Tainted Grail: Věky minulé a budoucí

Další dvě porce úchvatných avalonských příběhů

Ještě nyní si na to živě vzpomínám. Na to nadšení, když jsem slyšel volání z hlídkového koše naší lodi: „Země na obzoru!“ Všichni jsme se nahrnuli na příď a snažili se zrakem proniknout dálavu a uzřít náš nový domov. Viděli jsme však jen jakýsi opar nad obzorem. Kéž by nám někdo v tu chvíli vyjevil, jaké útrapy zde budeme zažívat, jaký drobný segment ostrova budeme zuby nehty bránit. Mohli jsme otočit lodě a zmizet z těchto bezútěšných končin.

A nyní zde stojím jako člen zoufalé armády lidí. Lidí bojujících pod prapory snílka Artuše proti děsivým bytostem obývajícím toto předpeklí. Ta mlha nás měla varovat. Převaluje se tu a bláznivě ohýbá realitu. Mám co dělat, abych nezešílel. Čtyři roky zde již žijeme. Žijeme? Spíše přežíváme a dennodenně bojujeme o holé životy. Trubači troubí do útoku. Tak hurá vstříc smrti a vysvobození.

Přežil jsem.

Přežil jsem to zběsilé vraždění. A navíc jsem náhodou objevil úžasnou Věc. Věc, jež nám asi umožní lépe odolávat hrůzným avaloncům. Ztráty jsou však šílené. Ti, co přežili, jsou rozprášeni po ostrově v drobných hloučcích. A mě, mě obyčejného vojáka, osud pověřil, abych semknul přeživší pod svá křídla a pokusil se o průlom blokády. A kdo ví. Třeba se nám to povede a já svými činy budu utvářet historii ostrova. Třeba někdo za šest set let bude o Násirovi zpívat písně a vyprávět příběhy.

.

Jsem šílenec. Co zmůžu já, obyčejný farmář Arew tam, kde stateční a zkušení rekové neuspěli. Někdo však něco udělat musí. Ta má nešťastná povaha. Dávnověké menhiry, chránící nás před Divnotou, z ničeho nic začaly slábnout a vyhasínat. To úžasné tajemství objevené v artušovských dobách slábne a mizí. A s ním mizí i lidské pokolení. Tak jsem se sám vydal toulat děsivou avalonskou krajinou hledat pomoc.

Již dlouho putuji a zjistil jsem, že ostrovu nikdo nepomůže. Nikdo kromě mě. Dokážu již na chvíli udržet moc menhirů, ale to je málo. Dostal jsem se do soukolí mocných zde na ostrově, a jen těžce se rozhoduji na čí stranu se přiklonit. Také mě skoro od počátku honí bytost, jejíž moc je tak strašlivá, že i pomyslet na ni mně nahání hrůzu.

Třeba já, Arew se zasloužím svými činy o zachování lidského plémě na tomto ostrově. Spíše však zhynu a mé tlející kosti roznese zvěř do všech koutů ostrova. Pokusit se však o to musím. Vždyť i v raných dobách historie se našli obyčejní lidé, z nichž až nutnost udělala hrdiny. I tito lidé trpěli, aby pro nás, své potomky vybojovali právo na život. Možná i já naleznu řešení a za nějakých čtyři sta let, v roce tisíc, si budou lidé v krčmách vyprávět příběhy o farmáři z Cuanachtu.

.

Bylo to asi bláznovství opustit bezpečí vesnice a vyrazit do této zmrzlé pustiny. Toulám se teď bezcílně sněhovou krajinou, nikde nikdo. Přesto je ve vzduchu cítit smrtelné nebezpečí. A to nejen nebezpečí těch zatracených omrzlin, které se tak zákeřně zakusují do mého těla. Je zde něco jiného. Něco nevysloveného, z čehož mi běhá mráz po zádech. Něco černého se vznáší nade mnou.

Dnes jsem narazil na několik chatrčí krčící se v údolíčku chráněném větrem. Lidé zde byli nedůvěřiví a nepříjemní. Bylo na nich znát, že by mě hned zamordovali, kdybych se k nim otočil zády. Ale já potřeboval odpočinek a zahřátí. Spát zde však nebudu, to by nedopadlo dobře.

Jsem v šoku. Setkal jsem se s bytostí, které se každý bojí. Přežil jsem a najednou jdeme spolu bok po boku. Nechápu to. Jako by Divnota sama toužila po pomoci a záchraně. Myslím, že život na ostrově již nikdy nebude takový, jako byl dřív. Již zbývá jen učinit velké rozhodnutí. Co zachránit? A jaké budou následky? A dokážu to? Bude v budoucnu ještě vůbec někdo, kdo by vyprávěl o mých hrdinských činech?

Z kronik

Když polské vydavatelství Awaken Realms svým podporovatelům hry Tainted Grail na Kickstarteru slibovalo kompletní trilogii ostrova Avalon, málokdo v české kotlině asi počítal s tím, že tak velikánskou hru některé z českých vydavatelství přeloží a vydá v našem mateřském jazyce. Možná někteří snílci toužebně vyhlíželi na noční obloze padající hvězdy, aby si mohli přát aspoň základní hru. A hle! To se nám splnilo díky vydavatelství Albi, které se této mamutí práce ujalo, hru přeložilo a v roce 2020 s obrovským úspěchem vydalo. Ale nyní se i další sen stává skutečností. V Albi se totiž nespokojili jen se základní hrou. Ne. Rozhodli se poskytnout českým hráčům celou výpravnou ságu, a právě nyní míří do obchodů rozšíření Tainted Grail – věky minulé a budoucí. Společně s touto obrovskou krabicí je dostupná také krabice nových figurek nestvůr, menší rozšíření Tainted grail Ozvěny minulosti, figurky zvířecích pomocníků, zvláštní hrdinka Niamh, herní podložka a pro opravdové fajnšmekry i figurka krále Artuše. Vlastně z kickstarterové kampaně již chybí jen kratší příběh Rudá smrt, které se snad v budoucnu také dočkáme.

Stejně jako základní hru, tak i Věky minulé a budoucí má na svědomí trio autorů Andrzej Betkiewicz, Krysztof Piskorski a Marcin Świerkot. Nádherné ilustrace, grafiku hry a také krásné figurky pak navrhla trojice zkušených ilustrátorů Piotr Foksowicz, Ewa Labak a Piotr Gacek. Jde o osvědčené grafiky, kteří vytvářeli i dřívější hry Awaken Realms jako Etherfields, Lords of Hellas, This War of Mine či Nemesis.

Příběhy Věků minulých a budoucích může prožívat skupina dvou až čtyř nehrdinů, kterým je alespoň čtrnáct let, nebo nehrdina samotář. Každá ze dvou kampaní má celkem patnáct kapitol, přičemž každá z těchto kapitol trvá asi dvě až tři hodinky.

Průzkum

Pojďme se tedy společně podívat, co všechno autoři do té veliké černé krabice, s vyobrazením grálu, schovali.

Po odklopení víka jsem objevil plastový uzavíratelný insert, v jehož útrobách se skrýval veškerý obsah. Postupně jsem vylovil z krabice průvodní dopisy jednotlivých postav, bloky ukládacích listů a dva tlusté deníky výpravy s příběhem. Ve dvou větších přihrádkách na boku pak byly uloženy dva balíčky karet míst na ostrově. Pro každou z kampaní jeden. Pod deníky výprav se pak schovávala ve zbylých přihrádkách ohromná spousta karet. Nechyběly karty střetnutí, karty boje a diplomacie nových nehrdinů, karty událostí a také menší karty tajemství. Pro jednotlivé nehrdiny samozřejmě nechyběly ani desky postav. Posledním prvkem hry byla malá krabička s devíti figurkami nehrdinů. Tedy vlastně osmi, čtyři pro každou z kampaní. Tou poslední figurkou byl roztomilý oslík.

Intermezzo I:

Jistě je vám všem jasné, že jsem hned po rozbalení podrobil veškerý herní obsah přísné prohlídce. První jsem rozbalil karty tajemství. Ani ne tak proto, abych si je pročetl a odhalil, ale spíš kvůli číslování. Zajímalo mě totiž, jak autoři vyřešili kombinaci nových karet s těmi původními ze základní hry. Bál jsem se zdlouhavého třídění na konci kampaně. Ale mohl jsem si oddychnout. Čísla karet tajemství totiž doplňují ty původní v jednu číselnou řadu od jedné do sta, což je skvělé. Prostě mám nyní jednu sadu karet pro všechny tři kampaně.

Pak přišli na přetřes mapové karty míst. Jsou přesně takové, na jaké jsem byl zvyklý ze základní hry. Z přední strany nádherné ilustrace ostrova a z té zadní působivý obrázek a úvodní text pro dané místo. Mapa, která mi z těchto karet při hraní vzniká na stole, působí, jako bych koukal na ostrov Avalon z veliké výšky, a to se mi moc líbí.

Další věcí, kterou bych chtěl ocenit a vyzdvihnout, jsou karty boje a diplomacie postav a karty střetnutí. Všimli jste si v základní hře ilustrací na těchto kartách? Jsou tam tematické obrázky podle názvů karet. Já je objevil při podrobnějším zkoumání karet zvláštní postavy Niamh a moc mě baví. Hodně dlouho mi zabralo pročítání názvů karet a prohlížením těchto ilustrací. Grafici zde odvedli skvělou práci. Taky oceňuji symbol kampaně na kartách. Díky tomu se nemusím bát, že karty pomíchám.

Milým bonusem pro mě byly karty oslíka a jeho figurka. Je to takové drobné minirozšíření. Při hraní si můžete oslíka za cennosti pořídit a on vám pak poskytuje drobné výhody pomocí svých karet. Zejména v kampani Poslední rytíř mi oslík často dělal společníka při putování. A mrkněte na jeho figurku. Mašlička na zadku mě docela pobavila. A trochu mi ho bylo líto, jak je obskládaný nákladem – jako bych někdy v kampaních měl u sebe tolik věcí.

Tím jsem plynule přešel k figurkám postav. Považuji je za velice zdařilé. Jsou drobné, ale přesto se podařilo je vytvořit tak, že mají spoustu skvělých detailů.

Plastový insert je však skoro plný, a obalené karty se do krabice rozhodně nevejdou. Já to chtěl řešit náhradní krabicí, nakonec jsem však od Albi dostal na vyzkoušení i dřevěný insert od Laseroxu, kam se mi vše pohodlně vešlo.

Rozmístění a příprava bojiště

Příprava kampaní je vlastně úplně stejná jako v základu. Ale pokud si to nepamatujete úplně přesně, ani já ne, tak je potřeba přečíst si pravidla.

Nejprve jsem si vybral svého nehrdinu. V kampani Poslední rytíř jsem zvolil Sloana a ve Věku legend Násira. Vzal jsem si jejich kartu a vložil ji do desky hráče ze základní hry. Na desku jsem umístil omezovač zdraví a kostičky výdrže a šílenství. Také jsem si nabral počáteční suroviny a označil schopnosti. Pak jsem si vyhledal karty boje a diplomacie mé postavy a podle barvy nehrdiny také karty boje a diplomacie ze základní hry. Karty s čísly jedna až patnáct jsem si připravil pro hru, ostatní jsem přidal ke kartám se jménem mé postavy a odložil je bokem. Tvoří balíčky rozvoje mé postavy. Následně jsem si přečetl průvodní dopis mé postavy. I když to mi asi nebudete věřit, že. Máte pravdu, přiznám se, že průvodní dopisy jsem si přečetl hned při rozbalování hry.

Na stůl jsem si pak ještě připravil karty vybavení a tajemství, karty míst, figurky nestvůr, oslíka, zvířecí pomocníky, mince, žetony času a výprav, mince, menhiry, barevné kostičky a kostky.

Pak jsem se začetl do úvodních stránek deníku výpravy, kde jsou popsána nová pravidla a také zvláštní příprava kampaně.

Podle pokynů jsem si šel nejdřív najít ukládací list ze základní kampaně, neboť některá má rozhodnutí ovlivnila svět Avalonu a promítnou se v nových kampaních. Na startovní lokaci jsem pak umístil figurku svého nehrdiny, a začal třídit karty střetnutí. Ke střetnutí z aktuální kampaně je totiž ještě třeba přidat některá ze základní hry. Navíc jsem se rozhodl hrát s figurkami nestvůr z krabice Monsters of Avalon 2. Díky tomu jsem ještě musel některá střetnutí zaměnit za karty z této krabice, aby měly povahu strážce.

Nakonec jsem si také vyhledal list nehrdiny z rozšíření Ozvěny minulosti, které jsem si při hraní také chtěl vyzkoušet.

Intermezzo II:

Popravdě řečeno první příprava kampaně byla nekonečná. Protáhl se import uložených pozic z dřívějších kampaní, kdy jsem díky svým dřívějším rozhodnutím získával nové stavy a karty tajemství a také měnil některé karty míst na mapě. To však nebylo nic proti přípravě balíčků karet střetnutí. Vzal jsem nový balíček střetnutí, některé karty z tohoto balíčku jsem nahrazoval kartami z krabice s figurkami, a pak ještě bylo potřeba vyhledat požadované karty ze základní krabice a ty přidat k již vybraným. Suma sumárum jsem přípravou kampaně strávil skoro hodinu a půl. Přesto jsem však ihned začal hrát. Nemohl jsem se dočkat.

Možná jste se zarazili, jak dlouho je třeba hru chystat. Ale zdůrazňuji, že jde jen o první přípravu před celou kampaní. Já si totiž hru nechával rozloženou na stole, takže jsem dále hrál a hrál bez jakýchkoli prostojů.

Pravidla boje

Podívejme se nyní společně na pravidla hry. Až na pár výjimek jsou úplně stejná jako v základní hře. Utrácíte své body energie za pohyb mezi místy na mapě a za jejich průzkum. Sbíráte a utrácíte jídlo, cennosti, kouzla, pověst a zkušenosti. Vylepšujete dovednosti své postavy, či balíčky karet boje a diplomacie. Utkáváte se ve střetnutích s nejrůznějšími avalonskými bytostmi. Když vám energie dojde, či nechcete další používat, nastane konec dne. Večer se pěkně nabaštíte, pokud možno si odpočinete a vše začne nanovo. Samozřejmě jsem pravidla velmi zjednodušil, předpokládám však, že jste hru již vyzkoušeli a netřeba proto zabíhat do podrobností.

Nejprve se podívejme na nová pravidla, která jsou pro obě kampaně společná. Na kartách míst přibývá v obou kampaních nový symbol útočiště. Jedná se o místo, na kterém chcete být. Váš nehrdina je zde v bezpečí a chráněný před vlivy Divnoty mimo dosah aktivního menhiru.

Na ostrově také potkáte nebezpečnější nestvůry s novými vlastnostmi. První z nich je Nevyhnutelný zásah. Prostě jde o zásah, kterému se nelze ubránit žádnými prostředky a vždy vás stojí život. Dále jsou zde nové, děsivé a velice nepříjemné povahy střetnutí, které vás při hraní často dovedou až k pláči a útěku z boje. Také je zde novinka v podobě zámků na bojových a diplomatických kartách, na něž potřebujete tři body dané vlastnosti.

Každá z kampaní má však ještě vlastní libůstky.

V Posledním rytíři jsou nejdůležitější novinkou omrzliny. Jelikož v této kampani mrzne, až praští, není to nic divného. Pokud při hraní získáte omrzliny, položíte si červenou kostičku na horní pole stupnice zdraví. Pokud později dostanete další omrzliny, posunete kostičku o další pole níž. Možná vás již napadlo: „No jo, ale co když ukazatel omrzlin narazí na ukazatel zdraví?“ To je právě ono. Pokud máte posunout ukazatel omrzlin dolů a již nemáte místo nad ukazatelem zdraví, tak musíte posunout ukazatel zdraví dolů, čímž si snížíte maximální hodnotu životů a zároveň i své ukazatele energie a šílenství. A to je veliký průšvih. Pokud totiž jednou omrzliny získáte, dostanete další při každém cestování mimo místa se sídlem. Takže jdete a jdete a mrznete a mrznete, až najednou zjistíte, že umíráte.

Intermezzo III:

Omrzliny považuji za skvělé a velmi tematické zpestření kampaně. Přináší do hry nový neznámý prvek, který dramaticky proměnil moje hraní. A to považuji za správné. Asi by mě nebavilo chovat se úplně stejně jako v základní kampani, i když s novým příběhem. Úzkostlivě jsem se snažil omrzlinám vyhýbat, jistě tušíte, že naprosto zbytečně, a když jsem nějaké měl, moc mě trápily a tvrdě jsem platil za jejich vyléčení. Je snad jasné, že jsem kvůli tomu také mnohokrát bídně zahynul, přestože si myslím, že mě smrt potkala méněkrát než v základní hře. Zejména v počátku mi omrzliny dělaly veliké problémy, později jsem je již dokázal eliminovat.

I menhiry v kampani Poslední rytíř fungují trochu jinak. V průběhu kampaně slouží jako zásobárna magie a také jako místo, na kterém jde narazit na velmi nepříjemná setkání. Později pracují tak, jak jsme zvyklí. V situaci, kdy na mapě není ani jeden menhir, ale není hra tak přísná jako v základní hře. Místa mapy, na nichž stojí nehrdina či předchůdce se neodstraňují, a navíc se neodstraňují ani jejich sousední místa, a to ani úhlopříčně. Postih pro hráče za pobyt v Divnotě je také jen jedno šílenství.

Kampaň Věk legend je zase úplně jiná.

Menhiry v tomto dobrodružství nevyhasínají. Zničené můžou být nepřátelským vojskem, nebo pomocí schopností vašeho nehrdiny či karty tajemství. Poslední možností, když jsou již tři menhiry na plánu a potřebujete další, je přesun nejvzdálenějšího menhiru na nové místo. Pokud na herní mapě není ani jeden aktivní menhir, nelze přidávat nová místa pomocí cestování, ale žádná již vyložená místa se neodstraňují.

Nejdůležitějším a nejzajímavějším lákadlem je však v této kampani vojenská síla a vojenské oddíly. Nepřátelská vojska mi výrazně blokovala můj postup po mapě, protože na místa, kde se vojsko nachází, nejde bez vlastních vojenských oddílů vstoupit. Jenomže vlastní oddíly mi zase vysávaly mou pověst, cennosti a energii. Holt i vojáci v Tainted Grailu touží po svém žoldu. Možná vás napadla otázka, jak vlastně oddíly vojska ve hře vypadají. Představují je karty tajemství, které máte pod svou figurkou, a které se přesouvají s vámi po mapě. Pokud se potkáte s cizí armádou, dojde k bitvě, kterou rozhodne počet oddílů pod vaším velením a počet nepřátel. Pokud je vaše armáda větší, nepřítele jste porazili a zničili. Pokud máte oddílů stejně, odstraníte každý jednu kartu oddílu a zase se rozejdete. No a pokud je vašich oddílů méně, bitvu jste prohráli a přijdete o tolik oddílů, kolik je jejich rozdíl mezi vámi a nepřítelem.

Intermezzo IV

Jestliže jsem o omrzlinách v Posledním rytíři psal, že velice změnily můj styl hraní, u armád byla ta změna přímo dramatická. Samozřejmě ne hned z počátku, to až po čase jsem si uvědomil, že bez pár jednotek se prostě občas neobejdu. Také jsem začal hromadit svou pověst a cennosti. V základní hře jsem zejména pověst prakticky nepotřeboval. Ve věku legend jsem využíval každé příležitosti, abych nějaké získal a mohl zaplatit žold svým vojenským oddílům.

Vojska také pěkně pracují se schopnostmi postavy. Jako velitel jsem své schopnosti využíval jako bonusy do některých bitev a také pro odemčení doposavad nepřístupných průzkumů na místech mapy. Dokonce i některá děsivá setkání, která je nemožné vyhrát se svou postavou se při přítomnosti vojenských oddílů stala snadno řešitelnými.

Jaký to byl rozdíl putovat ranným Avalonem v čele svých oddílů oproti mrazivé pustině předchozí kampaně. V pravidlech se píše, že vojsko představují karty tajemství položené pod figurkou postavy. Přiznám se vám, že jsem si vybral jednu z figurek připomínající vojáky, z krabice Monsters of Avalon, a s tou jsem se toulal po mapě.

Den D

Tak mám nadpis a už nějakou dobu na něj koukám a přemýšlím, jak napsat o svém hraní, aniž bych vám prozradil dějovou linku. Je to docela oříšek, ale zkusím to.

Nejprve se pojďme společně podívat na kampaň, kterou jsem dohrál až do konce. Kampaň Poslední rytíř.

Po delší přípravě jsem se rozhodl, ještě si malinko zahrát a hru si vyzkoušet. S hrůzou jsem však zjistil, že si úplně přesně nepamatuji podrobnosti v pravidlech. Zejména boj a diplomacii. Musel jsem si tedy nejprve rychle prolétnout sešit pravidel ze základní hry. I přes toto další zdržení jsem první kapitolu rozehrál. A asi vás nepřekvapí, že jsem, jak už to v Avalonu bývá zvykem, po pár tazích bídně umrzl v pustině. „Aha, asi na to budu muset jít jinak,“ pomyslel jsem si a začal znovu. Pak už to bylo lepší. Kapitolu jsem dohrál a pěkně si při tom osvojil nová pravidla.

Jak jsem příběhem pomalu postupoval vpřed, začal jsem si uvědomovat, že mi chybí ta svoboda rozhodování, kterou se pyšnila základní hra. Dějová linka se totiž vůbec nevětvila a hra mě pěkně vedla za ruku, kam mám jít, a co zde dělat. Příběh však byl i tak pěkný a udržel mě při hraní. Postupem času se mi však do hlavy vkrádal červík pochybností: „Skoro to vypadá, že si kampaň zahraju jen jednou, a už nebudu mít důvod vyzkoušet to znovu a jinak.“ Po dvou třetinách hry však nastal zlom a přišlo významné rozhodování kam dále směřovat děj. Toto rozhodování mi zabralo docela dost času a zároveň se dostavila zvědavost, co by se asi stalo, kdybych se rozhodl jinak. Dospěl bych k podobnému konci, nebo by se budoucnost ostrova utvořila jinak?

V jedné z kapitol jsem měl také veliký problém, který mě neskutečně zdržel na místě. Podmínky pro dokončení kapitoly byly tak obtížné, že jsem musel docela dlouho bloumat ostrovem sem a tam a hledat možnosti, jak je splnit. Tato pasáž bez posunu děje a možnosti nových objevů mě opravdu nebavila. Naštěstí to byl jediný takový úlet na cestě.

Co se mi naopak líbilo velmi, bylo navštěvování známých míst ze základní hry a sledovat jejich proměnu v čase. Také mě pobavila a překvapila část děje s návratem do historie. To bylo zajímavé dobrodružství. Zkrátka v Posledním rytíři se máte na co těšit a určitě vytrvejte až do konce příběhu. Stojí to za to.

A nyní k Věku legend.

Tuto kampaň stále hraji. Momentálně jsem na konci osmé kapitoly, a tak mé dojmy ze hry nejsou konečné. Již nyní však mohu napsat, že se mi autoři trefili přesně do vkusu. Od počátku až do momentální kapitoly mě dějová linka velice baví. Drobné rozhodování je ve hře hned od počátku, nejsem si však jistý, že bych se jinými cestami dostal o dost jinam, než momentálně jsem. Spíše mi připadá, že jde o to vybrat si snadnější cestu na úkor té trnitější.

Také mě baví nová pravidla týkající se vojsk. Pravda, zatím nejde o obrovské bitvy početných oddílů, ale spíše drobné potyčky několika oddílů. Ale mít ten pocit, že na vše na ostrově nejsem sám, je nový a zajímavý.

A báječné je i prozkoumávání míst na Avalonu, které znám ze základní kampaně. Konečně je zde možnost odhalit jejich tajemství a dovědět se něco o jejich vzniku. Stejné je to i s nejrůznějšími pověstmi a náznaky ze základní hry, které v kampani Věk legend nyní osobně prožívám.

Po boji

Má tedy cenu pořizovat si další dvě kampaně stejné hry?

Podle mě má. Pokud máte rádi příběhové hry jako já, dokážete se vžít do děje a rádi popouštíte uzdu své fantazie, rozhodně do toho jděte. Navíc každá z kampaní je jiná než ostatní. Rozhodně jsem neměl pocit, že bych hrál zase úplně stejnou hru. Příběh obou kampaní je skvělý a naprosto mě pohltil. Musel jsem číst pořád dál a dál, abych se dozvěděl, jak to všechno nakonec dopadlo. Proto si Tainted Grail Věky minulé a budoucí ode mě jednoznačně zaslouží OCENĚNÍ ŘÍŠE HER: EPICKÝ PŘÍBĚH.

Po celou dobu hraní jsem si také užíval český překlad hry. Věty jsou srozumitelné, nenarazil jsem nikde na nějaký nesmysl, či špatný slovosled. V takovém objemu překladu jde podle mě o úctyhodný počin a Albi si zaslouží mé díky. Samozřejmě jsem v takovém množství textu narazil sem tam na překlep, ale to bylo jen minimum případů. Asi tak, jako když čtete knihu. Proto ocením úsilí překladatelů a udělím Tainted Grail Věky minulé a budoucí OCENĚNÍ ŘÍŠE HER: MIMOŘÁDNÝ PŘEKLAD.

Nové příběhy v kampani Věk legend a Poslední rytíř nádherně navazují na základní hru. Líbí se mi, jak pracují s mými činy v základní kampani, které ovlivnily ostrov. Všechny tři příběhy se také moc pěkně doplňují jako kniha na pokračování. Proto jsem se rozhodl udělit Tainted Grail Věky minulé a budoucí OCENĚNÍ ŘÍŠE HER: PERFEKTNÍ ROZŠÍŘENÍ.

Celou trilogii Tainted Grail osobně považuji za solitérní hru. Takto jsem hrál prakticky celou dobu a naprosto mi to vyhovovalo. Kupodivu mi výjimečně nechyběli spoluhráči. Zkoušel jsem hrát i ve dvou se svou ženou a rozhodně nešlo o špatný zážitek. Občas jsme putovali společně, občas jsme se rozdělili, abychom stihli prozkoumat více míst na mapě. Bavilo mě to, ale dynamika hry byla trošku pomalejší. Ve třech a čtyřech hráčích jsem hru nezkoušel. Jednoduše proto, že jsem nesehnal dostatečný počet stejně nadšených spoluhráčů, kteří by toužili hrát celé herní odpoledne a večer jen jednu hru. Jsem prostě přesvědčený, že Tainted Grail je nejlepší v sólovém režimu a uděluji hře OCENĚNÍ ŘÍŠE HER: SOLITÉRNÍ ZÁŽITEK.

Další možnosti

Možná by stálo za zmínku, jak hra probíhala s dalšími rozšířeními ke hře.

O figurkách jsem se již zmiňoval mnohokrát. Podle mě hru oživují, obohacují a zvyšují zážitek z hraní. Některé z figurek však jsou již přehnaně velké a hru znepřehlední. V průběhu kampaně jsem se určitě nesetkal se všemi nestvůrami a na mapě nebyly po celou dobu. Přesto se tam minimálně několik kol každé kapitoly nějaká ta nestvůrka toulala a znepříjemňovala mi život.

Co se týče Ozvěn minulosti s osobními příběhy jednotlivých nehrdinů, vyzkoušel jsem příběh Násira i Sloana, bavilo mě zjišťovat jejich životní zážitky, a sem tam jsem i zašel na místa podle požadavků jednotlivých vzpomínek. Ani v jednom případě jsem však nedosáhl na desátou vzpomínku odemykající druhou vlastnost postavy. U Sloana jsem skončil s osmi vzpomínkami, u Násira jsem nyní u pěti vzpomínek. Z počátku jsem měl docela problém zkombinovat čtení příběhu kampaně a její úkoly s příběhem a úkoly mé postavy. Docela dlouho jsem to nechával na náhodě, ale postupem času jsem se naučil obě věci sladit dohromady. Myslím, že jde o další povedený střípek do skládačky ostrova Avalon a určitě vám doporučuji rozšíření vyzkoušet.

Tainted Grail: Věky minulé a budoucí získávají od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Albi.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Albi.png.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: