Juraj Horňák
Hra pro mě není jen zábava. Je to způsob, jak lidem ukazovat svět kolem nás.
Juraj Horňák je slovenský architekt, produktový designér a zakladatel projektu Lebo Mädveď, designérského studia zaměřeného na vlastní deskové hry. Jeho cesta k jejich tvorbě přitom nezačala úvahou o založení vydavatelství, ale během studia architektury. V roce 2016 pomocí laseru vyrobil z MDF mapu Slovenska rozdělenou podle okresů jako vánoční dárek pro svého bratra žijícího v zahraničí. Z původně osobního projektu postupně vznikly Mapucle Slovensko okresy a následně celá značka, kterou dnes společně s Jurajem rozvíjejí také Erika Beňuška a Patrik Olejňák.
Od prvních Mapuclí se Lebo Mädveď postupně posunulo k mnohem širšímu portfoliu. Studio dnes uvádí 25 vlastních her a přes 25 realizovaných firemních či institucionálních spoluprací. Juraj v projektu zastává nejen roli zakladatele a tváře značky, ale věnuje se také produktovému designu, návrhu her a obchodní komunikaci. Jeho architektonické kořeny jsou přitom v jeho práci stále patrné. Hru dlouhodobě vnímá jako nástroj, který nemusí sloužit pouze k zábavě, ale může pomáhat také se vzděláváním, poznáváním prostředí nebo zapojením lidí do veřejného prostoru.
Výrazným mezníkem se pro studio stalo Biodio, karetní hra vydaná v roce 2024, která hráčům umožňuje vytvářet vlastní lesní ekosystém a pracovat se skutečnými vztahy mezi prostředím, rostlinami a živočichy. Na jejím vzniku spolupracovali mimo jiné odborníci ze sdružení Lesmír a ekolog Erik Baláž, zatímco výtvarnou podobu vytvořila Bianka Török. Crowdfundingová kampaň přinesla téměř 30 tisíc eur od 795 podporovatelů a první náklad se podle studia následně vyprodal. Lebo Mädveď nyní připravuje další krok v podobě Biodio: Stredozemné more, které má nabídnout jednodušší pravidla, větší přímou interakci a nový mořský ekosystém.

Vystudoval jste architekturu a dlouhodobě pracujete také s produktovým designem. Co konkrétního jste si z architektury přenesl do navrhování deskových her? Je to způsob uvažování, práce s prostorem, prototypování, nebo třeba schopnost původní návrh postupně zjednodušovat?
Myslím, že to najdôležitejšie, čo som si zobral z architektonického štúdia, je samotný návrhový proces a to, ako pri ňom postupovať. Vytvoriť si silný koncept, prvotnú myšlienku, z ktorej vychádzam, a následne dolaďovať detaily, materiály, spôsob výroby a podobne. A samozrejme, k tomu patrí aj osvojenie si práce s potrebnými počítačovými programami a tvorba rýchlych makiet a prototypov. To je pri produktovom dizajne extrémne dôležité.
První Mapucle vznikly v roce 2016 jako vánoční dárek pro vašeho bratra. Pamatujete si moment, kdy jste si poprvé řekl, že už nejde jen o povedený osobní projekt, ale o produkt, za který budou ochotni zaplatit i úplně cizí lidé?
Pamätám si to skoro presne. Bolo to na mojom prvom predajnom podujatí v Dome kultúry v Dúbravke v Bratislave. Tam som predal svoje prvé kusy cudzím ľuďom a videl som, ako im svietili očká, keď sa na tie hry pozerali, a ako ich to zaujalo. Bolo to prvé reálne potvrdenie zvonku, mimo môjho blízkeho kruhu, že tieto hry môžu mať potenciál.
Dnes jste zakladatelem a tváří Lebo Mädveď, navrhujete produkty a věnujete se také obchodní komunikaci. Jak vlastně vypadá váš běžný pracovní týden a kolik času vám ještě zbývá na samotnou tvorbu her?
Môj bežný pracovný deň momentálne neexistuje, keďže mám dve deti a popritom sme rekonštruovali byt a sťahovali sa. Ale aj keby moja osobná situácia bola stabilnejšia, nedá sa to tak ľahko zadefinovať. Každé obdobie roka si vyžaduje sústredenie sa na niečo iné. Začiatkom roka zhodnocujeme predošlý rok, máme veľa dlhých stretnutí. Oslovujeme firmy a partnerov na spoluprácu, to znamená veľa stretnutí, mailov a videohovorov. V strede roka je väčšinou fokus na samotný dizajn hier, či už nových, alebo dolaďovanie tých existujúcich. A v závere roka je to hlavne predvianočný marketing a podujatia.

Ve vaší práci se hra objevuje v mnohem širším významu než jen jako desková hra, například také v projektu MestoCity zaměřeném na veřejný prostor. Co pro vás osobně hra jako designérský nástroj znamená?
Milujem hru ako fenomén. Bavia ma jej priame formy v podobe stolných hier, ale aj hlbšie sociálne až filozofické roviny, ktoré uplatňujem vo svojom doktorandskom štúdiu na Fakulte architektúry a dizajnu v Bratislave. Hra vie byť jednoduchým a prirodzeným komunikačným prostriedkom. Mestocity je súčasťou môjho doktorandského výskumu, v rámci ktorého prinášam hru do verejných priestorov a snažím sa prepájať náhodných ľudí spontánnym spôsobom. Verím, že v dobe, keď sa veľké množstvo sociálnych interakcií presúva do digitálnej sféry, musíme upraviť aj podobu našich verejných priestorov a hra je to, čo môže pomôcť prinavrátiť spontánnosť a náhodnosť do ulíc. Keď sa s cudzím človekom na ulici niečo zahráte, aj keby ste si nepovedali ani jedno slovo, na konci hry máte pocit, že sa lepšie poznáte. V hre viete prejaviť samého seba, svoj humor a inteligenciu. Je to spôsob komunikácie bez slov.
Lebo Mädveď dnes uvádí portfolio 25 vlastních her. Podle čeho rozhodujete, který nápad stojí za další vývoj a který naopak skončí už ve fázi prvního prototypu?
Keď sme začínali, nápady sme vyberali veľmi spontánne a živelne. Proste nás niečo zaujalo, tak sme niečo vymysleli. Dnes sa už na to pozeráme strategickejšie. Musíme myslieť na rôzne cieľovky, materiály, zložitosť výroby, cenu, ale stále si vyberáme nápady, ktoré nás samotných bavia. Nad dizajnom a vývojom hry strávime stovky hodín, preto ich človek chce venovať tým nápadom, ktoré sú zmysluplné. Stále radi experimentujeme, skúšame nové veci a sledujeme, ako na to reagujú naši zákazníci. Taktiež vyraďujeme staršie dizajny, ktoré sa až tak neuchytili, napriek tomu, že môžu byť osobnou srdcovkou.
Biodio pro vás znamenalo výrazný posun od jednodušších vzdělávacích produktů ke klasické moderní deskové hře. Co bylo při jeho návrhu nejtěžší a v čem jste se během vývoje musel jako autor nejvíce změnit?
Je to tak, pri Biodio sme prešli od jednoduchých konceptov so zameraním na vizuál a materiál, ako napríklad Mapucle, ku klasickým deskovkám so strategickou hĺbkou. Najťažšie asi bolo samotné testovanie hry. Tento proces si vyžaduje obrovský počet herných sedení s veľkým množstvom ľudí, aby ste hru vyladili do detailov a nastavili rovnováhu. K tomu patrí tvorba veľkého počtu prototypov a iterácií dizajnu. Zároveň je to ale aj jedna z najkrajších vecí na tom celom procese, takže sa nesťažujem. Len je to často ťažké skĺbiť s rodinným životom.

Inspirací pro Biodio bylo skutečné fungování přírody a vzájemná provázanost organismů. Jak se tak abstraktní myšlenka převádí do konkrétních herních mechanismů, aby výsledek stále působil přirozeně a zároveň byl především dobrou hrou?
Toto je niečo, čo som chcel písať aj v predošlej otázke, ale tu sa to hodí dokonale. Toto je jeden z najzaujímavejších procesov pri dizajne Biodio. Na začiatku sa snažíte pochopiť rôzne procesy v prírode a rozmýšľate, ktoré sa dajú elegantne prerobiť na herné mechaniky. Máte obrovské množstvo nápadov, ktoré je ťažké skĺbiť dokopy, a vychádza z toho extrémne komplikovaná hra. Časom si teda musíte určiť, na ktorý aspekt prírody sa chcete naozaj zamerať, vyberiete si zopár kľúčových mechaník a všetko ostatné musí ísť von. Tento proces vie byť aj dosť bolestivý, lebo sa musíte zbaviť množstva vecí, na ktorých ste už pracovali a ktoré ste si možno obľúbili. Celý proces je boj medzi zážitkom z hry a autentickosťou témy. Ja sa vždy snažím uprednostniť zážitok z hry, aby bola hra prístupnejšia širšiemu publiku. Moje motto je: radšej menej informácií pre veľa ľudí ako veľa informácií pre málo ľudí.
Jak u vás probíhá testování nové hry? Kolik různých verzí může jeden projekt během vývoje projít a podle čeho poznáte, že připomínka testera odhalila skutečný problém, a nejde pouze o jeho osobní preference?
Počet testovacích verzií je ťažké presne spočítať. Lebo na začiatku sa každá hra v podstate hrá s novým prototypom. Každá z prvých päť až desať hier odhalí nejaký zásadný zádrhel, ktorý treba do ďalšej hry upraviť. Tieto prvotné hry sa dejú hlavne v užšom kruhu rodiny a priateľov. Následne, keď už máme jasnú predstavu a viac-menej funkčný prototyp, organizujeme verejné herné session, posielame hry playtesterom a zbierame feedback. Ak máte záujem byť testerom, určite sa ozvite. Niekedy je ťažké rozlíšiť medzi skutočným problémom a osobnou preferenciou, lebo veľmi záleží na cieľovke, pre ktorú to robíte. Pre nejakú skupinu ľudí môže byť niečo vážny problém, pre iných to môže byť zaujímavá herná mechanika. Vždy treba myslieť na cieľovku hry a prispôsobiť to jej preferenciám. .

U Biodia spolupracujete s biology a dalšími odborníky. Co se stane ve chvíli, kdy se vědecky přesnější řešení ukáže jako méně zábavné? Má v takovém případě přednost věrnost skutečnosti, nebo hratelnost?
Ako som už písal, prednosť má hrateľnosť. Nemá zmysel dávať do hry super autentické informácie, ak neslúžia hernému zážitku a iba odradia ľudí od hry, a teda aj od danej témy. Taktiež ale nedávame do hry nesprávne bludy len preto, aby bola hra zábavná. Je to delikátny proces.
Biodio má poměrně velké množství karet a herních prvků a zároveň kladete důraz na lokální výrobu. Co bylo při převodu prototypu do skutečné sériové výroby nejobtížnější a museli jste kvůli výrobním nákladům některé původní představy změnit?
Pri prvom Biodio sme si povedali, že chceme mať čo najmenej rôznych herných komponentov a čo najjednoduchšiu výrobu. Preto sme všetky herné mechaniky navrhli v kartovej podobe a z toho vychádza ten obrovský počet kariet. V prvom Biodio sme nemali ani hraciu podložku, tú si hráč staval sám pomocou kariet. Aj herné kolá a bonusové karty majú podobu kariet a zároveň všetky karty mali rovnakú veľkosť. V novom Biodio sme už zvolili jemne iný prístup. Stále sú väčšinou komponentov karty rovnakej veľkosti, no pridali sme hernú podložku, ktorá hráčom pomáha lepšie sa orientovať v hre. Taktiež sme zväčšili pomocnú kartu hráča, ktorá proste potrebuje väčší rozmer. Stále sme sa ale rozhodli vyhnúť iným herným prvkom, ako sú žetóny a figúrky, lebo to naša hra nutne nepotrebuje.

Crowdfunding Biodia na Donio přinesl 29 717 eur od 795 podporovatelů. Co vás na výsledku kampaně nejvíce překvapilo a co jste se díky ní naučil o tom, jak se dnes na Slovensku a v Česku prodává původní desková hra?
Ja som mal na začiatku kampane veľké ciele a otvorene som vravel, že chcem dosiahnuť 30-tisíc eur. Bolo to veľmi odvážne a ľudia mi na to aj oponovali. Každopádne bolo stále prekvapením, že sa to naozaj podarilo. To, že to dopadlo tak dobre, bol mix viacerých aspektov. Myslím, že sme dobre zvolili tému ochrany lesa, ktorá vtedy bola a stále je aktuálnou témou na Slovensku. A práve vďaka tejto téme nás ochotne podporili rôzne osobnosti, čo prispelo k viditeľnosti kampane. V tejto kampani sa nám oveľa viac podarilo zaujať komunitu okolo ochrany prírody než komunity herných nadšencov.
Lebo Mädveď už dávno není pouze projekt jednoho člověka. Jak máte s Erikou Beňuškou a Patrikem Olejňákem rozdělené role a kdo má poslední slovo ve chvíli, kdy se při vývoji hry vaše názory zásadně rozejdou?
Naše roly sa za tie roky menia a upravujú podľa potrieb firmy a možností jednotlivcov. Momentálne je to nastavené tak, že ja väčšinou prichádzam s nápadmi na nové hry, komunikujem s verejnosťou, s partnermi a potenciálnymi partnermi. Patrik sa venuje celkovej organizácii úloh, vytváraniu všetkých možných tabuliek, ale aj tvorbe prototypov, dolaďovaniu dizajnu a komunikácii s výrobou. A Erika to celé drží pokope, rieši financie, účtovníctvo, najviac času trávi v našom priestore v Novej Cvernovke v Bratislave a celkovo robí veľa drobných vecí, ktoré je ťažké popísať, ale sú dôležité pre chod firmy. Čo sa týka rozhodovania, tak v tom sme prekvapivo dosť dobrí. Nemávame často veľké nezhody a keď prídu, vecne o nich argumentujeme. V podstate platí, že každý má rovnaký hlas a keď narazíme na nezhodu, demokraticky vyhráva väčšina, teda dva proti jednému.
V roce 2023 jste prošli také pořadem Jama Levova, kde o váš projekt projevili zájem investoři. Co vám tato zkušenost ukázala o Lebo Mädveď a změnila nějak váš pohled na růst firmy, investory nebo na to, jak velký projekt vlastně chcete budovat?
Jama Levová bola veľmi zaujímavý zážitok. Na začiatku, keď sme boli oslovení, sme do toho úplne nechceli ísť, ale nakoniec nám to prišlo ako dobrý nápad. Už samotná príprava na prezentáciu nám veľa dala, keďže sme si museli veľa vecí v hlavách a tabuľkách upratať a jasne pomenovať silné a slabé stránky Lebo Mädveď. Z piatich porotcov o nás mali záujem dvaja a síce sme si jedného vybrali, k dohode nakoniec nedošlo. Napriek tomu to bol veľmi obohacujúci zážitok, ktorý nás na jednu stranu prinútil pozrieť sa na našu firmu zvonku a na druhú stranu nám potvrdil potenciál firmy.

Aktuálně připravujete Biodio: Stredozemné more, které má být jednodušší než původní Biodio a nabídnout větší přímou interakci mezi hráči. Co jste se z první hry naučili natolik, že jste se právě tyto věci rozhodli v pokračování změnit?
Pri návrhu Biodio: Stredozemné more sme vychádzali z toho najlepšieho z prvého Biodio a snažili sme sa upraviť slabšie stránky. Mnohým ľuďom sa hra veľmi páčila, no stále sa im zdala príliš komplikovaná. Hlavne zo začiatku, preto sme sa snažili pravidlá zjednodušiť tak, aby bol začiatok hry čo najjednoduchší a najelegantnejší. Taktiež sme pridali hernú dosku, ktorá pomáha hráčom lepšie sa orientovať. Upravili sme aj grafický dizajn kariet, aby bol prehľadnejší a intuitívnejší. A v neposlednom rade sme zjednodušili vysvetľovanie pravidiel. Tvorba pravidiel, to je kapitola sama osebe, to vám určite potvrdí každý, kto niekedy pravidlá robil. Celý čas si myslíte, že robíte jednoduchú hru, až kým nemusíte spísať všetky pravidlá jednoducho a prehľadne. V tomto bode vidím veľký posun a potvrdili nám to aj testeri a hráči.
Když se podíváte několik let dopředu, kam byste chtěl Lebo Mädveď posunout? Chcete zůstat především studiem vytvářejícím vlastní hry, nebo vás láká také vydávání titulů dalších autorů a budování klasického deskovkového vydavatelství?
My sme v prvom rade dizajnéri a baví nás rozvíjanie našich vlastných nápadov. Máme ich plné hlavy a iba niektoré z nich dostanú priestor na rozvoj. Nebránime sa však ani vydávaniu iných hier a zaujímavým spoluprácam. Do budúcna by sme určite chceli posunúť Lebo Mädveď na medzinárodnú úroveň a ponúkať naše hry do celého sveta v rôznych jazykoch. Ak sa overí záujem o Biodio: Stredozemné more, ale aj novú verziu Biodio: Karpatské lesy, radi by sme pokračovali aj v tejto sérii a venovali sa iným biotopom a ekosystémom. Taktiež nás veľmi baví spolupráca s inými organizáciami, firmami a združeniami, ktoré nás oslovujú s konkrétnymi témami na hry. Tento rok sa napríklad venujeme návrhu hier o demokratických voľbách, zdravom stravovaní, ale aj fungovaní konkrétnej firmy.
Ak vás čokoľvek zaujalo, nebojte sa nás kontaktovať na sociálnych sieťach, mailom, telefonicky alebo nás navštívte v našom ateliéri v Novej Cvernovke v Bratislave.

Juraji Horňákovi děkuji za čas, který si na náš rozhovor našel, i za možnost nahlédnout trochu více pod pokličku Lebo Mädveď a vzniku série Biodio. Je sympatické sledovat projekt, který dokáže propojit nádherné ilustrace, skutečné fungování přírody a deskové hry tak, aby si z nich něco odnesli nejen zkušení hráči, ale také rodiny nebo lidé, kteří se k moderním deskovkám teprve dostávají. Pokud vás Biodio zaujalo, právě teď máte jednu z posledních příležitostí podpořit jeho další cestu. Kampaň na Doniu totiž za pár dní končí, takže příliš dlouho neváhejte a mrkněte na možnost podpořit vznik těchto nádherných deskových her. Vybrat si můžete z několika variant Biodia i dalších odměn a zároveň tím přímo pomoci tvůrcům pokračovat v jejich práci.


















