Rozhovor: Petter Schanke Olsen

Dnes přijal pozvání Petter Schanke Olsen, zakladatel a ředitel norského vydavatelství Tompet Games, který jako autor stojí za hrami Kill the King a Donning the Purple.

– – – – –

Ahoj Pettere,  jsem rád, že jsi přijal pozvání k rozhovoru o vydavatelství Tompet Games a tvé novince Halls of Hegra.

Kdo je Petter Schanke Olsen? Internetová odpověď zní, že je to norský filmový producent, který založil společnost Tompet Games. Můžeš nám říci více o své osobní a profesní cestě?
Jsem norský geek žijící v Trondheimu v Norsku. Jedenáct let jsem pracoval jako filmový a televizní producent, ale v roce 2019 jsem dal výpověď a začal pracovat pro vládu, kde jsem vytvářel výukové materiály pro děti se sluchovým postižením.
Od roku 2016 se ve volném čase věnuji navrhování deskových her. Zatím jsem navrhl a vydal dvě hry a jedno rozšíření. Myslím, že se o nich dozvíte více dále v rozhovoru.

Co tě přivedlo do herního průmyslu? Když se ohlédneš přes rameno, vidíš náznaky, že vývoj her a dokonce založení vlastní vydavatelské společnosti je to, co by sis měl vybrat?
Když jsem měl v roce 2016 první nápad na hru, neměl jsem o průmyslu deskových her ani o Kickstarteru vůbec ponětí. Brzy jsem objevil úžasný blog Jameyho Stegmaiera o designu deskových her, jejich vydávání a Kickstarteru. Po přečtení každého slova jeho blogu jsem věděl, že mám některé z dovedností, které jsou k tomu potřeba, a tak jsem to chtěl zkusit.

Jak moc se vedení vydavatelství deskových her liší od produkce filmů?
Vydávání hry má mnoho podobností s produkcí filmu. Je to velké úsilí, které zahrnuje spoustu lidí a dělání věcí ve správném pořadí.

Než se dostaneme k samotným hrám, můžeš nám říci více o týmu stojícím za Tompet Games, případně o specifikách vývoje a výroby v Norsku?
Tompet Games jsem v podstatě jen já (Petter) a můj kamarád Thomas. Já se starám o vydávání a design, Thomas dělá veškerý grafický design. Je mi také důležitým sparingpartnerem na každém kroku.
Herní průmysl v Norsku je velmi malý, je jen hrstka lidí, kteří vydali více než jednu hru. Ale je tu spousta začínajících designérů, kteří se podle mě v budoucnu nakonec dočkají nějakého úspěchu.

V roce 2016 jsi vydal svou první hru Kill the King a později, v letech 2018 a 2020, Donning the Purple a její rozšíření. Jak jsi přišel na nápady pro tyto hry a v jakém pořadí jsi vybíral a rozvíjel mechaniky a téma? Během ranní sprchy jsem přemýšlel o obchvatných manévrech na středověkém bojišti. Pak mě najednou napadlo, že flankování by mohlo být skvělou mechanikou v deskové hře. Popadl jsem nejbližší tužku a papír a první prototyp hry Kill the King byl na světě.
Nápad na Donning the Purple jsem dostal při poslechu podcastového seriálu o historii Říma. Být římským císařem mi připadalo jako opravdu stresující práce, a tak jsem chtěl tento pocit přenést do deskové hry. Během zbývajících 200 dílů seriálu jsem si zapisoval potenciální herní mechanismy a obecné nápady. Historie Říma je opravdu rušná a chaotická a myslím, že Donning the Purple zachycuje něco z její podstaty.

U hry Donning the Purple oceňuji, že je vytvořena jako hra pro tři hráče. A těch moc na trhu není. Bylo účelem navrhnout hru pro tři lidi?
Ano, obvykle dávám přednost hrám pro tři hráče před hrami pro čtyři. Přidání čtvrtého hráče obvykle přidá hře více času na čekání než zábavy. Při navrhování hry existují i další praktické důvody pro menší počet hráčů. Zaprvé, během vývoje hry musím najít pouze 3 hráče a nikoliv 4. Zadruhé, 3 hráči vyžadují méně komponent než 4 hráči. Díky tomu jsou náklady na jednotku a dopravu nižší. I když po úspěchu prvního Kickstarteru pro Donning the Purple jsem do dotisku zahrnul i rozšíření pro 4. hráče. Jsem opravdu spokojený s tím, jak to dopadlo.

Rozšíření přidává čtvrtého hráče. Měli jste rozšíření vymyšlené ještě před vydáním hlavní hry, vymysleli jste ho až později úplně samostatně, nebo to byla celou dobu víceméně jedna hra rozdělená na dvě části?
První náklad hry Donning the Purple se poměrně rychle vyprodal, takže jsem se rozhodl, že chci na Kickstarteru crowdfundovat i druhý náklad. Věděl jsem, že po možnosti pro čtvrtého hráče je všeobecná poptávka, takže jsem se rozhodl vytvořit rozšíření pro čtvrtého hráče. Zeptal jsem se také lidí, co by chtěli v případném rozšíření vidět, a na základě těchto návrhů v kombinaci s mými vlastními nápady jsem vytvořil další prvky rozšíření.

Na Donningu je neobvyklé, že hráč nehraje za jednu postavu reprezentující jednu stranu, ale za několik generací reprezentujících danou třídu/status. Přitom se neustále mění, kdo je u moci a kam se posouvá společenské postavení dané rodiny pro další generace.
To bylo opět inspirováno skutečnými událostmi. V některých etapách římských dějin se počet císařů za rok mohl velmi lišit. Někteří z nich pocházeli ze stejných rodů a to jsem se snažil přenést do herní mechaniky. Líbila se mi také myšlenka, že musíte plánovat dědice trůnu, který právě máte. Aspekt udržení trůnu uvnitř vaší rodiny po mnoho let je opravdu zajímavý.

Všechny jmenované hry vznikly díky podpoře získané na Kickstarteru. Vzhledem k tomu, že Kill the King byla první hrou tebe jako autora i tvého vydavatelství, zajímalo by mě, jak ses na kampaň se svým týmem připravoval, tedy aby skončila úspěšně. Máš v tomto směru nějaké tipy pro začínající tvůrce?
Největším důvodem mého úspěchu jako tvůrce na Kickstarteru je blog, který píše Jamey Stegmaier. Tento blog mě naučil vše, co vím, a inspiroval mě k tomu, abych se dozvěděl více z dalších zdrojů na internetu. Jsem také rád, že jsem začal s malou hrou jako Kill the King. Z té kampaně jsem se hodně naučil, udělal jsem spoustu chyb. Ale chyba na malé kampani se dá zvládnout mnohem lépe než chyba na obrovské kampani.

Můžeš nám představit svou sólovou válečnou hru Halls of Hegra, která se bude tento srpen ucházet o podporu hráčů na Kickstarteru?
Z opuštěné horské pevnosti velíte skupině norských dobrovolníků, kteří na počátku 2. světové války bojují proti početní převaze německých sil.
Halls of Hegra je pouze sólo hra ve stejném duchu jako Robinson Crusoe, This War of Mine a Dead of Winter. Mechanikou je worker placement, bag building a area control či řekněme tower defense.

Během tří fází hry hrajete za velitele norských sil.

1. Mobilizace.
Prozkoumejte pevnost, zatímco se prokopáváte horami sněhu a rozbitého vybavení. K vašim rostoucím silám se přidávají noví rekruti, zatímco vy plánujete zásobovací trasy pro nadcházející obléhání.

2. Útok
Vesnice pod pevností je napadena. Snažíte se ji ubránit, zatímco provádíte poslední přípravy před obléháním. Vyšlete hlídky za nepřátelské linie, abyste zajistili dostatek zásob.

3. Obléhání
Začíná obléhání pevnosti Hegra. Musíte snášet neustálé bombardování, útoky pěchoty, a zároveň udržovat morálku svých mužů. Podaří se vám přežít?

Na čem v současné době pracuješ přímo jako designér (nebo na čem plánuješ pracovat po Hegře)? A máte v Tompet Games rozpracovanou další autorskou hru?
Mám spoustu nových nápadů, ale teď se stoprocentně soustředím na Halls of Hegra.

Jaká je tvá nejoblíbenější desková hra vytvořená jiným designérem a proč?
Je těžké vybrat nejoblíbenější, ale v tuto chvíli je remíza mezi těmito třemi hrami:
Axis and Allies, protože jsem maniak do 2. světové války!
Eclipse, moc se mi líbí ekonomika výběru akcí a všechny možnosti vylepšení.
Tapestry, opravdu dotažená a efektivní civilizační hra se stupnicemi. Miluju stupnice!

Prozradíš nám, jaká je tvá vlastní nejoblíbenější hra, nebo její aspekt a proč?
Haha. Nedávno jsem poprvé po několika letech hrál Donning the Purple a docela jsem si to užil! Moc se mi líbí asymetrické role a to, že se v průběhu hry mění mezi hráči.

Poslední otázka. Jak se cítíš jako designér? Jaký máš pocit ze své práce a osobního rozvoje jako designér v oblasti deskových her? Cítíš se a přemýšlíš spíše jako designér nebo jako ředitel společnosti Tompet Games?
Navrhování her je hodně tvrdá práce. Ale nic se nevyrovná pocitu, když víte, že jste se dopracovali k něčemu dobrému. Brainstorming nových mechanik, které by se mohly hodit k tématu, na kterém pracujete, je také zábavný.
Záleží na dni, jestli se cítím víc jako designér, nebo jako vydavatel, ale obě role mě velmi baví. Ale kdybych si měl vybrat jednu, vždycky bych si vybral být designérem.

Děkuji ti za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.

.

Vážení čtenáři, pokud se vám rozhovor líbil, nenechte si ujít jeho druhou část, kterou budeme publikovat příští týden. Můžete se v ní těšit na podrobnosti o hře Halls of Hegra a chystané letní kampani.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: