Mikuláš Wilkus
„Nechceme jen rozšiřovat katalog. Chceme hledat hry, které mají vlastní tvář.“
Česká deskoherní scéna se v roce 2026 rozrostla o nové jméno. Umbra STUDIO s.r.o. je mladé ostravské vydavatelství, které bylo založeno v březnu a veřejnosti se poprvé představilo na začátku dubna. Za projektem stojí Mikuláš Wilkus, zakladatel, jednatel a člověk, který chce postupně vybudovat značku postavenou na pečlivém výběru titulů. Umbra o sobě mluví jako o studiu hledajícím hry s výrazným stylem, nápadem a charakterem, které dokážou spojovat hráče a vytvářet společné zážitky.
První kroky zároveň ukazují, že Umbra nechce začít širokým katalogem, ale několika výrazně odlišnými projekty. Debutem bude česká lokalizace Power Vacuum: Podlá štychová hra plná intrik, která kombinuje štychový základ, skryté informace, intriky a výrazný humor. Následovat má Za Bohy!, česká verze hry For the Gods! od vydavatelství Mighty Boards. Zatímco Power Vacuum představuje menší a svéráznější karetní titul, Za Bohy! míří k přístupnější deskové hře s výraznou produkcí. Obě hry přitom před získáním české licence prošly úspěšnými crowdfundingovými kampaněmi.
Právě první dvě volby otevírají řadu otázek o tom, jak chce Mikuláš Wilkus své vydavatelství profilovat, podle čeho hledá nové hry a kde podle něj zůstává na českém trhu prostor pro dalšího vydavatele. Umbra je teprve na začátku a mnoho důležitých věcí kolem jejího fungování, výběru licencí, distribuce nebo dlouhodobých plánů zatím veřejně popsáno nebylo. V našem rozhovoru jsme se proto zaměřili nejen na Mikulášův osobní vztah k deskovým hrám a důvody, které jej přivedly k založení vlastního studia, ale především na to, jak o novém vydavatelství přemýšlí a podle čeho chce rozhodovat o jeho budoucnosti.
Co byl konkrétní moment, kdy jste si řekl, že vám nestačí deskové hry jen hrát a chcete založit vlastní vydavatelství?
To je skvělá otázka. Myslím, že ten moment nebyl jeden konkrétní okamžik, ale spíš dlouhodobý pocit. Deskovky mě vždycky bavily nejen jako hráče – fascinovalo mě, jak jsou navržené, proč fungují, jaké mechaniky se v nich potkávají. Když narazím na opravdu dobře vystavěnou hru, jsem z toho upřímně v euforii.
A pak se sešlo to nejdůležitější: mám kolem sebe lidi, se kterými se dá tento projekt reálně uskutečnit. V tu chvíli už to nebylo „možná někdy“, ale „pojďme to udělat“. Dá se říct, že Umbra Studio je vlastně takové malé rodinné vydavatelství – vzniklo přirozeně, z nadšení a z toho, že jsme se do toho pustili společně.

Jaký je váš osobní vztah k deskovým hrám? Jak dlouho je hrajete, jaké typy vás nejvíce baví a které hry nejvýrazněji formovaly váš hráčský vkus?
Deskové hry jsou samozřejmě mou vášní, byť je smutným faktem, že jsem se v poslední době nedostal k hraní tak často jak bych si přál (především kvůli dětem, už ale začínají být ve věku, kdy si i s nimi něco zahrajeme). Hry hraju od dětství, ale naplno jsem tomu propadl kolem roku 2010, ještě na střední škole. Pamatuju si, že jednou z prvních „velkých“ her, která mě chytla, byl Dominion a samozřejmě klasiky jako Osadníci a Carcassone. Těch her, jež formovaly můj hráčský vkus je pak samozřejmě hodně, ale kdybych měl vyjmenovat nejzásadnější tituly budou to určitě Blood Rage, Scythe, Root a Blood Bowl, ve kterém po posledním odehraném ročníku ligy stále čekám na vyzyvatele v ostravském Black Lotusu…
Jaké zkušenosti z doby před založením Umbra Studia dnes při vedení vydavatelství využíváte nejvíce?
Nejvíc využívám zkušenosti z předchozích profesí – hlavně vedení projektů, vyjednávání podmínek, kontrola kvality a celkově projektový management. Vydavatelství je vlastně jeden velký projekt, jen rozdělený do desítek menších: komunikace s autory, grafiky, tiskárnami, plánování rozpočtů, hlídání termínů, řešení problémů a koordinace lidí. Tohle všechno jsem dělal už před Umbrou, jen v jiných oborech. Teď se ty dovednosti přirozeně přenesly do prostředí, které mě baví nejvíc – do deskovek.
Na webu Umbry mluvíte o hrách se „stylem, nápadem a charakterem“. Co musí hra splňovat, abyste si o ní řekl, že je to skutečně „Umbra hra“?
„Umbra hra“ pro nás znamená souhru několika prvků. Hra musí být snadno uchopitelná – aby si ji dokázal zahrát i člověk, který nemá velké zkušenosti s moderními deskovkami. Zároveň ale musí nabídnout dostatečnou strategickou hloubku, aby bavila i zkušenější hráče. Druhým pilířem je vizuální identita. Hra musí mít osobité, výrazné grafické zpracování, které ji odliší a dá jí charakter. Obecně se dá říct, že hledáme eleganci herního designu. Málo komponent, ale mnoho možností. Hry, které jsou přístupné, ale mají hloubku. V podstatě šachový princip: jednoduché jádro, nekonečné strategie.
Zároveň ale deskovky vnímám jako průnik technického a uměleckého řemesla – mechaniky a estetika musí fungovat společně. A právě to je pro nás „Umbra hra“: titul, který je přístupný, chytrý a zároveň vizuálně jedinečný. Hra, která má styl, nápad a charakter.
Jak v praxi probíhá výběr nové lokalizace od okamžiku, kdy nějakou hru objevíte, až po rozhodnutí získat českou licenci? Co všechno při takovém rozhodování posuzujete?
Jak jsem výše uváděl, hra musí vynikat v uměleckém směru, tedy v první fázi musí hra zaujmout vizuálně. Pak proběhne evaluace herních mechanik – zda jsou z našeho pohledu zajímavé, přístupné a jestli přináší něco originálního. Vše samozřejmě nepoznáte hned a je třeba si hru trochu nahrát, to je třetí fáze. Pokud hra projde všemi „cuty“, můžete ji zařadit na „shortlist“ a následně z něj vyberete to, co vás nejvíc zaujalo, co ve vás nejvíc rezonuje.

Power Vacuum i Za Bohy! za sebou mají úspěšné crowdfundingové kampaně. Je již prokázaný zájem zahraničních hráčů jedním z kritérií při vašem výběru, nebo jde u prvních dvou titulů spíše o náhodu?
Není to nezbytné kritérium, ale je pravda, že na Kickstarteru a Gamefoundu trávím možná víc času, než bych měl. Ty platformy jsou skvělé v tom, že ukazují, co dnes hráči skutečně chtějí a zároveň umožňují objevovat autory, kteří mají silný nápad a jasnou vizi. Často to dopadne tak, že se s autory dáme do řeči, začneme řešit jejich design, jejich přístup k tvorbě… a když mě ta hra nadchne, je přirozené uvažovat o české lokalizaci. Takže ano, úspěšná kampaň může být signál, že hra má potenciál, ale není to podmínka.
U Power Vacuum i Za Bohy! to nebyl kalkul, ale spíš přirozený výsledek toho, že jsme se v Umbře nadchli pro jejich práci.
Power Vacuum stojí na humoru a specifickém jazyce, zatímco Za Bohy! je do značné míry založeno na ikonografii. Jak důležitou roli při výběru hry hraje náročnost její lokalizace a kde podle vás vede hranice mezi věrností originálu a přirozenou češtinou?
Power Vacuum jsme si vybrali trochu jako takový „proof of concept“. Věděli jsme, že je to zábavná a originální hra, která přesně zapadá do toho, co chceme dělat. Ale zároveň jsme tušili, že její humor a jazykové hříčky budou překladově náročné – a ukázalo se, že to byla pravda. Specifický jazyk PV nás často nutil rozhodovat, jestli daný prvek přeložit s odkazem na politiku, nebo na elektrospotřebiče. Už jen základní surovina power byla výzva: „moc“ funguje politicky, ale ztrácí kontext se spotřebiči; „energie“ zase ruší politický podtón. A takových dilemat bylo při překladu mnohem víc.
U Za Bohy! se zase ukázalo, jak velkou roli hraje typografie. Velmi vážně jsme uvažovali o názvu Ve jménu bohů!, ale na krabici nefungoval – česká diakritika rozbíjela kompozici loga. Nakonec jsme zvolili Za Bohy! právě proto, že je typograficky čistší a vizuálně silnější.
Co se týče hranice mezi věrností originálu a přirozenou češtinou: Hra by dle mě měla být přeložena tak, aby obsahovala všechny autorovy myšlenky, tj. pravidla by měla kompozičně odpovídat originálu (je-li originál dobře napsaný), je ale potřeba vzít v potaz specifika češtiny jako takové a určité části rozvést a jiné zkrátit, aby byla pravidla pro čtenáře přehledná, srozumitelná a především jednoznačná. Vždy říkám, že je lepší jednu věc raději uvést dvakrát než ji z pravidle vypustit.
Pro koho chcete hry Umbra Studia především vydávat? Pro zkušené hráče, rodiny, lidi, kteří se k moderním deskovým hrám teprve dostávají, nebo chcete jednotlivými tituly oslovovat různé skupiny?
Vnímám to tak, že naše hry budou cílit na hráče, kteří hledají titul s dostatečnou hloubkou, zajímavým tématem a výraznou vizuální identitou – ale zároveň nechtějí (nebo nemohou) strávit několik hodin studováním pravidel či jednou partií.
Chceme ale oslovit i rodiny a hráče, kteří s „většími“ moderními deskovkami teprve začínají. Ve zkratce chceme přinášet produkčně působivé hry, jež jsou herně přístupné, ale ne triviální. Chtěli bychom dostat hry i mezi lidi, kteří deskovky zatím nehrají a přivést k tomuto hobby další nadšence.
Jak vnímáte současný český trh s deskovými hrami? Je podle vás už přeplněný, nebo na něm stále existují oblasti a typy her, kterým se zavedená vydavatelství věnují méně, než by si zasloužily?
Český trh se za posledních 10–15 let obrovsky posunul. Dnes vychází velké množství her ročně a dá se říct, že u většiny světových hitů je téměř jisté, že se brzy objeví i v češtině. Pro hráče je to skvělé – mají k dispozici široký katalog titulů a mohou si vybírat podle chuti. Pro vydavatele je to ale náročnější. Konkurence je velká, prostor na velká rizika se zmenšil a je těžší přijít s něčím, co na trhu ještě není. My jsme se přesto rozhodli jít trochu proti proudu a zkusit směr, který není úplně běžný. Jak to dopadne, ukáže až čas. Myslím si ale, že na českém trhu stále existují žánry a typy her, které nejsou úplně podchycené. A právě tam vidíme prostor pro Umbra Studio. Náš přístup je v mnoha ohledech atypický.

Do jaké míry při výběru nové hry rozhoduje váš vlastní hráčský vkus a do jaké míry už musíte přemýšlet čistě obchodně nad tím, zda má titul na českém trhu dostatečný potenciál?
Zatím jsme oznámili dvě hry a v obou případech šlo rozhodnutí primárně za mnou. Bylo to hodně o mém hráčském vkusu – o tom, že mě ty hry osobně nadchly. Zároveň ale oběma titulům věřím i ekonomicky, zejména Za Bohy!, které má podle mě velmi silný potenciál na českém trhu. Power Vacuum byl pro nás spíš projekt nadšenců. Ta hra je prostě výborná, originální a zaslouží si, aby se o ní vědělo. Navíc má překvapivě široký záběr – často ji hrajeme i s nehráči a možná právě u nich sklízí nejvíc pozitivních reakcí. To je pro nás důležitý signál.
Do budoucna ale bude nutné přemýšlet i čistě obchodně. Každý projekt musí dávat smysl nejen herně, ale i ekonomicky: jak velká je teoretická základna hráčů, koho chceme oslovit, jaký má hra dlouhodobý potenciál. Ideální je, když se potká obojí – osobní nadšení i realistický obchodní pohled.
Jak chcete přistupovat k distribuci svých her? Jakou roli bude mít vlastní e-shop a předobjednávky a jak důležité pro vás budou specializované prodejny, distributoři a klasický maloobchod?
Distribuce je pro každého vydavatele zásadní. Přímá tržba přes vlastní e‑shop je samozřejmě příjemná – máte plnou kontrolu nad komunikací, předobjednávkami i zákaznickým servisem. Ale síla maloobchodní sítě je neoddiskutovatelná. Pokud chcete, aby se hra dostala k širokému publiku, je klíčové navázat spolupráci se specializovanými herními prodejnami, a ideálně i s knihkupectvími a dalšími retailovými kanály. Očekávám, že alespoň na začátku bude poměr výrazně ve prospěch specializovaných obchodů. Reálně počítám s tím, že to bude někde kolem 20:80 až 30:70 – tedy většina prodejů přes herní prodejny a distributory, menší část přes vlastní e‑shop. E‑shop a předobjednávky pro nás budou důležité hlavně z hlediska komunikace s komunitou a budování značky. Maloobchodní síť je zase klíčová pro to, aby se hry dostaly k lidem, kteří nás zatím neznají. Oba kanály mají svou roli a chceme je rozvíjet paralelně.
Co vám přineslo první veřejné představování her například na Fantastické Ostravě a jak důležitý pro vás bude do budoucna osobní kontakt s hráči, recenzenty a deskoherní komunitou?
Každá taková akce je skvělou příležitostí potkat nové lidi, mluvit o deskovkách a ukázat, o čem tohle hobby vlastně je. Zároveň získáte okamžitý feedback na vlastní hru – a věřte nebo ne, nic člověka nepotěší víc než vidět, že se lidé u jeho hry baví, smějí se, diskutují a odcházejí nadšení. To je na akcích nejsilnější moment. Je také fascinující sledovat hráče přímo při hraní. Každý přemýšlí jinak, každý si hru „rozebere“ po svém. Na Fantastické Ostravě jsme třeba měli hráče, který Power Vacuum pojal úplně nekonvenčně – místo plnění agendy nebo vyhrávání štychů začal hromadit žetony síly u svého spotřebiče. A světe div se, ono to nějak fungovalo. Tyhle momenty jsou pro autora strašně cenné.
Do budoucna se chceme komunitních akcí účastnit mnohem aktivněji. Plánujeme navštěvovat herny, setkávat se s hráči, recenzenty i komunitou – a to už po prázdninách. Osobní kontakt je pro nás důležitý. Hry vznikají pro lidi, a nejlepší způsob, jak je dělat dobře, je být s těmi lidmi v přímém kontaktu.
Jako úplně nové české vydavatelství jste museli přesvědčit zahraniční partnery, aby vám své hry svěřili. Co bylo při prvních jednáních s Keen Bean Studio a Mighty Boards nejtěžší a podle čeho si naopak vybíráte partnery vy? Jak tyto „námluvy“ probíhají?
S Keen Bean Studio to bylo překvapivě jednoduché. S Malem Rempenem jsem se už trochu znal, takže tam doslova stačilo, aby slovo dalo slovo. Rychle jsme si vyjasnili podmínky, dohodli cenu a pustili se do práce. Spolupráce s ním je skvělá – je to člověk, se kterým se komunikuje přímo, rychle a lidsky.
U Mighty Boards to bylo (a stále je) o něco náročnější. Je cítit, že už fungují víc korporátně – každá akce vyžaduje schválení několika lidí, procesy jsou pomalejší a těžkopádnější. Pamatuju si, že už jen vyřízení smluvní dokumentace byla výzva. Nakonec se to povedlo, ale je to úplně jiný typ spolupráce než s menším studiem.
Partnery si vybíráme primárně podle jejich tvorby. Chceme spolupracovat se studii, která mají za sebou úspěšné projekty, jasnou vizi a prokázaly, že dokážou dotáhnout hry do konce. Je pro nás důležité, aby jejich styl a přístup rezonoval s tím, co chceme dělat my.
Samotné „námluvy“ jsou často jednodušší, než by se mohlo zdát. Oslovíte autora nebo studio, zjistíte, jestli je zájem oboustranný, pobavíte se o vizi a o tom, jak si spolupráci představujete. A pokud si sednete, už jen doladíte smluvní podmínky. Většinou je to mnohem víc o lidech než o formálním procesu.

Máte už dnes představu, jak velké chcete Umbra Studio vybudovat? Kolik titulů ročně by pro vás bylo ideální a láká vás vedle lokalizací zahraničních her také vydání původní české hry?
Jsem rád za tuhle otázku. Zatím nechceme dělat velké predikce, ale pokud půjde všechno zdravým tempem, rádi bychom se v dohledné době dostali na zhruba čtyři tituly ročně. To je množství, které nám umožní udržet kvalitu, osobní dohled nad každým projektem a zároveň budovat stabilní katalog. Co bude dál, ukáže čas.
Vedle lokalizací ale určitě chceme vydat i původní českou hru. Na jednom projektu už aktivně pracujeme – koncept je v podstatě hotový a prošel několika veřejnými testy. Teď ho jen potřebujeme ještě vybrousit. Nemůžu o tom zatím říct příliš mnoho, ale prozradím alespoň to, že je inspirovaný známou historkou o Thaletovi z Milétu, kterak zbohatl na olivách.
Je to pro nás velký krok a zároveň přirozený vývoj. Lokalizace jsou skvělé, ale vlastní tvorba je něco, co nás láká od začátku.
Když se podíváte tři roky dopředu, podle čeho chcete poznat, že se projekt Umbra Studio skutečně povedl? Co byste chtěl, aby si hráči vybavili ve chvíli, kdy někde uvidí logo Umbry?
Jako u každé společnosti je důležité, aby projekt fungoval nejen emocionálně, ale i finančně. Za úspěch budu považovat, pokud se nám podaří stabilně etablovat na českém trhu a dlouhodobě vydávat hry, které si najdou své publikum. To je základ.
Možná ještě důležitější je pro mě ale něco jiného: aby Umbra Studio mělo jasný, rozpoznatelný brand. Chci, aby si hráči při pohledu na naše logo řekli: „Tohle bude hra, kterou chci mít ve své kolekci.“ Aby věděli, že dostanou titul, který je přístupný, zábavný, produkčně skvělý a zároveň dostatečně chytrý na to, aby se k němu rádi vraceli.
Pokud se nám podaří vybudovat značku, která v hráčích vyvolá přesně tenhle pocit – jistotu kvality, stylu a zábavy – budu vědět, že se Umbra Studio povedlo.
Mikuláši, děkujeme za rozhovor, otevřenost i pohled do zákulisí vznikajícího vydavatelství. Umbra Studio má před sebou teprve první velké kroky, už nyní je ale zřejmé, že nechce být pouze dalším jménem na českém trhu. Budeme proto se zájmem sledovat nejen cestu her Power Vacuum a Za Bohy!, ale také další projekty, které pod logem Umbry v budoucnu vzniknou. Přejeme hodně štěstí a především mnoho hráčů, kteří si k vašim hrám najdou cestu.


















