Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Nemesis: Odplata

Když se lovci stanou kořistí a vesmír opět ukáže svou krutou tvář

Série Nemesis si během let vybudovala mimořádně silné postavení mezi příběhovými deskovými hrami, které dokážou propojit filmovou atmosféru, napětí a neustálý pocit nejistoty. Nemesis: Odplata, kterou do místních luhů a hájů přináší v našem mateřském jazyce společnost MINDOK, však nepřichází pouze jako další rozšíření zavedeného konceptu. Už po prvních partiích mi bylo jasné, že autoři tentokrát nesáhli jen po několika nových mechanismech, ale rozhodli se celý známý model výrazně přepracovat. Výsledkem je hra, která si zachovává charakteristickou identitu série, zároveň však nabízí odlišný pohled na boj o přežití. Tentokrát nejsem bezmocnou obětí probouzející se do noční můry na palubě vesmírné lodi. Tentokrát vstupuji do opuštěné základny jako člen elitní vojenské jednotky vybavené zbraněmi, municí a jasným rozkazem. Jenže ve světě Nemesis se i zdánlivá převaha dokáže během několika okamžiků změnit v katastrofu.

Základní premisa hry působí na první pohled jednoduše. Skupina profesionálních vojáků je vyslána na základnu zamořenou mimozemskou rasou známou jako Prvokrevní. Každý člen jednotky disponuje vlastní výbavou, odlišnými schopnostmi a především vlastními zájmy. Přestože všichni sdílejí společnou bojovou misi, jednotlivé osobní cíle mohou vést zcela jiným směrem. Právě tento konflikt mezi týmovou spoluprací a osobním prospěchem zůstává jedním z nejvýraznějších prvků celé hry. Nikdy si nemohu být jistý, zda spoluhráč opravdu pomáhá celé skupině, nebo pouze připravuje půdu pro splnění svého tajného zadání. Odplata tak navazuje na to nejlepší z předchozích dílů a i nadále vytváří prostředí plné podezření, polopravd a nepříjemných rozhodnutí.

Největší změnou oproti předchozím hrám série je samotný pocit z hraní. Původní Nemesis stavěla především na bezmoci a neustálém strachu z neznámého. V Odplatě se situace obrací. Postavy vstupují do hry vyzbrojené a připravené bojovat. K dispozici mají munici, granáty, zdravotnické vybavení i zásoby kyslíku. Střelba je spolehlivější, bojové možnosti širší a první hodiny partie skutečně navozují dojem, že tentokrát držím iniciativu ve svých rukou. Právě v tom však spočívá jeden z nejzajímavějších designových nápadů celé hry. Nemesis: Odplata mě nejprve přesvědčí, že mám situaci pod kontrolou, a teprve poté začne tuto jistotu systematicky rozbíjet. Čím sebevědoměji postupuji do nitra základny, tím bolestivější bývají následky špatných rozhodnutí.

Velkou pochvalu si zaslouží přepracovaný systém průzkumu. Herní plán nevzniká před začátkem partie, ale formuje se postupně během hry. Jednotlivé místnosti a chodby jsou odhalovány prostřednictvím průzkumných karet, díky čemuž každá partie vytváří odlišné prostředí. Tento přístup významně podporuje znovuhratelnost a zároveň posiluje pocit, že se skutečně pohybuji neznámým komplexem. Hledání důležitých místností, aktivace systémů podpory života, pátrání po Hibernatoriu nebo snaha najít cestu k únikovým možnostem vytváří neustálý tlak.

Zásadní proměnou prošel také bojový systém. Autoři opustili část frustrace spojené s nepřesnou střelbou a zaměřili se na plynulejší a uspokojivější souboje. Výsledkem je výrazně akčnější zážitek, který mnohem více připomíná vojenskou operaci než zoufalý útěk před monstrem. Nepřátelé se navíc mohou pohybovat v chodbách, což vytváří nové možnosti střelby a manévrování. Současně však platí, že zvýšená síla postav je vyvážena vyšším počtem vetřelců. Prvokrevní se objevují ve větších skupinách a jejich tlak na hráče je nepřetržitý. Během mnoha partií jsem si opakovaně ověřil, že pocit převahy bývá pouze dočasný. Stačí několik nešťastných událostí a situace se dokáže během jediného kola zcela vymknout kontrole.

Velmi zajímavě funguje i systém kyslíku, který nahrazuje některé starší mechanismy známé z Nemesis: Lockdown. Každá sekce základny disponuje vlastní podporou života a její funkčnost má přímý vliv na přežití postav. Nedostatek kyslíku představuje trvalou hrozbu, která hráče nutí přemýšlet o pohybu mezi jednotlivými částmi komplexu. Zároveň se elegantně propojuje s požáry, jež se během partie mohou šířit základnou. Tento prvek nejen zvyšuje tematickou uvěřitelnost celého prostředí, ale zároveň vytváří další vrstvu napětí. Najednou nejde pouze o vetřelce. Nebezpečím se stává samotná základna, jejíž systémy se postupně rozpadají pod náporem událostí a chyb hráčů.

Velkou roli hraje také variabilita postav. Každý člen jednotky disponuje vlastním balíčkem akcí, specifickou výbavou a odlišným přístupem k řešení problémů. Pátrač vyniká průzkumem, Kanonýr spoléhá na masivní palebnou sílu, zdravotnická podpora kombinuje léčbu s bojovou efektivitou a další specialisté přinášejí vlastní možnosti využití. Potěšila mě skutečnost, že žádná z postav nepůsobila zbytečně nebo slabě. Naopak jsem měl opakovaně chuť zkoušet nové kombinace a objevovat jejich možnosti. Zajímavým prvkem je také návrat některých známých postav z předchozích her série prostřednictvím systému Kontraktora, který rozšiřuje variabilitu a zároveň vytváří příjemnou vazbu na historii značky.

Samostatnou kapitolou je Královna Prvokrevných. V předchozích dílech série představovala především děsivou hrozbu, jejíž přítomnost dokázala změnit průběh celé partie. Odplata tento koncept dále rozvíjí prostřednictvím speciálního balíčku kondice Královny. Každé zranění může vyvolat novou reakci a změnit její chování. Díky tomu nepůsobí jako obyčejný boss čekající na závěrečný souboj. Naopak se stává aktivní součástí příběhu, která průběžně zasahuje do dění na mapě. Některé partie se proměnily ve zběsilý útěk před rozzuřenou Královnou, jiné naopak vyústily ve společný pokus celé skupiny o její likvidaci. V obou případech šlo o jedny z nejpamátnějších okamžiků celé hry.

Právě schopnost vytvářet silné příběhy považuji za největší přednost Nemesis: Odplata. Mnoho moderních her nabízí propracované mechanismy, ale jen málokterá dokáže po skončení partie vyvolat dlouhé debaty o tom, co se vlastně stalo. Tady se to děje pravidelně. Hrdinské oběti, sobecké útěky, nečekaná odhalení osobních cílů, poslední výstřely před smrtí nebo zoufalé sprinty k únikovému modulu vznikají přirozeně během hraní. Nejlepší příběhy nejsou napsány v pravidlech ani na kartách. Rodí se přímo z rozhodnutí hráčů a z neustálého tlaku, pod kterým se nacházejí.

Jedním z aspektů, který mě na Odplatě zaujal nejvíce, je její schopnost nabídnout odlišný zážitek od předchozích dílů série. Větší důraz na boj přináší dynamičtější průběh misí a umožňuje hráčům naplno využívat širokou škálu zbraní, vybavení a schopností jednotlivých postav. Častější střety s vetřelci vytvářejí množství napínavých situací a dávají vyniknout pocitu, že se skutečně účastním vojenské operace v nepřátelském prostředí. Rozsáhlá základna plná chodeb, místností, hluku a neustále se objevujících hrozeb navíc přispívá k intenzivní atmosféře, která dokáže pohltit na dlouhé hodiny. Právě kombinace napětí, příběhovosti a množství dramatických okamžiků mě i po mnoha odehraných hodinách opakovaně lákala vracet se zpět a objevovat nové možnosti, které hra nabízí.

Nemesis: Odplata nepůsobí jako obyčejné pokračování zavedené série. V mnoha ohledech připomíná nový pohled na známý koncept. Zachovává to, co hráče na Nemesis přitahovalo od samého začátku, ale zároveň přináší odlišnou atmosféru a nové pojetí boje o přežití. Místo bezmocného strachu nabízí pocit síly, který se postupně mění v paniku. Místo útěku před neznámým přichází ozbrojený zásah do samotného hnízda nepřítele. A přestože se okolnosti změnily, výsledek zůstává stejný. Nikdy si nemohu být jistý, komu věřit, zda můj plán skutečně funguje a jestli se vůbec dožiji konce mise. Právě díky tomu považuji Nemesis: Odplata za mimořádně povedený přírůstek do jedné z nejzajímavějších sci-fi sérií současného deskového hraní.

Nemesis: Odplata získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti MINDOK

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: