Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě

Ostrov, který si svého velkokrále nevybere snadno

Keltské báje, náčelníci soupeřících klanů a nově objevený ostrov, na němž má vzniknout říše hodná velkokrále. Inis na první pohled láká nádhernými ilustracemi, ale pod nimi se ukrývá především mimořádně živá hra založená na kartách, ovládání území, diplomacii a neustálém sledování ostatních. Každé rozhodnutí může změnit rozložení sil a cesta k vítězství se může během jediného kola obrátit úplně jiným směrem. Hráči přitom nesbírají klasické vítězné body. Místo toho usilují o splnění několika konkrétních podmínek a následně musí svůj nárok na korunu ubránit až do dalšího sněmu. Výsledkem je hra, která dokáže být přístupná ve svých základních principech, ale současně nabízí obrovské množství možností. Do místních luhů a hájů ji v našem mateřském jazyce přinesla společnost Old Dawg.

Název Inis se vyslovuje přibližně jako Inyš a v gaelštině znamená ostrov. Už samotné jméno tak velmi přesně vystihuje místo, na němž se celý souboj o moc odehrává. Hráči představují náčelníky staroirských klanů, kteří vedou svůj lid z Irska na nově nalezenou zemi. Jejich lidé postupně osidlují jednotlivé oblasti, objevují nové kraje, staví citadely a svatyně a snaží se získat dostatečný vliv, aby mohl být jejich náčelník prohlášen velkokrálem. Autorem hry je Christian Martinez, přičemž původní Inis vyšel už v roce 2016. České vydání vychází z třetí edice a zachovává výrazné ilustrace, které jsou s touto hrou neodmyslitelně spojené. Hra je určena pro dva až čtyři hráče a jedna partie se podle průběhu může vejít přibližně do hodiny, ale zejména ve větším počtu lidí se může natáhnout výrazně déle.

Velkou část kouzla Inisu vytváří jeho vzhled. Krabici a karty zdobí ilustrace Jima Fitzpatricka, zatímco jednotlivá území vytvořil Dimitri Bielak. Výsledkem není pouze příjemná grafika, ale skutečně osobitý výtvarný styl, který hru odlišuje prakticky okamžitě. Karty mají velký formát a každá z nich působí jako malý obraz inspirovaný irskými a keltskými bájemi. Objevují se na nich Dagda, Lugh, Morrígan, Nuada, Balor, Maeve, Kukulín i další postavy známé ze starých příběhů. Stejně výrazná je modulární mapa složená z velkých dílů jednotlivých území. Díky ní nevypadá ostrov v každé partii stejně a postupně se může rozrůstat úplně jiným směrem. Když se k tomu přidají barevné figurky klanů, citadely a svatyně, vzniká celek, který patří mezi nejhezčí zpracování, s nimiž jsem se u podobně zaměřených her setkal.

Každé herní kolo představuje jedno roční období a skládá se ze dvou základních částí. Nejprve přichází sněm, během něhož se vyhodnocuje řada důležitých věcí. Kontroluje se možnost vítězství, určuje se Brenn, rozdělují se karty výhod jednotlivých území a nakonec přichází jeden z nejdůležitějších prvků celé hry, draft akčních karet. Poté následuje samotné roční období, během něhož hráči postupně využívají karty ze své ruky. Prakticky všechny důležité činnosti jsou v Inisu navázány právě na ně. Bez příslušné karty většinou nepřesunete své klany, nepřivedete nové lidi, nepostavíte svatyni ani neobjevíte další část ostrova. Každá karta proto představuje skutečnou možnost a každé její použití znamená, že o danou možnost pro zbytek kola zpravidla přicházíte.

Právě draft patří mezi nejlepší části celé hry. Ve třech nebo čtyřech hráčích dostane každý čtyři akční karty, z nichž si nejprve jednu ponechá a zbytek předá dál. V dalším kroku už však není vázán předchozí volbou. Karty, které si ponechal před chvílí, může znovu poslat sousedovi a svoji sestavu upravit podle toho, co právě získal. Díky tomu není výběr jednorázovým rozhodnutím, ale průběžným hledáním nejlepší kombinace. Zároveň velmi dobře víte, že karta, kterou odmítnete, pravděpodobně skončí v rukou některého soupeře. Můžete tak získat přesně to, co potřebujete pro vlastní plán, ale současně někomu jinému poslat nástroj, který vám později pořádně zkomplikuje situaci. Po několika partiích začnete jednotlivé akční karty znát a draft se stává stále zajímavějším soubojem odhadu, paměti a správného načasování.

Vedle zelených akčních karet existují ještě žluté karty výhod a červené karty eposů. Kartu výhody získává během sněmu hráč, který drží nadvládu nad příslušným územím. Každá oblast tak přináší nejen místo na mapě, ale také vlastní schopnost. Karty eposů fungují odlišně. Hráči je získávají jen za určitých okolností a mohou si je ponechávat mezi jednotlivými koly, dokud nenastane správná chvíle k jejich využití. Právě zde Inis velmi silně propojuje pravidla s keltskou mytologií. Jednotlivé eposy odkazují na známé hrdiny, bohy a události a jejich účinky dokážou běžné možnosti výrazně pozměnit. Některé umožní odstranit klan, jiné změní průběh střetu nebo dovolí udělat něco, co by za normálních okolností nebylo možné. Díky nim zůstává část možností soupeřů skrytá a žádná zdánlivě jistá situace nemusí být definitivní.

Samostatnou kapitolou jsou střety. Inis totiž není hra, ve které by vstup cizího klanu automaticky znamenal bezhlavou bitvu až do posledního muže. Konflikt obvykle vznikne ve chvíli, kdy se klan přesune na území obsazené soupeřem, ale hráči se mohou dohodnout, že boj vůbec pokračovat nebude. K ukončení je ovšem potřeba souhlas všech zapojených. Stačí jediný člověk, který odmítne, a začíná vyhodnocování. Nejprve mohou některé klany využít ochranu citadel. Iniciátor konfliktu tuto možnost nemá, zatímco ostatní mohou své lidi ukrýt do volných opevnění. Poté přicházejí jednotlivé manévry. Hráč může zaútočit, ustoupit nebo využít vhodnou kartu eposu. Při útoku si napadený vybírá mezi odhozením akční karty a odstraněním nechráněného klanu. Boj proto často bolí obě strany a mnohdy je dohoda opravdu výhodnější než další ztráty.

Právě možnost vyjednávat dává Inisu velmi výraznou osobnost. Soupeř nemusí být člověkem, kterého potřebujete odstranit z mapy. Naopak jej někdy potřebujete zachovat právě tam, kde se nachází. Jedna ze tří cest k vítězství totiž vyžaduje držet nadvládu nad alespoň šesti soupeřícími klany. Další možností je být přítomen alespoň na šesti různých územích a třetí cestou je přítomnost na územích, kde se dohromady nachází alespoň šest svatyní. Tyto podmínky se výborně doplňují. Jeden hráč se rozprostírá po ostrově, jiný soustředí své lidi do míst se svatyněmi a další potřebuje, aby s ním soupeři sdíleli oblasti, kterým vládne. Bezhlavé ničení všech cizích klanů proto může být dokonce kontraproduktivní. Inis vás neustále nutí přemýšlet nejen o tom, co chcete získat vy, ale také o tom, co právě potřebují ostatní.

Samotné splnění jedné z podmínek navíc vítězství nezaručuje. Hráč si musí během ročního období vzít žeton vyzyvatele a svůj nárok následně udržet až do dalšího sněmu. Tím zároveň všem ostatním jasně oznamuje, že se blíží koruně. Od této chvíle se situace může změnit v hon na budoucího velkokrále, ale stejně dobře mohou soupeři dojít k závěru, že bude snazší vytvořit vlastní nárok než zničit ten jeho. Při kontrole vítězství se porovnává počet splněných podmínek. Pokud někdo splňuje dvě a jiný pouze jednu, první má navrch. Zvláštní význam má také Brenn, tedy dočasný vůdce, kterým se při sněmu stává hráč držící nadvládu nad oblastí hlavního města. Právě Brenn dokáže při shodném počtu splněných podmínek rozhodnout výsledek ve svůj prospěch. Hlavní město je proto důležité po celou partii a boj o něj může výrazně ovlivnit samotný závěr.

Obrovskou předností Inisu je proměnlivost jednotlivých partií. Počáteční mapa je malá a další území se objevují postupně, takže celý ostrov může pokaždé vypadat jinak. Jinde stojí hlavní město, jiné oblasti se dostanou do hry a rozdílně budou rozmístěny svatyně i citadely. K tomu přidejte proměnlivé karty eposů, odlišné kombinace akčních karet v jednotlivých kolech a především živé rozhodování ostatních. Ve dvou hráčích působí hra přímočařeji a partie bývá kratší. Ve třech vzniká zajímavé prostředí, v němž se jeden člověk může snažit těžit ze sporu zbývajících dvou. Ve čtyřech ještě výrazněji roste význam domluv, klamání a skrývání vlastních záměrů. Přesto základní pravidla zůstávají ve všech případech velmi podobná a po úvodní partii se v nich dá poměrně dobře orientovat.

Inis přitom není bez drobných slabin. Některé neobvyklé kombinace karet mohou vyvolat otázky a pravidla nemají tolik názorných příkladů, kolik bych u podobné hry uvítal. České vydání je v tomto směru příjemnější než některé starší podoby pravidel a obsahuje i několik často kladených dotazů, přesto se během prvních partií může stát, že budete nad konkrétní interakcí chvíli přemýšlet. Nejde však o hru zatíženou desítkami systémů a výjimek. Základní principy se vysvětlují překvapivě snadno a většina informací je přímo na kartách. Mnohem náročnější je naučit se dobře využívat možnosti, které máte před sebou, číst záměry soupeřů a poznat okamžik, kdy má smysl bojovat, kdy nabídnout mír a kdy raději úplně změnit vlastní plán.

Inis na mě působí jako mimořádně povedené spojení krásného výtvarného zpracování, jednoduchých základních principů a obrovské proměnlivosti. Nevyžaduje desítky druhů žetonů ani dlouhou přípravu herní plochy, přesto dokáže vytvořit situace, o kterých se po skončení partie ještě dlouho mluví. Největší sílu vidím ve vzájemné interakci hráčů. Neustále sledujete rozložení klanů, přemýšlíte nad kartami, které prošly draftem, a zvažujete, zda vám současný spojenec nebude za několik minut stát v cestě ke koruně. K tomu se přidává nádherný vizuál a skutečně využitá keltská mytologie, která zde není pouze obrázkem na pozadí. Inis je pro mě jednou z těch her, ke kterým se dá vracet znovu a znovu a pokaždé zažít trochu jiný příběh. Pokud máte rádi výraznou interakci, proměnlivou mapu, práci s kartami a hry, v nichž má vyjednávání stejnou váhu jako samotný boj, dostáváte v českém Inisu opravdu výjimečný kousek.

Inis získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Old Dawg


Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: