Metal Gear Solid: Desková hra
Líbí se vám naše tvorba? Podpořte nás prosím na našem Instagramu, stačí pouze Sledovat.
Stíny nad Shadow Moses aneb taktické intriky z kartonu
Ve chvíli, kdy se po dvaceti šesti letech od vydání slavné PlayStation klasiky znovu rozezněl charakteristický zvuk kodekového zvonění, bylo jasné, že se chystá něco víc než další nostalgická reedice. Metal Gear Solid: Desková hra je projektem, jenž si klade ambiciózní cíl přenést esenci taktické špionážní akce do světa plastových figurek, mapových dílků a kostek. Zatímco fanoušci série netrpělivě vyhlížejí, jak se otiskne kultovní příběh Hideo Kodžimy do kartonu a plastu, autoři v čele s Emersonem Matsuuchim slibují kooperativní stealth zážitek, který bude stejně napínavý jako synchronizované vyřazení kamer ve tmě. Co všechno víme z dostupných informací? Pojďme si o něco málo říci o této hře. A začněme hned jednou z příjemných informací a to, že nám tento titul v našem mateřském jazyce přinese do místních luhů a hájů společnost Asmodee.

Jak jsem zmínil, základ hry spočívá v kooperaci jedné až čtyř postav, které se plíží modulární mapou složenou z čtvercových dílků, zneškodňují hlídky a sbírají vybavení. Přechod mezi obrazovkami, ikonická kamera shora, odemykání dveří – to vše tu je, jen v abstraktnější podobě. Každá postava má čtyři akční žetony, které pokládá do kruhových slotů na své desce, a přesně tento herní systém založený na akčních žetonech určuje tempo celé partie. Čím víc se hýbete a střílíte, tím víc hluku naděláte, což vyjadřuje povinný hod „bílých kostek hlučnosti“ na konci tahu. Padne-li vykřičník, strážný se otočí, popoběhne a okamžitě vám pod figurku přibude žeton podezření otočený na mírně zlověstnou šedou stranu. Jakmile jej některá hlídka spatří, mění se na červený poplach a na mapě náhle začne zuřivá honička.
Hra je navržená tak, aby jasně rozlišovala mezi dvěma odlišnými typy situací – tichým plížením během infiltrace a intenzivními střety s bossy. V infiltračních misích je klíčové udržet nenápadnost. Hráči se musí pohybovat opatrně kolem zorných patrolujících strážných, které jsou vyznačeny kužely viditelnosti. Jakýkoli unáhlený krok může spustit poplach, protože hra pracuje s jednoduchým, ale napjatým systémem detekce – sousední pole jsou brána pouze ortogonálně, což nutí hráče počítat každý pohyb a hledat úzké cesty mezi kamerami a patrolami. Kdo se pokusí o přímý útok, riskuje, že do oblasti dorazí posily a infiltrace se změní v otevřený konflikt.

Na druhé straně bossové představují zcela jinou výzvu. Každý z nich má unikátní chování a vlastní scénář. Například Sniper Wolf používá vlčí žetony k vytvoření iluze neviditelného predátora, nutícího hráče jednat obezřetně. Psycho Mantis zase dokáže manipulovat herními balíčky a narušit spolupráci mezi hráči, čímž posiluje pocit paranoie. Vulcan Raven, těžce obrněný tankista, se pohybuje pomalu, ale neúprosně, a jeho slabinou je pouze bok, což hráče bude nutit hledat správné pozice a správné zbraně. Tyto střety jsou navržené jako dynamické minihry, které prověřují týmovou koordinaci a přinášejí do hry filmové momenty známé z videoherní předlohy.
Hráči mají na výběr mezi několika způsoby hraní, které oscilují mezi tematickým zážitkem a taktickou výzvou. Základ tvoří příběhová kampaň Shadow Moses, rozdělená do kapitol, jež věrně kopírují události z původní videohry a postupně představují nové herní prvky. Pro ty, kteří hledají kompaktnější a znovuhratelné výzvy, je k dispozici režim VR misí – sérií abstraktních scénářů bez narace, zaměřených na optimalizaci pohybu, správu akčních žetonů a práci s prostorem. Tyto mise přinášejí náhodné prvky, proměnlivou obtížnost a možnost obohacení o zmíněné bosse. Kombinace těchto dvou režimů naznačuje, že by si hru mohli užít jak příznivci atmosférického stealthu, tak i fanoušci analytických výzev a puzzle designu.

Jak jsem již zmínil, Kampaň Shadow Moses, rozdělená do několika kapitol, má za cíl co nejvěrněji zachytit klíčové momenty videoherní předlohy. Od převlékacích eskapád Meryl, až po ikonické stisknutí výtahového tlačítka se autoři snaží, aby každý dílek mapy odpovídal známým lokacím. Úvodní mise funguje jako jednoduchý vstup do herního světa – hráči si zde osvojí základní pohyb, práci s mapou a principy nenápadnosti. Snake má za úkol přivolat výtah a uniknout dřív, než se protivníci vzpamatují. Jakmile se však na scéně objeví Revolver Ocelot, situace se dramaticky mění. Tento ikonický boss má specifické chování – pokud v daném kole neútočí, automaticky pročesává okolí a střílí po nejbližší postavě. V případě zásahu se ihned přesune do stínu, čímž se stává těžko polapitelným. Tvůrci tak vědomě budují napětí a dynamiku souboje, který má evokovat frenetickou a nepředvídatelnou přestřelku, jakou si fanoušci pamatují z digitální předlohy.

Autoři věří, že právě pocit, kdy se během okamžiku může vše zvrtnout, tvoří základ zážitku z Metal Gear Solid. Hráči tu musí velmi pečlivě hospodařit s tím, kdy riskovat přeběhnutí a kdy raději zvolit tiché přikročení. Mechanismus kostek útočné akce dokáže být zároveň nemilosrdný i velkorysý; Soubojový systém rozlišuje mezi nenápadným omráčením a přímým útokem. V pěstním boji se hází jedinou kostkou a úspěch závisí na překonání obrany protivníka. Agresivnější varianta vyžaduje obětování dvou akčních žetonů a umožňuje zasadit dvě potenciální zranění. Tato zranění se dělí na běžná a takzvaná KO, která protivníka vyřadí z boje, ale nezabijí ho. Takto omráčený strážný se změní na ležící žeton se dvěma hvězdami, který zůstává na mapě a představuje riziko – pokud jej v pozdější fázi zahlédne jiná hlídka, automaticky dojde ke spuštění poplachu. Přenášení bezvládných těl tak není jen herní povinností, ale také tematickým odkazem na ikonickou možnost ukrýt nepřátele do skříněk nebo výklenků, jak si ji fanoušci pamatují z videoherní předlohy.
Vedle hlavní kampaně přidává hra znovuhratelnost v podobě VR misí. Tyto simulované výzvy využívají stejné komponenty, ale sází na abstraktnější rozložení map a náhodné žetony cílů či pastí. Oproti příběhovému režimu zde zmizí jakákoli narace, nahrazuje ji čistý puzzle stealth, který klade důraz na optimalizaci pohybu a znalost linek viditelnosti. Zajímavým háčkem je možnost vložit do VR mise některého z bossů jako nadstavbovou hrozbu; za odměnu pak tým získá speciální karty vybavení, například legendární SOCOM s tlumičem nebo ikonickou kartonovou krabici, jenž umožní anonymní proklouznutí kolem kamer.

Jedním z tematicky nejzajímavějších prvků může bezesporu být kodek, což je speciální systém zpráv, které hráči během hry odemykají pomocí čísel na kartách nebo žetonech. Po nalezení takového čísla si hráč v knize kodeku přečte odpovídající odstavec, který obvykle přináší atmosférický dialog mezi známými postavami a doplňuje herní situaci o kontext, radu nebo narážku. Kodek tak nenásilně rozvíjí naraci a zároveň funguje jako most mezi deskovou hrou a videoherní předlohou, kde právě tyto komunikace tvořily páteř příběhového vývoje. V některých případech mohou tyto zprávy obsahovat i lehké náznaky k alternativním taktikám, což povzbuzuje hráče k tomu, aby přemýšleli kreativně a zvažovali různé přístupy k řešení situací.
Jedním z hlavních otazníků zůstává, jak bude v praxi fungovat fáze nepřátel. Pohyb hlídek je řízen balíčkem rozkazů, který obsahuje karty různého typu a jejichž poměr se mění v závislosti na počtu aktivních stráží. V každém kole se otočí jedna karta, která určí chování všech hlídek podle několika sekcí. Po jejich vyhodnocení se spustí samotná aktivace stráží, přičemž pořadí určuje speciální žeton priority. Tvůrci slibují, že výsledkem by měly být napínavé situace, kdy jeden nepromyšlený tah může spustit dominový efekt a hráči se budou muset rychle přizpůsobit, aby chaos znovu dostali pod kontrolu.

Zajímavě působí i fakt, že bossové mají vlastní balíčky reakcí, které se spouštějí podle utrženého zranění nebo dosažení určitých polí. Sniper Wolf tak například po každém zásahu ustoupí a „schová“ se za devět stínových tokenů, jež simulují nejistotu střelce skrývajícího se v ruinách komunikační věže, zatímco tank Raven popojíždí o tolik polí, kolik ukáží šipky na právě otočené kartě, a jeho radary se točí v souladu s hrozbou. Tato modularita naznačuje, že každý boss fight bude spíše samostatným minipuzzlem než rvačkou.
Za zmínku stojí přístup ke znovuhratelnosti kampaně, resp., postupného vylepšování. Autoři se rozhodli recyklovat některé principy známé z pandemických Legacy her, ovšem bez permanentních změn. Karty vybavení se postupně odemykají a mohou zůstat v balíku i pro další průchody, ale nic se netrhá ani nelepí. Hráči, kteří chtějí znovu prožít celý příběh, budou moci hru obnovit do výchozího stavu jednoduchým seřazením komponent.

Ať už však dopadne první ostrá mise jakkoli, jedna věc je jistá. Metal Gear Solid: Desková hra kráčí ve šlépějích videoherní legendy a nese s sebou stejnou dávku očekávání. Dobrou zprávou navíc je, že se čeští hráči nemusí bát jazykové bariéry – lokalizace této hry je již hotová a během několika málo měsíců ji v našem mateřském jazyce vydá v místních luzích a hájích společnost Asmodee. Těšíme se, až se nám tato ambiciózní stealth novinka dostane do rukou, a budeme si moci na vlastní kůži vyzkoušet, zda se autorům podařilo přenést jedinečnou atmosféru původního titulu do deskoherní podoby. Jakmile se tak stane, přineseme vám samozřejmě podrobnou recenzi s našimi dojmy a postřehy.















