Jíří Bigas
Od fanwebů přes Vortex až k vlastní cestě. Jiří Bigas o herní žurnalistice, deskovkách a světech, které se stále víc prolínají
Jiří Bigas je český videoherní novinář, editor, moderátor a multimediální autor, který o hrách profesionálně píše od roku 2001. Jeho cesta ale začala ještě předtím: na konci devadesátých let vytvářel fanouškovské stránky věnované Star Treku, později weby kolem GTA 2 a GTA III, dělal školní časopis a postupně se dostal k psaní pro jiné herní weby. Ve své retrospektivě z července 2026 vzpomíná také na vliv „otce-novináře“ a na první zkušenosti s internetem a redakčním prostředím. Následně prošel mimo jiné Oficiálním Xbox 360 magazínem, Doupětem a Levelem, přibližně deset let působil na Hrej.cz, kde se stal také šéfredaktorem, a paralelně pracoval pro mainstreamová média včetně Lidových novin.
Nejvýraznější etapou jeho novější kariéry byl Vortex, který v roce 2017 založil se Zdeňkem Princem. Projekt začal výrazně videoformátem a později k němu přibyl vlastní web; Bigas a Princ sami zdůrazňovali, že se nepovažují primárně za youtubery či influencery, ale za herní novináře, kteří pro svou práci využívají a zkoušejí nové platformy. Vortex kombinoval zprávy, recenze, komentáře, rozhovory, streamy, vidcasty, reportáže i dokumentární materiály z českých studií. V srpnu 2025 se projekt po osmi letech v dosavadní podobě uzavřel a nutno poznamenat, že jsem musel zamáčknout slzu. Jirka následně přešel na vlastní nezávislý projekt na Substacku, doplněný podcastem, YouTube, streamy a rozhovory. Aktuálně se věnuje také moderování, marketingu, propagaci a organizaci akcí.
Jeho doložitelný význam leží především ve videoherní žurnalistice, nikoli v profesionálním vývoji deskových her. Deskovky jsou nicméně viditelnou vedlejší součástí jeho herního záběru: v roce 2022 s ním a Zdeňkem Princem vedla Deskofobie rozhovor výslovně o počítačových i deskových hrách a letos v létě Jirka podrobně pokrýval vznik deskové adaptace Kingdom Come: Deliverance od Czech Games Edition, včetně rozhovoru se šéfem CGE Petrem Murmakem o vývoji, prototypu, vztahu k Warhorse a digitálních adaptacích deskovek. Osobně jsem velmi rád, že Jirka svolil k tomuto rozhovoru, protože jej považuji za jednoho z nejlepších videoherních žurnalistů v České republice za posledních deset let. Vím, že Říše her se věnuje spíše deskovým hrám, ale někdy jsou si tyto světy tak blízko, že by byla škoda nevyužít této příležitosti.
Ve své retrospektivě jste zmínil otce-novináře i vlastní školní časopis. Co z rodinného a školního prostředí Vás nejvíc nasměrovalo k médiím?
To by asi bylo na dlouhé povídání. Oba rodiče mě v mé práci výrazně ovlivnili, za což jsem jim vděčný. Táta tím, co dělal, a máma zase snahou podporovat mě v mém herním koníčku. I když ani jeden to určitě nedělal nějak vědomě nebo s cílem, že by jedno či druhé mohlo nakonec hrát v mé budoucí kariéře takovou roli. Chtěl bych věřit, že mi vštípili i něco ze své pracovitosti a cílevědomého přístupu. Jinak myslím, že už na základní škole mě velmi bavilo psát, měl jsem pro to nějaký cit a snažil se to propojovat logicky se svými tehdejšími koníčky – Star Trekem či hrami. Vlastně se na tom od té doby moc nezměnilo…:) Ve smyslu prostředí jsem měl vždy kliku na lidi, kteří byli ochotní připojit se ke mně a pomoci mi třeba realizovat moje nápady, které vzali rovněž za vlastní.
Na konci devadesátých let jste dělal fanweby o Star Treku a GTA a v roce 2001 jste začal psát o hrách profesionálně. Který okamžik rozhodl, že se z koníčku stane práce?
Nikdy jsem psaní o hrách nebral jako snahu udělat z koníčku skutečnou práci. Bylo to nějaký pozvolný proces. Možná mi pomohlo i to, že jsem o to neusiloval nějak záměrně nebo se nahnal za tou ambicí. Věřím, že bych psal o hrách, byť asi jinak a ne tak často, i kdybych to nikdy nedělal na fulltime a nedostal za to ani korunu. Zkrátka jsem dělal, co mě bavilo, a snažil jsem se to dělat co nejlépe, jak jsem uměl. A z nějakého důvodu se ukázalo, že to baví i další lidi, abych měl šanci v tom pokračovat. K většině šancí jsem se dostal vlastně náhodou. Neměl jsem kamarády v redakcích ani o tuhle práci vysloveně nebojoval. Často mě blíž postrčila kombinace maličkostí a předchozí práce. Šel jsem vlastně dost dlouhou cestou krůček po krůčku. Někdo je třeba super talent od přírody, začne a hned první druhou štaci má ve velkém médiu. Já myslím, že jsem se prostě vypsal a byl tomu ochotný často hodně obětovat. Není v tom žádné kouzlo. Tuhle práci beru spíš jako poslání a řemeslo než něco, k čemu bych měl automaticky nějaké extra vlohy, které by mi ji usnadnily

Po 25 letech v herní žurnalistice: co se na práci recenzenta a herního novináře změnilo nejvíc a co podle vás zůstává stejné?
Tohle je otázka na samostatný rozhovor:). Něco se nezměnilo vůbec a jiné věci zcela. Pořád je podle mě samozřejmě zapotřebí makat, snažit se, co nejlépe se vyjadřovat a tak podobně. Je potřeba znát hry a trh, možná lépe než dřív, protože i samotní hráči a čtenáři jsou dnes mnohem lépe informačně vybavení, a očekávají tedy logicky vyšší kvalitu na straně autorů. Máme k tomu ostatně všichni lepší prostředky. Změnila se technologie a nároky na redaktory obecně. Zatímco dřív musel být schopný překonat leckteré technické překážky nebo bariéry související třeba s omezenějším internetem, dnes se na druhé straně očekává, že herní redaktor bude univerzálnější. Že umí nejen dobře psát, ale také dělat video, stříhat, vystupovat na kameru a mluvit. Neplatí to samozřejmě vždy a absolutně, ale je třeba zvládat i další disciplíny. Díky technologiím máme leccos dnes snazší, ale zvýšil se tlak na rychlost množství novinek i recenzí. Autoři jsou také pod mnohem větším drobnohledem a přísnější kontrolou, řekl bych. Každá chyba se hned objeví. Na dobrou recenzi nebo rozhovor ale podle mě pořád potřebujete odvést stejně kvalitní práci dnes jako kdysi.
V podcastu Jana Modráka jste v roce 2025 vybíral pět svých „životních her“. Změnil byste dnes některou z nich a která videohra vás v posledních letech překvapila nejvíc?
Asi ne. Nejsem tip na bilancování a na různé topky ještě méně. Ostatně myslím, že jsem to zmiňoval i tam. Nerad sestavuji žebříčky. Vyloženě mě trýznily každoroční ankety s nejlepšími hrami. Je pro mě strašně složité vybírat.
Které deskové hry patří mezi vaše osobní favority a co vám nabízejí oproti videohrám?
Já opravdu nejsem žádný velký hráč deskovek, to musím říct upřímně. Mám doma samozřejmě různé Star Trek tituly, dřív jsem často hrál Attack! nebo Axis & Allies, ale to samozřejmě nejsou žádné unikáty ani etalony moderních her. V posledních letech jsem toho zdaleka nejvíc nahrál s dcerou, takže jsme se věnovali zejména hrám pro nejmladší. Jak rostla, rád jsem jí ukazoval zejména jednodušší karetní hry jako Sabotér, což je pro mě zábava zejména díky sociálnímu rozměru téhle taškařice.
Při rozhovoru o deskovém Kingdom Come jste otevřel i téma převodu značky mezi digitálním a fyzickým médiem. Co podle vás mohou videohry převzít z deskového designu a co naopak deskovky z videoher?
Myslím, že videohry zcela přirozeně, zejména v žánrech, jako jsou třeba strategie, vytěžovaly tradičnější deskové hry od samého počátku. Dnes se samozřejmě častěji setkáváme s tím, že svět videoher a jeho značky zase inspirují deskovky a narážíme na všemožné adaptace. Já bych se možná u deskovek tolik nebál těch často kritizovaných interaktivních a digitálních prvků. Chápu, proč je řada hráčů nemusí, ale mohly by někdy usnadnit průběh i vstup do her. A to je možná další věc. Deskovky jsou občas snad i neprávem obávané pro ten pomalejší rozjezd a nutnost si vše nejprve osvojit, což někoho ve skupině třeba nebaví. Bylo by fajn, kdyby se dalo do deskových her nějak přenést to, jak intuitivně je dnes hráč vpraven do videohry, aniž by se musel něco nejprve učit. Ale říkám to jako naprostý laik, možná to není ani možné, anebo to naopak už leckdo takto dělá.
Když hru hodnotíte jako kritik, podle čeho poznáte opravdu elegantní herní design a kdy už je systém zbytečně překombinovaný?
Na to asi neexistuje žádná snadná nebo univerzální odpověď. Já dám prostě na svoji intuici a zkušenost. Kombinaci pocitů a nějakých vědomostí. Ale zrovna na tohle by určitě mohl každý hráč odpovědět trochu jinak a jen to podtrhuje, jak je hodnocení her subjektivní.
Zkoušel jste někdy sám navrhovat prototyp hry nebo se intenzivněji podílet na playtestingu? Pokud ano, co vám zkušenost z druhé strany změnila na pohledu recenzenta?
Jako kluk jsem si vytvářel nějaké amatérské doplňky do her ze světa Pána prstenů. Přidával další dobrodružství nebo herní prvky. V dospělosti jsem se už seriózně nikdy ničemu podobnému nevěnoval. Občas jsem měl možnost hrát delší dobu nějaké postupně se rozvíjející verze opravdu raných rozpracovaných her. Ale vlastně bych řekl, že mi zdaleka nejlépe pomáhá chápat práci vývojářů, jejich výzvy a úskalí to, že se s nimi snažím být dlouhé roky v co nejbližším kontaktu. Mluvit s nimi. Ať už na kameru nebo bez ní. Zkrátka pochopit tenhle byznys z různých stran ve všech jeho souvislostech. Nevím, zda se mi to daří, ale snažím se o to.

Jaký druh zpětné vazby je podle vás pro designéra během vývoje a playtestingu opravdu užitečný — a kterou zpětnou vazbu by měl naopak umět ignorovat?
Opravdu užitečná je jasně a bez emocí formulovaná upřímná zpětná vazba. Klidně i kritika, která vás posune dál. Neplatí to ostatně jen pro vývoj her. Všichni potřebujeme zpětnou vazbu. Potřebujete lidi, kteří k vám buď nemají osobní vztah a nebo můžete věřit, že jim jejich přátelství nebrání říct vám holou pravdu. Pokud se obklopíte těmi, kteří se stydí říct, co si myslí, nebo jen přikyvují, pravděpodobně se s reálnou kritikou setkáte také, ale později. Možná až příliš pozdě. Na druhé straně bych se nesnažil vyhovět všem nebo se nehroutil z toho, když mi někdo, kdo nesnáší závodní hry, říká, že ta moje je špatná.
Jak se liší váš tvůrčí proces při psaní analýzy, přípravě rozhovoru, živém streamu a natáčení reportáže či dokumentu?
Je pro mě jednodušší říci, že se žádný z formátů neliší v tom, že by jim měla předcházet poctivá příprava. Nespoléhat jen na humor a zábavu, dobrou energii nebo nějaké všeobecná znalosti, ale prostě se informačně vybavit. Dřív se říkalo, že role jakéhokoli novináře by měla být i v tom, aby věděl a zjistil víc než ostatní. Dnes to možná může působit úsměvně, ale ta ambice by asi měla být podobná. Pro mě je nejdůležitější při práci sám se neustále vzdělávat a něco objevovat. Nežít jen z toho, co už člověk zná nebo ví
Zažil jste dlouhou redakční spolupráci na Hrej i osmiletý tandem se Zdeňkem Princem a dnes často debatujete s Janem Modrákem. Co je podle vás základem dobré tvůrčí spolupráce a jak řešíte zásadní názorový rozpor?
Měl jsem to štěstí, že jsem v práci zpravidla narážel na lidi s velmi podobnými názory na hry samotné i to, jak dělat tuhle práci. Kdysi jsem slyšel myslím členy skupiny Olympic odpovídat na podobnou otázku, jak spolu mohou hrát tak dlouho a vyhnout se sporům. Líbila se mi odpověď v tom smyslu, že se snaží vzájemně nezneužívat svých slabin. To je podle mě jednoduché, ale velmi trefné poučení. Využívejte svých předností, vyhýbejte se potenciálně bolavým místům.
Jak dnes hodnotíte českou herní komunitu a domácí herní průmysl? V čem se za posledních deset let profesionalizovaly a kde podle vás pořád máme rezervy?
To je další otázka na samostatné povídání. Existuje u nás obrovské množství šikovných lidí. Řada velkých firem, spousta menších i neskutečně talentovaní jednotlivci a sólo vývojáři. Jinou věcí je, že ne všichni, kteří by si to zasloužili, nakonec vždy uspějí. Herní byznys jako celek je úspěšný, ale to neznamená, že jde vše snadno a daří se všem. Přetlak na poli videoher je naprosto děsivý. Herní média naopak procházejí nejen u nás, ale po celém světě když ne přímo krizí, pak obrovskou zkouškou. Řada z nich to nepřežije, pokud se nedokáží změnit nebo přizpůsobit a najít nové publikum.
Po Vortexu jste vsadil na přímou podporu publika na Substacku a část rozhovorů vzniká také v partnerském projektu Cross-Play s PlayStationem. Jak nastavujete hranici mezi ekonomickou udržitelností, komerční spoluprací a redakční nezávislostí?
Jsem absolutně nezávislý. To je moje priorita. Nechci a nemohu si dovolit jakkoli zpochybnit svou důvěryhodnost. Sám na to kladu vysoké nároky. Například zmíněná spolupráce na Cross-Play je obsahově nastavená právě tak, aby z podstaty nemohlo dojít k žádnému střetu zájmů a ovlivnění obsahu.
Konec Vortexu v srpnu 2025 byl výrazný profesní zlom. Co byste dnes při budování takového projektu udělal jinak a co z osmi let Vortexu chcete přenést do svých dalších projektů?
Rozhodně by člověk asi našel něco, co by třeba změnil nebo dělal jinak, když už je zase dál. Ale jednoznačně u mě převládá relativní spokojenost s tím, jakou práci jsme odvedli ve smyslu obsahu. Asi bych se měl stále učit lépe dělit o práci, nesklouzávat do mikromanagementu. Co si chci zachovat především, je stále mít to nadšení, energii a chuť do práce. Stále se někam posouvat,

Kam chcete svou práci posunout v příštích letech a jakou jednu radu byste dal začínajícím herním designérům a jednu hráčům, kteří chtějí o hrách přemýšlet kritičtěji?
Herním designérům bych si úplně radit netroufal, ale povzbudil bych je, aby se nebáli trochu experimentovat a zkoušet nové věci, i když je zákazníci občas bohužel odmítají. Hráčům bych poradil, aby se zajímali o hry víc do hloubky, o jejich historii i souvislosti a nečerpali informace jen z jednoho či dvou zdrojů. Aby jen nenaskakovali na laciné zprávy a líbivé titulky. A možná i to, co jsem říkal dlouhé roky předtím. Najděte si autory, které dobře poznáte, a jejich práci sledujte. Je dobré vědět, čí text přesně čtete. Což souvisí i s tím zrychlujícím se zpravodajstvím.
Jiřímu Bigasovi děkuji za čas, který našemu rozhovoru věnoval, i za otevřenost, s níž se podělil o své zkušenosti z více než dvou desetiletí herní žurnalistiky. Bylo pro mě potěšením nahlédnout nejen do zákulisí jeho práce a vzniku projektů, které během let pomáhal utvářet, ale také do jeho pohledu na současná herní média, komunitu a stále výraznější propojování světa videoher a deskových her. Jirkovi přeji, aby mu ani v dalších letech nechyběla energie, nadšení a chuť objevovat nová témata, o kterých ostatně sám v rozhovoru mluví. A ještě jednou mu děkuji, že si našel čas také na čtenáře Říše her.


















