Rozhovor: Karla a Michal Trnka (BlackThorn Studio)
Z lásky k přírodě a deskovkám až k vlastní hře aneb manželé Trnka o Poslední v lese a cestě na Gamefoundu
Manželé Karla a Michal Trnkovi tvoří autorskou dvojici, která se rozhodla vydat svou prvotinu Poslední v lese vlastními silami pod hlavičkou nového vydavatelství BlackThorn Studio. Tato karetní hra o přežití v divočině pro 2–4 hráče míří v nejbližších týdnech na crowdfundingovou platformu Gamefound, kde bude usilovat o podporu komunity pro zahájení výroby. Zájemci si budou moci hru v rámci kampaně rovnou předobjednat, a získat tak nejen samotnou hru, ale i případné bonusy z odemčených cílů.
Autoři se do tvorby této deskové hry pustili původně jen pro zábavu. resp. z lásky k přírodě a ke hrám. Z nenápadného nápadu se však postupně stal ambiciózní projekt, na kterém Karla s Michalem pracovali více než rok a půl. Po sérii testování a úprav se manželé Trnkovi rozhodli hru vydat sami, aby ji mohli zrealizovat přesně podle svých představ, místo aby oslovili tradiční vydavatele. Poslední v lese zavede hráče doprostřed hlubokého lesa, kde hlavním soupeřem nejsou ostatní, ale samotná příroda. Každé kolo (den) přináší novou náhodnou událost, která prověří připravenost hráčů (například, když udeří bouřka a hráč nemá postavený přístřešek, ztrácí život). Vítězem se stává ten, kdo vydrží v lese nejdéle. Hru autoři koncipují tak, aby byla zábavná jak pro rodiny, tak pro zkušenější hráče, a díky variabilním událostem i akcím je každá partie jiná. Nyní stojí před dalším velkým krokem, tedy přivést svůj výtvor k životu za pomoci hráčské komunity na Gamefoundu.

Poslední v lese je Vaší první deskovou hrou. Jak byste ji představili někomu, kdo o ní ještě neslyšel? Co hráčům tato survivalová karetní hra nabízí nového nebo zajímavého oproti jiným titulům?
Poslední v lese je survivalová karetní hra, ve které největším soupeřem nejsou ostatní hráči, ale samotná příroda. Každé kolo představuje jeden den v lese a vás čeká nová výzva – třeba bouřka, hlad nebo nečekané setkání se zvířetem. Záleží pouze na vás, jak budete připravení nebo jak zvládnete zareagovat.
Všechny suroviny, události i vybavení jsme postavili na reálném základu, aby všechno dávalo co největší smysl. Díky tomu se do atmosféry lesa opravdu ponoříte. To navíc podtrhne i originální, autentická grafika.
Navíc podobných karetních her se survival tématikou na trhu moc není. A už vůbec ne takových jako je ta naše.

Na vašem webu uvádíte, že nápad na hru vznikl spontánně, když jste si řekli, že byste si zkusili vytvořit vlastní deskovku jen pro zábavu. Můžete popsat ten moment, kdy Vás Poslední v lese poprvé napadlo? Co Vás vedlo k tomu pustit se do tvorby hry a jak se z původního koníčku stal projekt mířící na trh?
Poslední v lese vlastně není první hra, kterou jsme vytvořili. Začalo to cca před dvěma lety, kdy jsme chtěli jít ven, ale byla na to až moc velká zima. Jiné plány jsme neměli a tak jsme začali přemýšlet co budeme dělat. Michala napadlo, že si vytvoříme vlastní hru. Nadchlo nás to a hned jsme se do toho pustili. Tak postupně vznikl Poslední vzdor – hra, která zamíří na Gamefound hned jako další.
Poslední v lese nás napadlo krátce poté – večer před usnutím. Druhý den jsem měla volno, tak jsem se hned ráno pustila do přípravy karet (i s jednoduchou původní grafikou) a když se Michal vrátil z práce, vše bylo již připravené a mohli jsme to otestovat.
První jsme se rozhodli vydat Poslední v lese, protože je to vhodnější první krok z hlediska náročnosti i financí.
Když jsme zjistili, že naše hry baví všechny v okolí, shodli jsme se, že je chceme pustit do světa. A vzhledem k tomu, že jsme hry měly hned dvě, rozhodli jsme se je vydat sami a budovat vlastní značku. Ale pořád to děláme i pro radost a zábavu, doufáme, že se u našich her budete bavit i vy.
Hru jste vyvíjeli a testovali více než rok a půl. Jak probíhal proces vývoje od prvního prototypu až po finální verzi? Došlo během testování k nějakým zásadním změnám herních mechanismů nebo pravidel, například něco, co původně vypadalo dobře, ale hráči Vám ukázali opak?
Hra fungovala hned při prvním prototypu, žádné dramatické převracení pravidel nenastalo. Hodně jsme ale ladili detaily, aby do sebe vše krásně zapadalo a dávalo smysl.
Co nám třeba ukázali hráči, že nefunguje bylo zapálené ohniště. Museli jsme tedy ohniště jako kartu vybavení udělat bez ohně, s tím že si ho teprve zapálíte.

Po sérii testování a úprav jste se rozhodli vydat hru sami pod vlastní značkou BlackThorn Studio. Zvažovali jste zpočátku i možnost oslovit nějaké zavedené vydavatelství? Co Vás nakonec vedlo k rozhodnutí jít do toho na vlastní pěst a jaké výhody (nebo naopak nevýhody) v tom spatřujete pro začínající autory?
O tom, že bysme hru vůbec nějakým způsobem vydaly, jsme začali přemýšlet až když byly dvě. Právě kvůli tomu jsme se také rozhodli jít vlastní cestou. Samozřejmě jsme zvažovali i oslovit nějaká vydavatelství, ale dává nám smysl, abychom naše vlastní hry, přivedly k životu my sami.
Výhoda samovydání je svoboda a 100% vliv na výsledek.
Nevýhodou je nedostatek zkušeností a velká časová i finanční náročnost. Po stovkách hodin vymýšlení a testování jsme se přesunuli ke stovkám hodin zjišťování informací a následné realizace vydání.
Ke kampani na podporu vydání hry jste zvolili platformu Gamefound. Proč právě Gamefound a ne třeba známější Kickstarter? Hrál roli fakt, že Gamefound je zaměřený čistě na deskové hry, nebo Vám tato platforma nabídla jiné výhody pro Váš projekt?
Hlavní důvod byl prostý. Na Kickstarter nelze přidat projekt z České republiky. Když jsme pak hledali alternativy, Gamefound byl jasnou volbou – je zaměřený přímo na deskové hry, skvěle funguje a oslovuje přesně publikum, které chceme.

Kampaň odstartuje již brzy. Co mohou její podporovatelé očekávat? Připravili jste pro fanoušky hry nějaké speciální odměny či bonusy během kampaně? A pokud se podaří vybrat více peněz, jaké stretch goaly máte v plánu přidat (můžete uvést například tu solo kampaň nebo rozšíření pro 5 hráčů, o nichž jste se zmiňovali)?
V kampani máme připravené stretch goaly, které po dosažení určitých částek přidají do hry různé bonusy – například rozšíření počtu hráčů na 1-5 nebo deník přežití (kampaň pro solo hru) apod.
Pro sledující máme připravený dárek speciální postavy. Ta půjde během kampaně přidat do košíku a zakoupit s hrou (pokud byste nás zapomněli sledovat). K dostání bude ale jen na Gamefoundu.
Jak probíhají Vaše přípravy na samotnou kampaň? Co všechno obnáší rozjet úspěšný crowdfunding v oblasti deskových her z Vašeho pohledu? Museli jste se naučit něco nového, například připravit poutavé video, věnovat se intenzivně marketingu na sociálních sítích nebo představovat hru veřejně na herních akcích?
Vlastně jsme se museli naučit celý nespočet nových věcí – marketing, sociální sítě, tvorbu obsahu, samotné přidání kampaně na Gamefound apod. Naštěstí jsme dva a tak jsme si to mohli alespoň rozdělit.
Kromě kvalitní hry je podle nás důležité dobré načasování a poutavá grafika. O úspěchu si snad povíme začátkem prosince.

Vaše prezentace je i v angličtině a míříte také na zahraniční publikum. Jak řešíte otázku jazyka hry? Chystáte tedy samostatné české a anglické verze? A jste připraveni na distribuci a zasílání her i zahraničním podporovatelům?
Hra bude samozřejmě k dostání v našem mateřském českém jazyce. Protože jsme se ale rozhodli uvést hru na Gamefound, dávalo smysl aby byla k dostání i v angličtině.
Bohužel v našem případě nešlo jen udělat vícejazyčná pravidla jako to u některých her bývá. Budou tedy dvě plnohodnotné jazykové verze. V praxi jsme museli udělat anglicky veškerou grafiku a všechny karty. Toto je samozřejmě pracnější a dražší možnost, proto nabízíme pouze češtinu a angličtinu.
Na zasílání her do zahraničí se momentálně připravujeme.
Ilustrace pro hru vytvořila Alena Kubíková. Jak vznikla tato spolupráce a co jste chtěli grafikou hráčům zprostředkovat? Naplnilo výsledné výtvarné zpracování Vaše představy o atmosféře divočiny, kterou má hra navodit?
My jsme měli hned od začátku jasnou představu o tom, jak by měla ta grafika vypadat. Oslovili jsme paní Kubíkovou, protože se nám líbila její tvorba a ona se do naší představy hned trefila. Tak vznikla spolupráce, se kterou jsme velmi spokojeni. Grafika je originální, autentická a hlavně atmosférická.

Navrhli jste hru společně jako manželský pár. Jak u Vás probíhala spolupráce v roli spolutvůrců? Rozdělili jste si při vývoji a testování nějak úlohy (např. jeden se více věnoval pravidlům a druhý grafice či produkci), nebo jste většinu věcí vymýšleli společně? Dá se říci, že se při tvorbě navzájem ideálně doplňujete?
Co se týče samotného vymýšlení hry, v tom jsme byly nastejno a užívali si to jako společnou aktivitu, která nás oba bavila.
Po vymyšlení hry samotné, jsme si rozdělili role. Já jsem se věnovala grafice (od původního návrhu, přes tisknutí nespočtu prototypů, po komunikaci s grafičkou). Michal se zase ujal Gamefoundu a produkčních věcí. Myslíme, že se doplňujeme a funguje nám to.
Každý první autorský projekt přináší i různá úskalí. Co pro Vás bylo během vývoje Poslední v lese a příprav kampaně největší výzvou? Narazili jste na něco, co Vás vyloženě překvapilo nebo museli jste se v něčem výrazně zdokonalit? A máte nějakou radu pro jiné začínající autory, kteří zvažují vydat svou vlastní hru?
Velmi náročné pro nás bylo psání pravidel. Nakonec jsme se s tím ale nějak poprali, pomohl nám plzeňský deskoherní spolek Kavenu, kterému děkujeme.
Další obtížná věc je dostat hru mezi lidi. My jsme oba introverti a na sociálních sítích taky nejsme kdovíjak aktivní, takže ta propagace je pro nás celkem náročná.
Rady rozdávat nechceme, sami jsme na začátku. Držíme ale palce všem, kdo to chce taky zkusit.
Během práce na Poslední v lese se Vám v hlavě zrodil také koncept druhé hry s názvem Poslední vzdor. Prozradíte nám něco o tomto chystaném titulu? Čím se bude Poslední vzdor lišit od Poslední v lese a plánujete si ho opět vydat sami v budoucnu?
Jsme rádi, že dostal prostor i Poslední vzdor. O jeho vzniku, jsme se již zmínily. Hra je hotová po obsahové stránce a my se těšíme na její vydání. Dalším krokem je kompletní grafika. Rádi bychom ji alespoň částečně pokryli z úspěchu Poslední v lese, protože ufinancovat to celé sami je opravdu náročné.
Poslední vzdor je fantasy RPG pro 2-4 hráče na 40-180 minut. Každá partie je jiná. Hra nabízí hodně možností a objevování. V prvních 10 hrách nejspíše neodhalíte všechno. Hra ale není složitá, jen se potřebujete zorientovat v úplně novém světě a tom, co všechno tam můžete dělat.
Je to úplně něco jiného než Poslední v lese – my ale chceme aby naše hry byly různorodé. Vydat ji plánujeme opět sami pod naším studiem Blackthorn.
Poslední vzdor vás bude bavit, pokud rádi objevuje celý nový svět a snažíte se v něm něco dokázat (třeba ho i celý zachránit).

Pokud se Vám podaří na Gamefoundu uspět a projekt se zafinancuje, jaký bude další postup? Máte již zajištěnou výrobu a jak odhadujete harmonogram, kdy by se podporovatelé mohli dočkat hotových her?
Výrobu máme zajištěnou – po úspěšném konci kampaně ji zadáme. Bude trvat měsíc až dva a poté ještě doprava. Odhadujeme, že podporovatelé by mohli mít hru doma 3-4 měsíce po skončení kampaně podle místa doručení.
Jaké máte s BlackThorn Studio plány do budoucna? Řekněme, že kampaň dopadne úspěšně: chtěli byste pod hlavičkou BlackThorn vydávat další vlastní hry (případně nabídnout šanci i dalším autorům), nebo je pro Vás BlackThorn spíše jednorázový projekt pro realizaci Poslední v lese?
Po Poslední v lese nás čeká Poslední vzdor. Nechceme vydávat několik her ročně – věříme, že kvalita je více než kvantita. Ale rozhodně chceme vydávat naše vlastní hry.
O spolupráci s dalšími autory jsme zatím nepřemýšleli, dveře necháváme otevřené a uvidíme kam nás cesta zavede.

Na závěr bychom chtěli srdečně poděkovat Karle a Michalovi Trnkovým za otevřený a inspirativní rozhovor. Je obdivuhodné sledovat, s jakou vášní a odhodláním se pustili do tvorby své první deskové hry a zároveň do budování vlastního vydavatelství. Přejeme jim, aby se kampaň na Gamefoundu setkala s nadšenou podporou hráčské komunity a aby Poslední v lese našel cestu na stůl všech, kteří milují napětí, přírodu a poctivou autorskou tvorbu.


















