Kosti jsou vrženy
Brutální fantasy výprava, která mění každé dobrodružství v dlouhý boj o přežití
Jen málokterá moderní desková hra dokáže vyvolat pocit skutečné nebezpečné výpravy tak přesvědčivě jako Kosti jsou vrženy od společnosti Chip Theory Games, kterou do místních luhů a hájů přineslo v našem mateřském jazyce vydavatelství Fox in the Box. Už během prvních minut je jasné, že nejde o klasické hrdinské dobrodružství plné bezstarostného rozdávání ran a sbírání pokladů. Dálorie je krutý svět plný zlověstných tyranů, zdegenerovaných bytostí, hladových nestvůr a neustálého napětí, kde každé rozhodnutí může skončit katastrofou. Hráči se v rolích verglů vydávají z Obendaru do válkou zničených oblastí Ebonu a během několika herních dní se snaží zesílit natolik, aby vůbec měli šanci přežít závěrečný střet s jedním ze sedmi tyranů. Výsledkem je nesmírně originální spojení kostkového RPG, kooperativního dobrodružství a nekompromisního soubojového systému, který nemá v deskových hrách mnoho srovnání.

Kosti jsou vrženy působí už po otevření krabice jako něco mimořádného. Hra je doslova přeplněná luxusními komponenty, jejichž kvalita okamžitě vyčnívá nad většinou konkurence. Neoprenové podložky s prošívanými okraji nahrazují běžné kartonové desky postav, PVC karty vydrží prakticky cokoli a těžké pokerové žetony dodávají každému střetu fyzickou váhu. Největší pozornost si však okamžitě ukradnou kostky. Ve velké krabici se nachází více než sto třicet unikátních kostek a každá představuje konkrétní schopnost, útok, efekt nebo mechaniku některého z verglů či nepřátel. Nejde přitom o obyčejné házení čísly. Kostky zde fungují jako kompletní systém vývoje postavy, schopností i soubojů. Každý vergl disponuje vlastním arzenálem jednadvaceti unikátních kostek a právě jejich postupné odemykání vytváří pocit růstu postavy mnohem intenzivněji než klasické získávání vybavení nebo statistik.
Samotný svět Dálorie je jedním z největších taháků celé hry. Autoři vytvořili prostředí, které je drsné, špinavé, často groteskní a současně překvapivě živé. Atmosféra připomíná temné fantasy plné bizarních ras, zkažených oblastí a násilných vládců, kteří si podmaňují krajinu kolem sebe. Už úvodní střetnutí „Odchod z Obendaru“ nebo „Sotva za branou“ ukazují, že hra pracuje s velmi silným narativním podáním. Verglové se vydávají na cestu bez jistoty návratu a každé nové setkání může skončit krvavou katastrofou. Jednou hráči narazí na pochybný obchod na cestě, podruhé se probouzejí zavěšení hlavou dolů nad trollím kotlem nebo čelí hladové bestii uprostřed nočního lesa. Texty na kartách střetnutí nejsou jen krátké mechanické popisy. Budují charakter světa, ukazují nebezpečnost Dálorie a velmi efektivně vytvářejí pocit putování nehostinnou krajinou, kde nic není bezpečné.

Obrovskou předností hry je asymetrie jednotlivých verglů. Každá postava působí jako samostatný herní systém se svými vlastními pravidly, schopnostmi i stylem hraní. Bouchajda například pracuje s výbušninami, součástkami a různými typy granátů. Jeho schopnosti vytvářejí dojem geniálního šílence, který si během soubojů neustále sestavuje nové ničivé kombinace. Rapl naopak představuje zuřivého bojovníka, jehož síla roste s narůstajícím hněvem. Každý zásah ho žene k ještě agresivnějším akcím a jeho herní styl působí prudce a nebezpečně. Tato asymetrie je tak výrazná, že přechod na jiného vergla často připomíná učení zcela nové hry. Zkušenosti s jednou postavou zde automaticky neznamenají jistotu úspěchu s jinou.

Soubojový systém patří mezi nejpropracovanější části celé hry. Bojuje se na malé mřížce, kde záleží na vzdálenosti, pořadí iniciativy, typech útoků i správném načasování schopností. Hráči musí sledovat nejen vlastní zdraví a obranu, ale také frontu iniciativy, pořadí nepřátel a různé stavové efekty. Každý tah vytváří množství drobných rozhodnutí, která mají zásadní důsledky. Velkou roli zde hraje systém záložního plánu, který umožňuje využívat neúspěšné hody kostek k aktivaci speciálních efektů. Díky tomu ani špatné hody nepůsobí zcela zbytečně a hráči neustále hledají způsoby, jak z chaosu vytěžit maximum.
Nepřátelé ve hře nejsou pouhými generickými příšerami. Každý typ protivníka má vlastní schopnosti, pravidla a často i velmi nepříjemné efekty, které dokážou změnit průběh celé bitvy. Některé bytosti posilují spojence, jiné manipulují iniciativou, další rozdávají jed nebo krvácení. Výsledkem je pocit neustálé nejistoty. Hráči nemohou bezmyšlenkovitě útočit na první cíl, který mají po ruce, protože jediný špatně zvolený nepřítel může způsobit rozpad celé družiny. Souboje jsou často brutální a hra se vůbec nebojí trestat chyby.

Významnou roli hrají tyrani, kteří představují závěrečné protivníky jednotlivých dobrodružství. Každý z nich má vlastní osobnost, příběh i unikátní pravidla závěrečného střetu. Noum je obrovský trollí náčelník, který rád vězní své oběti a nutí je bojovat v kleci. Jeho závěrečný souboj „Mlata s Noumem“ výrazně omezuje počet verglů na bojišti a vytváří velmi nepříjemný pocit izolace. Mulmeš, bývalý člověk proměněný ve worgena, zase pracuje s nečekanými útoky a pohybem ve frontě iniciativy. Král všech skřetů používá vlastní trůn, který musí hráči nejprve zničit, než se vůbec dostanou k samotnému tyranovi. Každý boss fight tak působí jako samostatný scénář s vlastním rytmem a pravidly.

Velkou pochvalu si zaslouží česká lokalizace od vydavatelství Fox in the Box, protože Kosti jsou vrženy rozhodně nepatří mezi jednoduché hry na překlad. Nejde pouze o převod běžných pravidel, ale o obrovské množství specifických názvů, unikátních schopností, stavových efektů, vlastních herních termínů a především výrazně stylizovaných textů, které budují identitu světa Dálorie. Překlad přitom nepůsobí technicky ani sterilně. Naopak si zachovává drsný fantasy tón, ironický humor i zvláštní atmosféru neustálého nebezpečí. Výborně fungují hlavně karty střetnutí, které často připomínají krátké povídky z temného fantasy světa. Například střetnutí „Pozvání na večeři“, kde se vergl probouzí zavěšený nad kotlem trollího guláše, působí současně absurdně, zlověstně i překvapivě vtipně. Podobně „Bezvýchodná situace“ velmi sugestivně popisuje probuzení před hladovou bestií se žlutýma očima ve tmě lesa. Lokalizace navíc dobře zvládá i různé herní termíny spojené s iniciativou, bojištěm, kostkami a schopnostmi tyranů, takže hra zůstává čitelná i přes svou mimořádnou komplexnost. Důležité je i to, že česká verze zachovává charakter jednotlivých tyranů. Noum působí jako brutální trollí vládce, Mulmeš jako zuřivá šelma posedlá pomstou a Gendryk jako chladný manipulátor ochotný obětovat vlastní poddané kvůli vítězství.

Hra však současně velmi jasně ukazuje, že není určena každému hráči. Kosti jsou vrženy představují mimořádně náročný systém, který od první partie vyžaduje plné soustředění a ochotu učit se obrovské množství pravidel. Už samotný soubojový systém obsahuje velké množství mechanik spojených s iniciativou, pohybem, obranou, vzdáleností, stavovými efekty a správou kostek. Do toho vstupují unikátní schopnosti nepřátel, asymetrické mechaniky jednotlivých verglů a také specifická pravidla každého tyrana. Hráč tak neustále sleduje několik různých vrstev současně. Výrazně náročné je i to, že hra prakticky neodpouští nepozornost. Jediná špatně pochopená schopnost nepřítele nebo přehlédnutý efekt mohou způsobit kolaps celé družiny. Velmi dobře je to vidět například u boss fightů. Souboj „Hra o trůn“ proti Králi všech skřetů není obyčejná bitva proti silnému nepříteli. Hráči nejprve musí zničit trůn, který absorbuje útoky, zatímco tyran manipuluje bojištěm pomocí tlakových vln a explozí. Podobně „Mlata s Noumem“ drasticky omezuje počet verglů na bojišti a vytváří pocit bezmoci během izolovaných duelů. Hra proto dokáže být pro nové hráče až zahlcující, zejména během prvních několika partií.

Právě nekompromisní obtížnost však vytváří jedinečnou identitu celé hry. Kosti jsou vrženy nefungují jako klasické fantasy dobrodružství, kde hrdinové postupně získávají převahu a bezpečně směřují k vítězství. Naopak neustále připomínají, že Dálorie je extrémně nebezpečné místo, kde může vše skončit katastrofou během jediného kola. Hráči často vstupují do soubojů oslabení z předchozích střetnutí, s omezeným vybavením a nedostatkem možností, jak napravit chyby. Právě proto působí každé vítězství tak intenzivně. Pokud se družině podaří přežít několik herních dní, porazit silné nepřátele a nakonec zvítězit nad tyranem, vzniká pocit skutečně vydřeného triumfu. Obrovskou roli zde hraje i systém kostek. Každý hod dokáže změnit situaci během několika vteřin a hra neustále vytváří napětí mezi nadějí a katastrofou. Velmi silné jsou hlavně momenty, kdy hráči riskují vše během posledního kola souboje. Jeden dobře využitý záložní plán, správně aktivovaná schopnost nebo šťastně hozená kostka dokážou otočit zdánlivě prohranou situaci. Stejně často však přijde brutální porážka, která zničí několik hodin budování postavy. Právě tato nevyzpytatelnost vytváří obrovské množství zapamatovatelných příběhů.

Velkou devizou hry je také mimořádně silné propojení mechanik s atmosférou světa. Tyrani nepůsobí jako obyčejní bossové čekající na konci kampaně, ale jako skuteční vládci zpustošené Dálorie. Jejich charakter je přítomen nejen v ilustracích a textech, ale hlavně v samotných pravidlech soubojů. Mulmeš například nepůsobí jako čestný protivník. Neustále mizí z bojiště, vrací se zpět do boje a útočí ve chvíli, kdy to hráči nejméně očekávají. Jeho schopnost „Zahalení“ velmi dobře vystihuje predátora číhajícího ve tmě. Noum je naopak zosobněním brutální fyzické síly. Ignoruje část zranění, regeneruje zdraví a svým obrovským kyjem odhazuje protivníky po bojišti. Král všech skřetů používá exploze a podřízené jako nástroje vlastní dominance. Gendryk zase manipuluje okolím a jeho legenda o tajemných sloupech ovládaných holí vytváří dojem tyrana, který má absolutní kontrolu nad vlastním územím. Díky tomu si hráči často pamatují konkrétní boss fighty i dlouho po skončení partie, protože každý vytváří zcela odlišný druh napětí a jiné typy krizových situací.

Mimořádně důležitou součástí celé hry jsou i střetnutí během cesty, která dávají každému dobrodružství vlastní charakter. Nejde pouze o mechanické události přidávající odměny nebo postihy. Každá karta působí jako krátká epizoda z nebezpečné pouti napříč Dálorií. Hráči mohou narazit na nájezdníky okrádající mohlnorijského obchodníka, probudit se bez zbraní po noční krádeži nebo sledovat podivná světla v lese během soumraku. Velmi působivé jsou i osamělé karty určené pro jednoho hráče, které často pracují s pocitem izolace a bezmoci. „Problém kapacity plic“ například vytváří obraz tonoucího vergla uprostřed odporné bažiny, zatímco „Bezvýchodná situace“ pracuje s hororovou atmosférou probuzení před hladovou bestií. Tyto texty mají velký význam právě proto, že z obyčejných herních rozhodnutí vytvářejí skutečné fantasy dobrodružství. Hráči nezažívají pouze sérii soubojů, ale neustálou cestu krajinou plnou podivných tvorů, nečekaných situací a morálně nejednoznačných rozhodnutí. Velkou předností je i to, že střetnutí dokážou být temná, absurdní i humorná současně, aniž by narušovala atmosféru světa.

Společnost Fox in the Box navíc nezůstala pouze u lokalizace základní hry, ale do češtiny postupně přinesla i několik významných rozšíření, která dále rozšiřují svět Dálorie o nové příběhy, střetnutí, protivníky i vergle. Rozšíření 40 dní v Dálorii se zaměřuje především na rozšíření balíčku střetnutí a přidává desítky nových situací, které mají zvýšit variabilitu jednotlivých partií. Součástí jsou běžná i osamělá střetnutí, nové události spojené s tyrany a také patnáct nových zlounů s vlastními schopnostmi. Rozšíření Věk tyranů pak přináší kampaňový režim, ve kterém hráči postupně čelí všem tyranům v propojené sérii dobrodružství a zaznamenávají si vývoj své družiny pomocí speciální kampaně podložky. Zajímavostí je, že kromě samotné kampaně obsahuje také nové alternativní karty střetnutí pro první tři herní dny. Ty se v základní hře částečně opakují, což je logické vzhledem k tomu, že mají sloužit především k rozvoji vergla před náročnějšími souboji. Nové karty tak mají přinést větší rozmanitost i do úvodních částí dobrodružství. Vedle obsahových rozšíření přinesl Fox in the Box do češtiny také několik nových verglů. Zlatka je hledačka pokladů kombinující boj zblízka i na dálku, práci s legendárními poklady a schopnosti spojené se štěstím a drahokamy. Ventil představuje zvláštního hydromecha poháněného párou a vodou, jehož mechaniky stojí na správě hladiny vody, manipulaci s nepřáteli a řetězení příkazů. Tink je zase konstruktér zaměřený na stavbu spiderbotů a podporu družiny pomocí různých technických zařízení. Každý z těchto verglů obsahuje vlastní sadu jednadvaceti unikátních kostek, neoprenovou podložku a kompletně odlišný herní styl, díky čemuž česká verze Kosti jsou vrženy nabízí velmi rozsáhlý obsah i mimo základní krabici.

Kosti jsou vrženy tak nakonec působí jako mimořádně osobitý projekt, který se nesnaží zalíbit každému. Hra je náročná na pochopení, časově intenzivní a místy až brutálně nekompromisní. Zároveň však nabízí jeden z nejvýraznějších fantasy zážitků, které lze v moderních deskových hrách najít. Kombinace luxusního zpracování, originální práce s kostkami, silně asymetrických verglů, výborně napsaných střetnutí a unikátních tyranů vytváří dobrodružství, které působí pokaždé jinak. Jedna partie může připomínat zoufalý boj o přežití proti hordám nepřátel, jiná sérii absurdních katastrof během putování Dálorií a další zase vyčerpávající střet s tyranem, který neustále porušuje očekávání hráčů. Právě tato nepředvídatelnost a schopnost vytvářet silné herní příběhy činí z Kosti jsou vrženy titul, na který se velmi těžko zapomíná. Nejde pouze o sbírání zkušeností a porážení monster. Je to dlouhá, bolestivá a často zoufalá cesta světem, kde každé vítězství působí skutečně zaslouženě.

Kosti jsou vrženy získává od Říše her ocenění:
Poděkování
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Fox in the box
Hru můžete zakoupit přímo zde.

































