Širé pláně

Naši předci byli zdatní vandalové. Kde našli rovnou stěnu, hned ji otagovali svým graffiti. Deskovka Širé pláně jejich kresby a příběhy přetavila do intenzivního závodu dvou kmenů o zisk území.

Autorská dvojice deskové hry Širé pláně Trevor Benjamin a Brett J. Gilbert není v Česku neznámá. S oběma jejich jmény jsme se mohli setkat u lokalizované abstraktní hry Mandala (Mindok), s jednotlivými autory pak například u populární strategické série z druhé světové války Odhodlaní (Mindok) nebo u pohádkového Bylo nebylo (Albi).

Širé pláně si berou špetku herních principů z her strategických a druhou z her abstraktních. Výsledkem je malá a rychlá area-control (nebo také převahová) hra, která slibuje zábavu do dvaceti minut dvěma stratégům ve věku od deseti let. Při hře se zkušenými hráči bude herní doba i doporučený věk nižší.

Unbox krabičky Širých plání.

Obsah krabice a jeho kvalita

Nevelká krabička stejných rozměrů jako například Patchwork nebo již zmíněná Mandala pojme:

  • 7 oboustranných kartonových destiček krajiny.
  • 6 kartonových žetonů jeskyní.
  • 9 kartonových žetonů zvířat (3x kůň, 3x orel a 3x medvěd).
  • 40 dřevěných kmenových figurek. Figurky mají podobu oranžové lišky (20x) nebo modrého hada (20x).
  • Návod v českém a slovenském jazyce.

Kartonové komponenty je potřeba po rozbalení hry vyloupat z archů. Perforace kartonu je kvalitní, vše šlo vyloupnout napoprvé a bez komplikací. V krabici není insert a vložený uzavíratelný sáček je svou velikostí ideální pro dřevěné figurky. Na zbylé kartonové žetony (celkem 15 ks) doporučuji do hry pořídit ještě jeden menší uzavíratelný sáček. Krabička má sympatický rozměr vhodný i pro cestování.

A tady „rebox“ po vyloupání a doplnění jednoho sáčku na žetony.

Návod zabírá jen čtyři listy a je přesně takový, jak to mají hráči rádi. Na první straně je přehled herních součástí, na dalších stranách pak příprava hry, průběh a konec. Vše je řazeno logicky, takže nelze tápat, navíc každé pravidlo doprovází obrázek či názorná ilustrace. Hra není plavidlově náročná a její naučení zabere asi deset minut.

Když si jdou had s liškou po krku

Už z Ezopových bajek víme, že má liška na hada kvůli pichlavé lahůdce z ježka zálusk. V této hře opět stojí liška a had proti sobě a soupeří v obsazování území – přesněji luk. Kdo na louku dostane více svých parťáků, toho louka bude. Obsazování mohou usnadnit zvláštní schopnosti spirituálních zvířat, která je ale potřeba nejprve získat.

Příprava hry

Destičky krajiny lze různě natáčet nebo převrátit na druhou stranu. Díky tomu je vzniklý herní plán vždy trochu jiný.

Na začátku hry hráči zamíchají všechny destičky krajiny. U každé destičky si zvolí rub nebo líc, přiloží destičky k sobě a vytvoří uprostřed stolu pravidelný kulatý tvar, který bude společným herním plánem. Na plánu se střídají pole (hexy) hor a nížin. Zatímco u nížin mohou mít pole podobu žlutých travin nebo zelených travin se symbolem zvířete (které zde žije), u hor je důležité pouze pole jeskyně (zbytek variací je u hor jen pro potěchu oka). Sousedící políčka žlutých travin tvoří louky, o které se bude bojovat. Hráči si zvolí, kdo bude hrát za oranžový liščí a kdo za modrý hadí kmen. Ve zvolené barvě si každý hráč vezme tři žetony jeskyně a dvacet dřevěných figurek. Žetony spirituálních zvířat se položí vedle herního plánu.

Žetony jeskyní hráči postupně umisťují na pole jeskyně. Na herním plánu je jeskyní celkem sedm, takže jedna zůstane neobsazená.

Začínající hráč položí žeton jeskyně na některé pole jeskyně a předá tah soupeři. Takto se střídají až do chvíle, kdy už nikdo nemá volný žeton jeskyně. S umístěnými žetony už není možné do konce hry manipulovat.

Žetony jeskyní jsou rozmístěny, nastává fáze umísťování figurek.

Hrrr na ně…na louky!

Hráč, který položil žeton jeskyně jako poslední, začíná další fázi hry. Ve svém tahu umístí jednu svou figurku na volné políčko nížin, které sousedí s některou jeho jeskyní a předá tah protihráči. Poté se oba ve svých tazích střídají. Každý vždy umístí na vybrané pole svou novou figurku tak, aby sousedila s vlastní jeskyní nebo již dříve umístěnou vlastní figurkou. Nikdy není možné figurku umístit na pole hor. Takto oba hráči pokračují, dokud neumístí všechny své figurky.

Pokud někdo z hráčů umístí figurku na zelené pole s koněm, orlem nebo medvědem, může si vzít ze zásoby vedle herního plánu odpovídající žeton zvířete, je-li takový žeton dostupný (pokud není, nebere si nic). Na začátku některého z příštích tahů pak může využít efekt zobrazeného zvířete a žeton vrátí do obecné zásoby. V jednom tahu je dovoleno použít jen jeden žeton.

V síle koně, orla a medvěda…

  • Kůň zrychluje pohyb nížinami, takže hráč může svou figurku umístit o jedno pole dál, než za normálních okolností. Cílové políčko musí být volné, na přeskočeném poli může být vlastní či cizí figurka, ale není možné přeskočit přes pole hor. Kůň se smí pohybovat v přímce i „do zatáčky“.
  • Orel umí překonat hory. S žetonem orla smí hráč přeletět jedno políčko hor a umístit svou figurku v přímce za horami (nelze létat „do zatáčky“).
  • Medvěd vytlačuje soupeře. Se silou medvěda smí hráč umístit svou figurku na pole obsazené figurkou soupeře. Stále platí, že takové pole musí sousedit s jeskyní hráče, nebo dříve umístěnou vlastní figurkou. Soupeřova figurka je odtlačena po přímce o políčko dál. To je možné jen v případě, že za touto figurkou není jiná figurka, která by pohyb blokovala. Pokud soupeřova odsunutá figurka skončí svůj pohyb na zeleném poli se symbolem zvířete, hráč si žeton nebere. Když skončí pohyb na políčku hor nebo mimo herní plán, je tato figurka vyřazena ze hry.
Pokud modrý hráč použije žeton medvěda, nahradí oranžovou figurku modrým hadem. Figurka lišky vypadne ze hry, protože byla odsunuta na pole s horou.

Tohle je můj revír!

Hra končí momentem, kdy oba hráči umístí svou poslední figurku. Pro vyhodnocení je potřeba z herního plánu odstranit všechny figurky, které nejsou umístěny na žlutých polích.

Hra skončila. Dvě figurky byly během přetahování vyřazeny ze hry. Pro lepší přehled je teď potřeba odebrat všechny figurky stojící na zelených polích.

Následně se vyhodnocují louky jedna po druhé. Hráč, který má na dané louce více svých figurek, tuto louku obsadil a získá jeden bod za každé žluté pole patřící k této louce (bez ohledu na to, jestli na žlutém poli jeho figurka stojí nebo nestojí).

Za tuto louku získá oranžový hráč čtyři body. Na louce má převahu, takže získá za každé žluté pole jeden bod plus jeden další bod za pramen.

Pokud je na louce políčko s pramenem, znamená to další bod pro uchvatitele louky. Nastane-li na některé louce shoda a oba hráči zde mají stejný počet figurek, nezíská body nikdo. Vítězem se stává hráč s vyšším součtem bodů.

Výsledek je 19 bodů pro oranžového hráče a 14 bodů pro modrého (na obrázku to nemusí být dobře vidět, ale modrý má tři políčka pramene). Oranžový hráč vyhrál.

S rodinou do Širých plání

Jak už vyplývá z přiložených fotek, Širé pláně na stole vypadají fakt hezky. A ještě lepší je, že se také hezky hrají. Jde o svižnou a nenáročnou hru, kterou jsem bez problémů testoval s našimi dětmi (sedm a devět let). Kluci na deskovkách vyrůstají, takže principy pochopili na první dobrou a pak už jim šlo jen o to porazit tátu (zatím neúspěšně, ale pár her bylo jen o fous; počítám, že do čtrnácti dnů mě dostanou). K prohře vede většinou nepozornost, přehlédnutí zajímavého pole nebo figurky, která potřebuje posílit parťákem. Myslím, že z hlediska náročnosti by hra snesla srovnání se hrou „Dáma“.

Mám podezření, že originální vydavatel uvedl na krabici věk 10+ snad jen kvůli drobným komponentům, aby je třeba menší děti neměly potřebu ochutnávat.

Herní doba většinou nedosahuje avizovaných dvacet minut (to odpovídá možná jen první hře). Výhodou Širých plání je, že pravidla jsou jasně daná, nejsou složitá a není jich moc. Jakmile je hráči ovládnou, partie končí do deseti minut… a může přijít čas na odvetu. Hra je rychle na stole, rychle se hraje a rychle uklízí. To z ní dělá ideální rodinný kousek, ve kterém se mohou o louky směle přetahovat děti, rodiče i prarodiče. Předpokladem je, že nesmí mít problém s kompetitivními hrami, na jejichž konci je vítěz a poražený.

Na hře rovněž oceňuji modulární herní plán, díky kterému je rozložení luk, zvířat, pramenů a jeskyní vždy trochu odlišné, což zvyšuje znovuhratelnost. Herní plán je také jediným místem, kde do hry vstupuje náhoda. Každý dílek na sobě sice má stejný počet hexů od všech typů terénů, ale jejich rozložení je vždy jiné. Náhoda tak někdy určí, že je více jeskyní ve středu plánu, že některá louka je spojením destiček krajiny větší, nebo že má více pramenů.

Závěrečný verdikt

Kdo hledá hezky vypadající dvojkovku s kratší herní dobou, snadnými (ale chytrými) pravidly a nízkým podílem náhody, je na adrese Širých plání správně.

Širé pláně získávají od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti ADC Blackfire.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Blackfire-1024x418.png.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: