pod jménem Petula Bendula.
Svůj první gamebook vydala v červnu 2024. Jmenuje se Vítek, křupadlo a kostižrout a jedná se o rozsáhlou knihu o více než 400 stranách s 1000 herními pozicemi a 65 konci. Příběh sleduje třináctiletého chlapce Vítka na prázdninách u babičky, kde odhaluje záhadu zmizení svého praprapředka a pouští se do nečekaného dobrodružství. Čtenář se stává spolutvůrcem děje, rozhoduje o Vítkových krocích a řeší při tom množství rozmanitých šifer, hlavolamů a úkolů. Kniha je koncipována tak, aby ji bylo možné číst samostatně, ale zároveň umožňuje zapojení celé rodiny díky hádankám různých typů a obtížností. Tento debut si získal velkou oblibu čtenářů i hráčů a setkal se s nečekaným úspěchem, což autorku povzbudilo k pokračování v tvorbě.
Na úspěšný debut nyní navazuje druhý gamebook Nejhorší den Vojty Drábka, jehož vydání je naplánováno na říjen letošního roku. Tentokrát čeká čtenáře příběh patnáctiletého Vojty, který zůstane sám doma během zdánlivě obyčejného dne, jenž se ale promění v sérii tajemných událostí. I tato kniha propojí text s úkoly a luštěním, na 248 stranách nabídne kolem 70 nových hádanek a šifer a celkem 11 různých zakončení příběhu. Kromě samotných knih autorka rozvíjí kreativitu dětí i dospělých také prostřednictvím interaktivních adventních kalendářů s hádankami. Její projekty, plné dobrodružství, napětí a fantazie, ukazují, jak lze spojit literaturu s herními prvky a zapojit do společného zážitku celou rodinu.

Vítek, křupadlo a kostižrout je Váš první gamebook pro děti i rodiče. Co Vás vedlo k tomu pustit se právě do psaní gamebooku a zkombinovat příběh s tolika hádankami? A čekala jste, že tento rozsáhlý debut bude mít takový úspěch?
Mou prvotní motivací byla snaha přivést mé syny od komiksů ke skutečnému čtení a nabídnout jim knihu, ve které je neodradí délka textu a bude natolik zábavná, že zvládne konkurovat videohrám. Gamebooky jsme doma vždycky měli rádi, takže jsem jen odstranila to, co mi u nich nevyhovovalo (například neustálé boje a umírání či vracení ze slepých cest vždy zpátky až na začátek) a pokusila se napsat příběh svým synům na míru.
Původně jsem ani neplánovala to vydávat a text byl určený jen rodině a případně přátelům, ale po dopsání jsem rukopis půjčila svému známému (učiteli) na Noc s Andersenem a jeho reakce byla po čtení s dětmi tak nadšená, že jsem se rozhodla to přece jen zkusit. I tak mě ale Vítkův úspěch překvapil. První náklad se vyprodal za půl roku a teď už je na cestě druhý dotisk.
Na úspěšný debut navazuje gamebook Nejhorší den Vojty Drábka, který právě chystáte. Můžete nám prozradit, čím se liší od Vítka a na co nového se v něm mohou čtenáři těšit?
Vojta se liší především tím, že je méně přerušovaný hádankami i větvením a je víc zaměřený na příběh. Chtěla jsem čtenářům dopřát větší požitek z ponoření do děje, ale přitom zachovat napětí ze hry, a tak jsem vymyslela i jinou herní strukturu – čtenář získává v různých dějových linkách různé indicie, takže aby do sebe všechno zapadlo a on pochopil, co a proč se stalo, nestačí najít jednu správnou cestu, ale musí linek projít více. V jednom místě ho knížka dokonce zastaví a dokud čtenář neprokáže, že již zjistil vše, co zjistit měl, nepustí ho dál J.
Gamebooky, tedy knihy kombinující četbu a hru, v posledních letech zažívají velký návrat a těší se oblibě napříč generacemi. Čím si vysvětlujete, že se tento žánr znovu dostává do popředí zájmu? A jak vnímáte místo gamebooků v dnešním světě her, tedy vedle moderních deskových či digitálních her?
O vzestupu popularity gamebooků v poslední době také slýchám, ale přiznám se, že to nijak nemapuji a nevím, jestli ta informace vychází z nějakých dat. Své knihy vydávám vlastním nákladem, takže nemám představu, v jakých objemech vychází jiné tituly. Ráda bych ale věřila, že lidé možná začínají být přesycení koukáním do monitorů a knížky pro ně znovu mají své kouzlo.
Ve srovnání s deskovkami mě v otázce popularity například u Vítka napadá, že má výhodu ve své jednoduchosti. Záměrně jsem se snažila vynechat jakékoliv další pomůcky typu hrací kostky, papír či tužka, aby k použití stačila jen knížka samotná. Stačí ji prostě sbalit do tašky a kdykoli kdekoliv začít číst. Pár lidí mi například napsalo, jak si společné čtení a luštění užili cestou do Chorvatska. V autě se toho kromě slovních her moc hrát nedá, ale gamebook se číst může.

Vaše gamebooky obsahují stovky nejrůznějších hádanek, šifer a hlavolamů propojených s dějem. Jaký je Váš postup při vymýšlení takových úkolů, aby byly zábavné a zároveň přirozeně zapadaly do příběhu? A inspirovala jste se při tvorbě hádanek například i některými deskovými hrami nebo únikovými hrami?
Množství hádanek a šifer byl neplánovaný vedlejší efekt snahy udělat synům knihu stravitelnější. Text jsem jim dělila do velmi krátkých pasáží a časté přerušování děje jsem pak chtěla něčím ozvláštnit. Napadlo mě tehdy, že by si kluci mohli číslo další pozice vyluštit, a tak začaly vznikat první šifry a hádanky. Zpočátku skvělý nápad se ale časem zvrtnul, protože jsem ze začátku netušila, jak rozsáhlý text nakonec bude a že hádanek bude třeba několik stovek J. Nejprve šlo vymýšlení samo, podobné věci mě vždycky bavily, ale časem to bylo čím dál obtížnější, a tak jsem od logických a početních úkolů přešla ke slovním hříčkám, vědomostním otázkám a jejich nejrůznějším kombinacím. Žádnou cílenou inspiraci jsme ale nikde nehledala, nějaký nápad se nakonec vždycky vynořil.
Laik si dokáže představit, že napsat gamebook s tolika větveními děje je velmi náročné. Jak při psaní udržujete přehled nad všemi možnými cestami a konci příběhu? A používáte nějaké zvláštní nástroje či metody pro plánování struktury gamebooku a testování všech jeho variant?
Metodu jsem hledala asi rok a půl a rozepsala za tu dobu tři příběhy. Netušila jsem tenkrát, že na psaní gamebooků existují i nějaké softwary, a pracovala jsem jen s papírem, pastelkami a excelovskou tabulkou. Když jsem pak na funkční metodu konečně přišla a rozepsala Vítka, dozvěděla jsem se o zmíněných programech, ale rozhodla se už pokračovat v té své pracně vyvinuté „ruční“ metodě. Papír a tužka jsou mi přece jen bližší než grafy na monitoru. Samotné psaní pak trvalo další dva roky.
Slyšeli jsme, že první verzi Vítkova příběhu jste začala psát původně jen pro své syny. Jak reagovala Vaše rodina, když se z rodinného vyprávění stala kniha pro veřejnost? A testovala jste některé hádanky nebo části příběhu během psaní přímo na vlastních dětech?
Jak už to tak bývá, knížku pro mé syny nakonec četli skoro všichni, jen oni dva ne J. Než jsem přišla na způsob, jak gamebook psát a něž jsem ho pak konečně dokončila, vyrostli natolik, že už měli jiné starosti. Zjistila jsem totiž, že Vítek má čtenáře cca od 8 do 15 let, potom je pár let pauza a pak je v oblibě zase u hravějších dospělých cca od 25 dál. A vydání knížky se u mých kluků trefilo právě do té adolescentní mezifáze.
Při psaní jsem s rodinou konzultovala zejména ty hádanky a šifry, ale příběh samotný ne. Rozhodnutí investovat úspory do vydání knížky doma všichni podpořili, protože ty roky, kdy mě viděli stále jen obloženou rozkreslenými mapami a zabranou do psaní, asi chtěli nějak zúročit J.

Publikujete pod uměleckým jménem Petula Bendula. Proč jste se rozhodla vydávat svou tvorbu pod tímto pseudonymem a má toto originální jméno pro Vás nějaký zvláštní význam nebo příběh?
Petula Bendula vznikla náhodou. Že nechci knížku vydávat pod svým jménem, jsem věděla od začátku, přišlo mi asi málo zábavné. Po dlouhém přemýšlení se mi zalíbila Betula Pendula, což je latinsky bříza bělokorá. Líbilo se mi to zvukomalebně, jiný důvod v tom nebyl, ale název již používá jakási kapela, tak jsem ta první písmena prohodila.
Kromě gamebooků jste vytvořila také zmíněné interaktivní adventní kalendáře, které proměňují čekání na Vánoce v zábavné luštění. Co Vás k tomuto nápadu vedlo a jak takový adventní kalendář funguje v praxi? A plánujete podobné herně-vzdělávací projekty i do budoucna?
Impulz pro vytvoření zážitkového adventního kalendáře přišel od jedné nadšené čtenářky Vítka. V loňském roce tak vznikl kalendář Schovky, u kterého si děti nejprve musí vyluštit, na jakém místě v bytě se daný den odměna skrývá a potom ji tam najít. Kalendář jsem vydala nejprve jen ve formě PDF a zákazníci si ho museli sami doma tisknout a rozstříhat. Jeho úspěch mě ale překvapil, a tak jsem loňskou verzi trochu „vytunila“ a vytvořila ještě jeden nový kalendář – Poklady. Oba tak letos vychází jak v PDF tak v tištěné podobě ve formě karet.
Další hádankové adventní kalendáře nevím, jestli vymyslím, ale přichází mi docela dost podnětů na nějaké vzdělávací gamebooky, tak uvidím, jestli se něco podaří i realizovat.
Váš profesní život před dráhou spisovatelky zahrnoval práci v grafickém designu, marketingu i ve školství. Jak se tyto zkušenosti promítají do Vaší současné tvorby? A pomáhá Vám například pedagogická praxe (Montessori a inovativní školství) lépe porozumět dětskému publiku, pro které píšete?
Řekla bych, že se do mé tvorby promítá úplně všechno. Díky grafické průmyslovce a rokům, kdy jsme se oboru věnovala, jsem asi náročnější na vizuální podobu knížek i kalendářů, takže i když jsem se rozhodla jít cestou samonákladu, výběr ilustrátorů a kvalitní provedení knížky i karet pro mě byly od začátku velmi důležité.
Mé roky v Montessori škole (sama nejsem pedagog, školu jsem měla na starost jako manažerka a Asociaci inovativních škol se také věnuji zejména organizačně) mě ovlivnily zase v tom, že mám nejspíš zvýšenou potřebu dětem stále nějak rozšiřovat obzory, ale tak, aby je to bavilo. Vždycky se snažím, aby na prvním místě byla sice zábava, ale aby nebyla samoúčelná a čtenáři se měli i nad čím zamyslet.
Jako milovnice literatury i her jste jistě také hráčka. Máte nějaké oblíbené deskové hry nebo knižní série, které Vás osobně inspirovaly při tvorbě gamebooků? A jaké tituly, ať už hry nebo knihy, byste doporučila rodinám, které rády tráví volný čas společným hraním i čtením?
Milovnice knih i her jsem, ale současně mám velmi špatnou paměť, takže například gamebooky, které jsme čítávali s našimi kluky, si už bohužel nepamatuju, protože často byly z knihovny. Když jsem se pustila do psaní, použila jsem pouze koncept větveného příběhu, ale žádnou konkrétní knižní inspiraci si neuvědomuji.
U her je to jednodušší, řadu jich doma stále máme, ale jak kluci rostli, jejich zájmy se poměrně rozptýlily a každého dnes baví jiný druh her. Teď zrovna máme doma rozehraného Detektiva, což je pro mě zajímavý koncept právě i jako pro autorku. Já sama třeba miluju Krycí jména, ale jeden ze synů je hrát nechce, takže se k nim moc často nedostaneme. Jistotou jsou na rodinnou shodu jednoduché hry typu Rummikub, Unikát nebo z karetních třeba 6 bere nebo Red7.

Svojí prvotinu Vítek, křupadlo a kostižrout jste si vydala vlastním nákladem, abyste měla plnou kontrolu nad podobou knihy (dokonce jste dbala na šitou vazbu kvůli častému listování). Jaké to pro Vás bylo jít cestou samonákladu? Narazila jste při vydávání na nějaké výrazné překážky? A doporučila byste tuto cestu i dalším začínajícím autorům gamebooků?
Vydání knihy vlastním nákladem pro mě byla jasná volba, i když znamenala velké finanční riziko. Měla jsem ale výhodu v tom, že jsem jednak měla nějakou zkušenost s chodem nakladatelství a také že jsem se roky sázením knížek živila. Nebyl to pro mě tedy neznámý obor a měla jsem se na koho případně obrátit o radu. Obtížná pro mě byla obchodní stránka věci. Vše jsem si navíc zkomplikovala tím, že jsem z několika důvodů nechtěla knížku dávat do velké distribuce, takže jsem opravdu začínala tím, že jsem s batohem objížděla pražská knihkupectví a rozesílala nabídky e-mailem. Bylo to ale v době, kdy jsem byla bez práce, takže jsem měla kapacitu se tomu takhle naplno věnovat. Začínajícím autorům to doporučit mohu, pokud pro ně obor není úplně cizí a mají možnost tomu hodně času a energie dát. V opačném případě bude asi jednodušší, když osloví nějaké nakladatelství.
Kdybyste měla někomu, kdo ještě nikdy nečetl žádný gamebook, vysvětlit, proč by to měl alespoň jednou zkusit, co byste mu řekla? A v čem Vy osobně vidíte hlavní kouzlo gamebooků oproti obyčejným knihám nebo jiným typům her?
Já bych řekla, že možnost rozhodnout, co se bude dít dál, je pro každého čtenáře vzrušující a zajímavá. Ráda bych sama napsala ještě gamebook bez jakýchkoliv herních prvků, ve kterém by šlo právě jen o větvení příběhu a různé důsledky různých rozhodnutí. Nabízí to obrovské množství přístupů – od voleb čistě rozumových, přes intuitivní až po zcela náhodné, postavené například na recesi. Důsledky a konce jednotlivých dějových linek mohou být poučné, vzdělávací anebo třeba satirické a cílené jen na zábavu. Ideální samozřejmě je, když se podaří spojit všechno a čtenář se jak skvěle baví, tak se také něco dozví nebo se setká s otázkami, nad kterými se s chutí zamyslí. To jsou ale taková moje soukromá kritéria a řada zejména překladových gamebooků na trhu cílí často jen na hru samotnou – text je čistě popisný, nejde o žádnou literaturu a smyslem je pouze nasbírat body či jinak vyhrát. Já bych ale ráda, aby se moje gamebooky k literatuře řadit mohly.
Na závěr, máte už teď v hlavě další příběh nebo projekt, do kterého byste se chtěla pustit po Vojtovi Drábkovi? A můžeme se v budoucnu těšit na pokračování Vašich gamebookových dobrodružství, případně na něco úplně nového?
Mám hotový takový hodně hravý gamebook pro děti, postavený zejména na ilustracích, a právě teď pro něj vhodného ilustrátora hledám. Výhledově bych také ráda napsala něco i pro dospělé čtenáře, námět už mám, ale ještě je třeba ho nechat uzrát. Ale jaké další inspirace přijdou a co se nakonec podaří dotáhnout až k vydání, se sama nechám překvapit.

Děkujeme Lucii Němcové alias Petule Bendule za otevřený a inspirativní rozhovor, ve kterém nám přiblížila nejen zákulisí tvorby svých originálních gamebooků, ale i cestu, která ji k nim dovedla. Přejeme jí mnoho radosti při psaní dalších příběhů a hádanek a těšíme se na nová dobrodružství, která si díky její fantazii a hravému přístupu budou moci užít malí i velcí čtenáři.

















