Frosthaven
Epické? Rozhodně.
Stojí to za to? Rozhodně.
Problém je jen čas, ale pokud jste ochotni ho věnovat jakémukoliv seriálu, proč by nemohl být tímto seriálem Frosthaven?
Svět Frosthavenu patří mezi ty, které působí drsně, ale zároveň lákavě. Není to klasické heroické fantasy, kde neohrožení dobrodruzi sklízí slávu a poklady. Spíše jde o nehostinný sever, kde se lidé i jiné národy drží při životě jen s vypětím sil a každý den přináší nové nebezpečí. Osada Frosthaven se nachází na samém okraji civilizace, obklopená neustálou zimou a znepokojivými stopami dávných událostí. Právě sem přichází skupina průzkumníků, která má pomoci místo rozvíjet, bránit a hlavně pochopit, co se v okolí skutečně děje.

Toto univerzum navazuje na známé prostředí Gloomhavenu, ale posouvá ho jiným směrem. Tam, kde se dříve putovalo po rozsáhlých mapách a řešily se především konflikty mezi frakcemi, se zde navíc soustředíme na konkrétní osadu, její rozvoj a každodenní starosti. Hráči během kampaně budují zdi, otevírají nové dílny, zajišťují zásoby a zároveň podnikají výpravy do okolních oblastí. Atmosféra je postavená na kontrastu mezi tichou, až melancholickou zimní krajinou a dramatickými situacemi, do nichž se výpravy dostávají. Velkou předností tohoto univerza je, že dokáže spojit osobní příběhy postav s děním, které ovlivňuje celý region. Jednou řešíte osud konkrétní rodiny nebo malého klanu, jindy narážíte na stopy událostí, které sahají hluboko do minulosti. Hráči tak neustále balancují mezi tím, co je důležité tady a teď, a tím, co může mít dopad na budoucnost celé osady. Díky tomu se kampaní neprochází jen jako posloupností misí, ale jako dlouhou cestou, během níž se svět mění spolu s vámi. Frosthaven tak působí jako živé místo s historií, napětím i nadějí a je snadné se v něm ztratit na desítky až stovky hodin.

Jestli mám být upřímný, trvalo mi to opravdu dlouho. Teprve po zhruba půl roce se mi konečně podařilo tento epos dohrát od začátku do konce, a právě proto samotná recenze vznikala tak pomalu. Nechtěl jsem psát něco „na půl cesty“. Přesto jsem vám už dříve nabídl první dojmy po několika scénářích, které jste mohli najít v samostatném článku zde. Než se ale pustíme do hodnocení a povídání o tom, co všechno lze s touto hrou prožít, je dobré zmínit jednu věc hned na začátek: hra jako celek není mechanicky přehnaně náročná. Každý scénář přináší specifické pravidlo pro danou misi, což je naprosto v pořádku, ale samotné vedení postav by podle mé zkušenosti zvládl i můj desetiletý syn. Co může nováčky spíše zaskočit, je první kontakt s obsahem krabice. Samotné rozbalení, třídění komponentů a orientace v nich mi zabraly přibližně tři až čtyři hodiny (naštěstí existuje šikovný přehled, který napoví, kam co patří). A teprve potom přijde na řadu pravidlová kniha s téměř osmdesáti stranami (jasně, tu jsem měl nastudovanou ještě dříve, než mě hra přišla). Jakmile ale tuto úvodní časově náročnější obdíž překonáte, dostane se vám do rukou zážitek, na který budete ještě dlouho vzpomínat. Pokud už takovou hru pořídíte a její cena přesahuje čtyři tisíce, stojí za to se jí skutečně věnovat a nevzdat to po prvních večerech. A pokud o ní teprve uvažujete, jděte do toho, máte-li alespoň třikrát až čtyřikrát měsíčně dvě volné hodiny, čeká vás odměna v podobě něčeho opravdu výjimečného.
Co na všechny hrdiny čeká?
Tak tedy jen v kostce, ať tato recenze není pouhým přepisem pravidel. Frosthaven je opravdu masivní kooperativní kampaňová hra, která stojí na stejném základu jako její předchůdce Gloomhaven, ale většinu mechanismů rozšiřuje a zpřesňuje. Každá partie představuje scénář, taktický střet v modulárním dungeonu, a propojuje se do dlouhého příběhu, kde se rozhodnutí hráčů trvale promítají do budoucnosti, ale o tom si řekneme ještě mnohé níže. Hráči si vybírají unikátní postavy s vlastními balíčky akčních karet, rozvojem dovedností a osobními cíli. Postupem času postavy postupují na vyšší úrovně, odemykají nové schopnosti a mohou být odehrány do důchodu, což zase otevře nové třídy a příběhové větve.

Základ každého kola tvoří simultánní výběr dvou karet schopností. Každá karta má horní a dolní efekt a hráč v daném kole využije jeden horní a jeden dolní efekt ze zvolené dvojice, ale nikdy oba z téže karty. Současně je na každé kartě číslo iniciativy, které určuje pořadí kol všech postav i nepřátel. To vytváří typickou předpovědní hádanku. Zvolíte silnou schopnost s pomalou iniciativou a riskujete, že vás nepřátelé předběhnou, nebo raději zahrajete rychlejší, ale slabší akci. Možnosti dále rozšiřuje univerzální akce, takže i „spálené“ situace lze kreativně zachraňovat, ovšem za cenu ztráty potenciálu.

Klíčovým prvkem celé hry je práce s omezeným balíčkem. Jakékoli silnější akce se po použití spálí a trvale vypadnou z partie, zatímco jiné se jen odhodí a lze je získat zpět krátkým či dlouhým odpočinkem. Odpočinek ale zároveň stojí kartu, takže každé kolo se posouváte blíž k vyčerpání. Postava nevypadává kvůli ztrátě životů, nýbrž ve chvíli, kdy už nemá karty, s nimiž by odehrála další kolo. Tato ekonomie vytrvalosti nutí hráče plánovat několik tahů dopředu, šetřit silné schopnosti na klíčové okamžiky a pečlivě balancovat mezi bezpečím a efektivitou.
Nepřátelé jsou řízeni balíčky umělé inteligence, takže se nechovají nahodile, ale podle strukturovaných vzorců, které se liší pro různé typy monster. Tah monstra se skládá z otočení karty chování, která určí jeho iniciativu, pohyb, útok a případné speciální efekty. Zároveň se do hry dostává variabilita přes modifikátorové balíčky, které přidávají zásahy, zranění, kritické zásahy či minutí. I díky tomu působí každý střet napjatě, můžete mít perfektně připravený plán, ale musíte počítat s tím, že se okolnosti nečekaně zkomplikuji, a právě flexibilita družiny pak rozhoduje o úspěchu.

Mimo scénáře se Frosthaven rozvíjí jako stavitelská a survival kampaň. Osada Frosthaven je zpočátku chudá a zranitelná, ale hráči investují nalezené zdroje do budov, které odemykají nové služby, kovářství, alchymii, výzkum, výrobu vybavení nebo lepší obranné struktury. Čas ve hře plyne přes roční období a mezi misemi se řeší události, někdy příběhové, jindy logistické a objevují se nájezdy nepřátel, které mohou budovy poškodit, pokud nejsou dobře bráněny. Zdroje nejsou samozřejmost, těží se v různých regionech a některé scénáře je zásadně mění. Tohle propojení taktických misí s dlouhodobým rozvojem dává hráčům silný pocit, že si svět skutečně vytvářejí.

Další věcí, kterou určitě stojí zmínit je crafting, předměty a modulární legacy prvky. Recepty, vzorce a plány se získávají v misích, výzkum otevírá nové možnosti a hráči mohou svým postavám vyrábět specifické vybavení, které lépe podporuje jejich herní styl. Mapa se během kampaně polepuje nálepkami, odemykají se nové lokace a pravidla drobně evoluují, vždy však čitelným způsobem, aby komplexita byla zvládnutelná. Výsledkem je hra, která spojuje precizní taktický puzzle v každé scéně s epickým, dlouhodobým budováním a příběhem, jenž odměňuje plánování, spolupráci a trpělivost.

Příběh, který roste s každou odehranou kapitolou
Zde si dovolím nejdříve upozornit, že v této pasáži může dojít k menším spoilerům. Samotný příběh je asi tím nejvíce zásadním a nejlepším prvkem celé hry. Jeho kvalitě se přibližuje jen málokterá hra, snad mě napadá jen Tainted Grail. Kampaň Frosthaven stojí na silném pocitu putování a objevování, který se krok za krokem rozvíjí v rozsáhlý, plynulý příběh. Hráči nejsou jen anonymními průzkumníky. Postupně se stávají součástí osady zmítané zimou, politickými tlaky i neustálými hrozbami. Každý zápis ve scénářích působí jako kapitola rozsáhlé kroniky. Prology přibližují motivace postav, drobné události v okolí osady i nenápadné narážky na to, co se odehrává ve stínech severu. Typické je například setkání s odlišnými kulturami severu, které na první pohled působí hrozivě a nevyzpytatelně. Teprve časem čtenář pochopí, že za jejich činy stojí složitější okolnosti, které se odhalují postupně a s jemnými náznaky. Některé epizody hráče postaví před volbu, komu věřit a komu se raději vyhnout. Přitom se stále vrací ústřední motiv života na hranici civilizace, kde každé rozhodnutí rezonuje celou komunitou a kde dojem z jednotlivých misí skládá mozaiku většího příběhu než jen soubojů s nestvůrami. Události i postavy se postupně odhalují v mnoha odstínech a jednoduché rozdělení na dobro a zlo se rychle rozplyne. To, co se zpočátku jeví jako samozřejmé, se s přibývajícími souvislostmi proměňuje a ukazuje, že za každým rozhodnutím stojí více motivů, než si hráč zprvu dokáže představit.
Vyprávění pracuje s pravidelnými návraty do osady, kde se po dokončení scénářů přirozeně otevírají nové možnosti pro další výpravy. Texty v knize scénářů i doprovodné pasáže v pomocné knize vytvářejí dojem, že svět dýchá a mění se. Když skupina uspěje v zásobovací misi, později se to projeví v lepší náladě obyvatel. Pokud však některé úkoly dopadnou hůře, nastává logicky úpadek zásob, ale i eskalace napětí mezi jednotlivými frakcemi.

Jednotlivé scénáře mívají výrazné motivy, které dávají každé výpravě vlastní charakter. Ve scéně se zamrzlými jeskyněmi se text soustředí na tíživé ticho, praskající led a pocit, že se kdokoli může propadnout do neznáma. Hráči čtou popis, jak se postupně otevírají nové části mapy a jak se z hlubin vynořují bytosti spojené s ledem a smrtí. Jinde se ocitnou na vandžálově území, kde stará algoska prosí o pomoc a slibuje vděčnost, zatímco její klan trpí pod vládcem posedlým mocí. Tato mise výborně ukazuje způsob, jakým hra dokáže smíchat osobní osudy s širšími událostmi. Cíl není jen porazit protivníka, ale pochopit, co se stalo s místní komunitou a proč se kdysi ctěný vůdce proměnil v tyrana. V dalších kapitolách se vrací motiv opuštěných laboratoří, neznámých strojů a podivných energií, které naznačují, že na severu kdysi působily síly, jež zanechaly stopu v celé krajině.

Autorům se daří propojovat textové pasáže s herní situací tak, že mechaniky působí jako přirozené pokračování příběhu. V jedné z misí například postupují na dílcích chodby, které se náhle přeskládávají a otevírají nové trasy. Příběhově je to opodstatněno zhroucenými tunely a lavinách sněhu, takže se posun mapy nejeví jako umělý prvek, ale jako logický důsledek nestabilního terénu. Jindy se objeví pravidlo, které z běžných nepřátel udělá zranitelnější tvory v blízkosti určitého artefaktu, což je vysvětleno způsobem podporujícím uvěřitelnost děje. Těmito drobnými spojnicemi vzniká dojem, že všechno má své místo, že pravidla nejsou jen čísla, ale že vycházejí z logiky světa.

Zajímavé je také to, jak Frosthaven pracuje s tématem návratů. Některé scénáře se po čase znovu otevřou v pozměněné podobě. Hráči přicházejí do známé lokace, ale najdou ji poničenou nebo osídlenou jinými tvory. Příběh pak připomene dřívější události a naznačí, že činy skupiny zanechaly stopu, která se přenáší do budoucna. Hráči tak sledují řetězec příčin a následků a postupně si uvědomují, že každá akce může mít důsledky, které se projeví až o desítky hodin později. Není to holé tvrzení, ale zcela reálná věc.

Hlavní příběhová linie se točí kolem snahy udržet Frosthaven při životě. Zpočátku je to ztracená osada na hranici světa, obklopená zimou a nebezpečím ze všech stran. Každý návrat s kořistí, každé posílení obrany a každé vyjednávání s okolními frakcemi přináší malý krok k tomu, aby se z provizorního tábora stal skutečný domov. Současně text postupně naznačuje, že nebezpečí má více vrstev a ne vždy je zřejmé, odkud skutečně přichází. Na odlehlých místech severu se objevují nenápadné stopy dávných událostí, jejichž ozvěny přetrvaly do současnosti. Tento motiv se vrací v různých scénářích a nenápadně propojuje zdánlivě nesouvisející mise, aniž by okamžitě odhalil celé pozadí. Jak se jednotlivé náznaky skládají dohromady, čtenář si začne uvědomovat, že události kampaně jsou součástí něčeho většího, co přesahuje jednotlivé výpravy i osobní příběhy.

Působivé je, jak hra pracuje s postavami průvodců a vůdců. Crain, Barden, Sathra nebo různí algosští zástupci nejsou jen jednorázové figurky. Každé setkání s nimi posouvá jejich příběh kupředu. Hráči sledují, jak se mění jejich postoje, jak se rozhodují mezi povinností a svědomím a jak na ně doléhají důsledky dřívějších rozhodnutí. V jedné kapitole je někdo zachráněn, v další se ukáže, že právě tato záchrana vyvolala nečekaný řetěz událostí. Díky tomu působí svět Frosthavenu živě a přirozeně. Nejde jen o sled misí, ale o prožitek cesty, kde se minulost neustále vrací a přepisuje budoucnost.
Celý systém scénářů tak vytváří pocit dobrodružství, které se neodehrává v izolovaných epizodách. Všechno je propojené a každá nová kapitola rozvíjí to, co bylo dříve jen naznačeno. Cítím to velmi podobně, jako je v podobném příběhovém eposu Tainted Grail, který je tedy rozdělen do více her. Čtení knihy scénářů je samo o sobě poutavé. Text je psaný s citem pro atmosféru, pracuje s napětím a drobnými detaily. Hráči se dozvídají o mrznoucích loukách, prastarých chrámech, rozbitých strojích i o lidech, kteří se snaží přežít v nemilosrdném kraji. A především mají pocit, že jsou součástí příběhu, který se nezastaví, dokud se neodhalí, co vlastně ohrožuje sever a proč se právě Frosthaven stal místem, kde se všechno láme.

Družina, která se opravdu schází
Hodně často se objevuje otázka, v kolika lidech je Frosthaven nejlepší. Odpověď je spíše na vás a vaší herní skupině, jak jste schopni se setkávat. Moje zkušenost dlouhodobě směřuje k tomu, že ideální je hrát sám nebo ve dvou. Ne proto, že by hra ve větší partě nebyla zábavná, ale kvůli tomu, jak výrazně je založená na provázaném vyprávění. Když se k partii dostanete několikrát týdně, příběh zůstává živý, pamatujete si jednotlivé nitky, vracející se postavy i místa, která navštívíte opakovaně. Já osobně jsem hru rozehrál s mojí s manželkou a funguje to skvěle. Sedneme si, posuneme děj o další kapitolu a máme jistotu, že příště budeme přesně vědět, kde jsme skončili a proč tam vlastně jsme. Tento plynulý tok vyprávění dává celé kampani soudržnost, která se opravdu těžko nahrazuje. A reálně celý průchod zabral téměř půl roku.

Jakmile se mezi jednotlivými sezeními objeví delší pauzy, začnou mizet souvislosti. Člověk má pocit, že si pamatuje hlavní zvraty, ale drobnosti se rozplynou. Návraty do dříve prozkoumaných oblastí pak ztrácejí část svého kouzla, protože už si přesně nevybavíte, co se tam odehrálo a proč je pro vás to místo důležité. Ve třech nebo čtyřech hráčích se navíc mnohem hůř domlouvají pravidelná setkání. Vidím to kolem sebe, sladit pracovní povinnosti, rodinu, nemoci i volný čas tak, aby se všichni sešli každých pár dní, je téměř nadlidský výkon. A právě tady se příběhová kampaň začne drobit na izolované epizody, které už nepůsobí jako jeden plynulý celek.

Paradoxně to ale neznamená, že Frosthaven ve větší skupině nefunguje. Funguje výborně, jen trochu jiným způsobem. Pokud si chcete občas zahrát samostatný scénář, vyzkoušet novou kombinaci dostupných postav a užít si souboje a napětí bez dlouhodobých následků, tři až čtyři hráči jsou ideální možností. Z kampaně se v tu chvíli stane volná série dobrodružství, která si můžete dávkovat podle chuti. Jen je potřeba počítat s tím, že se tím ztrácí část kouzla dlouhodobého vyprávění. Pokud ale máte skupinu, která se opravdu schází pravidelně a nechce nic vynechat, pak vám to naopak umožní prožít příběh společně a sdílet každý objev i každé malé vítězství.
Možná nejlépe to vystihne přirovnání k tomu, co už zažil skoro každý z nás. Rozkoukáte si seriál na Netflixu, nadšeně sledujete první sérii, a k té druhé se dostanete až po roce. Hlavní děj si ještě pamatujete, ale spousta menších souvislostí je pryč. Víte, co se zhruba stalo, ale jednotlivé nitky vám unikají. Jenže představa, že byste znovu sledovali celou první sérii jen kvůli připomenutí, už vás úplně neláká.

Závěrečné dojmy z Frosthavenu
Frosthaven patří mezi hry, které si získávají pozornost postupně a krok za krokem. Na první pohled může působit přerostle, možná až těžkopádně, ale jakmile se člověk ponoří do prvních misí, začne chápat, proč kolem něj panuje takové nadšení. Není to jen o tom projít sérii scénářů. Je to o návratech, o budování vztahu k místu, které zpočátku působí cizí a chladné, ale časem se z něj stává domov. Každá partie přinese další dílek do mozaiky a najednou si všimnete, že vám záleží na tom, co se s osadou stane, kam se příběh posune a jaké nové situace se otevřou. Frosthaven tím připomíná dlouhé čtení románu, kdy se stránka po stránce rodí něco, co nejde jen tak odložit a zapomenout.

Současně je fér říct, že Frosthaven vyžaduje určitou dávku trpělivosti. Není to hra na jedno odpoledne a ani na jednorázový víkend. Vyžaduje čas, prostor v hlavě i ochotu pravidelně se vracet do stejného světa. Odměnou je však pocit, že se účastníte něčeho většího než jen jednotlivých sezení. Postupně si všimnete, jak se vyvíjejí postavy, jak se mění osada a jak se drobná rozhodnutí z dřívějších kapitol vracejí v nových souvislostech. Ať už hrajete sami, ve dvou nebo se stálou skupinou, Frosthaven vás dokáže vtáhnout a nabídnout zážitek, který nezmizí hned po sbalení komponent. A přesně to je ta nejdůležitější věc na kterou si musíte hned na začátku odpovědět: s kým hru budu hrát po celou dobu. Není vůbec špatná odpověď říct sám, protože i v jednom hráči má hra rozhodně co nabídnout. Ideální volbou je za mě ve dvou.

Právě díky tomuto spojení dlouhodobého putování, výrazného prostředí a uvěřitelného vyprávění působí Frosthaven tak výjimečně. Nepřináší jen hromadu materiálu v krabici. Přináší příběhové dobrodružství, k němuž se člověk rád vrací, protože má pocit, že pokaždé objevuje další díl příběhu. Pokud mu dopřejete svůj čas a nenecháte se odradit prvními kroky při unboxingu a proniknete skrze opravdu dlouhá pravidla do jinak herně nenáročné hry, čeká vás projekt, který se vryje do paměti podobně jako oblíbená kniha nebo seriál, k nimž se člověk vrací znovu a znovu. Frosthaven stojí někde na pomezí hry a velkého vyprávění, a právě v tom spočívá jeho největší kouzlo.

Frosthaven získává od Říše her ocenění:
Poděkování
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Albi

Hru můžete zakoupit přímo zde.






























