Rozhovor: Peer Sylvester

Dnes přijal pozvání Peer Sylvester, berlínský učitel a autor her Král je mrtev, Brian Boru: High King of Ireland, König of Siam, The Lost Expedition či Wir sind das Volk!

– – – – –

Ahoj Peere, jsem rád, že jsi přijal pozvání k rozhovoru u příležitosti nedávného českého vydání her Král je mrtev a Brian Boru.

Kdo je Peer Sylvester? V češtině jsme se dočkali pouze dvou výše zmíněných her. Žádné další jako Let Them Eat Cake nebo Wir sind das Volk! Můžeš se nám představit?
To jsem já! Jsem učitel z Berlína, který také navrhuje hry. Moje první „normální“ hra byla King of Siam z roku 2007 (později vydaná pod názvem The King is Dead).

Co tě přivedlo k hernímu průmyslu? Když se ohlédneš, vidíš indicie toho, že vývoj her je to, co by sis měl vybrat? A jaké hry jsi jako dítě hrával?
S hrami jsem doslova vyrůstal. Můj otec chtěl hrát abstraktní hry, jako jsou šachy, a naučil mě hrát brzy. Také když mi byly čtyři roky, koupili jsme si první hru roku, Zajíce a želvu, a každoroční vítěz Spiel des Jahres byl vždy pod vánočním stromečkem.
Stejně jako asi většina hráčů deskových her jsem si pohrával s nějakými nápady, ale nikdy jsem to nebral vážně, dokud jsem se v roce 2003 nepřestěhoval na rok do Thajska. Tehdy tam ještě nebyla žádná deskoherní scéna, takže jsem přežíval na Print-and-Play a začal jsem designovat. Pravděpodobně by k tomu nedošlo, kdybych se poté nepřestěhoval do Berlína a nepotkal kolegu designéra Güntera Cornetta, který mě seznámil se svou skupinou playtesterů a pomohl mi s prvními kroky.
Takže to vůbec nebylo zřejmé…

Pracuješ na hrách jen sám, nebo máš nějaký tým přátel, kteří se podílejí na procesu vývoje od samého začátku?
Obvykle pracuji sám, zaznamenávám si nápady, a pokud mě zaujmou, tak si s nimi pohrávám, dokud nemám funkční prototyp, který si troufnu přinést na playtesting. Možnosti testování jsou omezené, takže je nechci promarnit něčím, co vůbec nefunguje.

Vzpomeneš si, jaká byla tvá první hra?
Moje první hra byla malá abstrakce s názvem Monochrome v nákladu asi 100 kusů. Ale první hra, kterou jsem začal a která se někam posunula, byl King of Siam. První hru jsem navrhl, když mi bylo sedmnáct, a byla o převlékání povlečení. Vzrušující věc… Šlo hlavně o základní mechanismus, který si nepamatuji a který ani nebyl pořádně vyzkoušený.

V roce 2007 vyšla hra König von Siam. Pak jsi ho v roce 2015 znovu implementoval v King is Dead a později jsi ho znovu změnil v druhé edici z roku 2020. Jak tě napadl koncept Königa a jak jsi ho v průběhu let rozvíjel? Co tě neustále dráždilo a lákalo k tomu, abys na něm dál pracoval?
Začal jsem v Thajsku, protože mě fascinovalo, že Thajsko nebylo nikdy kolonizováno. Chtěl jsem tedy udělat hru založenou na ovládání území, protože tam nemohl být otevřený konflikt. Také pravidlo tiebreaku vycházelo z tématu.
Později, když ji chtěla udělat společnost Osprey, změnila téma na středověkou Británii, protože je to britská společnost. Já jsem přidal variantu Mordred, protože jsem chtěl udělat něco trochu nového.
Druhá edice byla vyvinuta hlavně interně firmou Osprey. Dal jsem nápady na karty pro pokročilou variantu, opět proto, abych dodal rozmanitost a extra bonus pro fanoušky.

Proč jsi ve druhém vydání vynechal ze hry variantu Mordred? Přemýšlel jsi o nějaké další variantě nebo modifikaci hry, která se do finální verze nedostala?
Myslím, že nové karty mění hru mnohem více než varianta Mordred, která byla vždy jen malým bonusem. Navíc změna invazní podmínky ze čtyř disků na tři disky remízy způsobila, že hra stejně potenciálně skončí dříve.

Kdo přišel s nápadem zahalit hru do vpravdě středověkého hávu a nahradit strohou grafiku krásnými iluminacemi? Podle mého názoru to byl velký úspěch v popularizaci hry a vizuální kabát druhého vydání King is Dead může závidět každá středověká hra.
Za to si nemohu připsat zásluhy – to všechno má na svědomí vývojářský tým Osprey. Osprey má skvělé vývojáře, proto s nimi rád spolupracuji!

V roce 2014 vyšla hra, která mi svým námětem na trhu chyběla. Wir Sind das Volk! o rivalitě rozděleného Německa. Pracoval jsi na ní s dalším berlínským designérem Richardem Sivélem, jehož nakladatelství Histogame hru nakonec vydalo. Co stálo za vznikem hry? Kdo přišel s nápadem na téma a spolupráci?
Byl to můj nápad a nejprve jsem byl jediným designérem. Richard si vyzkoušel různé prvotní verze a prototyp ho velmi zaujal. Hodně mi pomohl s vývojem a přidal několik velmi zásadních věcí, takže bylo přirozené jmenovat ho jako spoluautora.

Histogame vydalo také tvou dřívější hru König von Siam. Proč jsi nakonec s konceptem King is Dead přešel k Osprey Games?
Brzy mi končila smlouva a Richard neměl v úmyslu udělat další náklad, takže jsem aktivně hledal nového vydavatele. Osprey mělo zájem a kontaktovalo mě. A jsem rád, že to udělali!

V roce 2017 jste s Richardem Sivélem vydali rozšíření Wir sind das Volk!: 2+2. Plánovali jste ho od začátku, nebo jste najednou dostali inspiraci posunout hru dál? Bylo hnacím motorem rozvinutí tématu, nebo umožnění hry pro čtyři hráče?
Málokdy hraji ve dvou hráčích, takže jsem od začátku chtěl přidat týmovou hru. Ale vývoj základní hry trval tak dlouho a my jsme nechtěli datum vydání ještě více posouvat, takže jsme se rozhodli vydat ji nejprve jako hru pro dva hráče a rozšíření vyvinout až poté. Což bylo dobré rozhodnutí, protože rozšíření nefungovalo tak, jak jsme zamýšleli, a museli jsme na něm ještě hodně zapracovat.

Obě hry Wir sind das Volk! mají karikující ilustrace, které nás vracejí do 20. století. Plánovali jste od začátku zprostředkovat zážitek prostřednictvím výtvarného stylu socialistických kulis? Vnímáš ty sám hru jako vážný boj, kopec srandy anebo jako hořké pousmání nad průběhem dějin Evropy a vašeho národa?
Výtvarný styl byl Richardovou volbou, já jsem na výtvarné umění hrozný, a tak jsem se snažil v tomto směru nic nerozhodovat.
Vidím to jako alternativní dějiny, takové co by kdyby, které vás snad donutí se nad tématem zamyslet – hlavně nad různými přístupy k nepokojům – ale hlavně by to měla být zábava. Možná ne k popukání, ale měli byste k tomu přistupovat s úsměvem a otevřenou myslí.

Další dvě hry, The Lost Expedition a Brian Boru: High King of Ireland, také postrádají realistickou grafiku, i když každou z nich ilustroval někdo jiný. Vybíráš si ilustrátory, nebo to necháváš na vydavateli?
Obecně platí, že je to volba nakladatele, i když se mě obvykle ptá jako první. Mám ale seznam umělců, kteří se mi líbí a které bych mohl navrhnout, pokud se hodí do hry. Ale zatím nikoho nevzali. Ale nestěžuji si, výtvarná stránka byla vždy velmi dobrá.

Co tě inspirovalo k cestě deštným pralesem a hledání Eldoráda ve hře The Lost Expedition? Plánuješ nějaká další rozšíření?
Četl jsem knihu Ztracené město Z od Davida Granna a byla to jedna z nejlepších knih, které jsem za dlouhou dobu četl. Je to opravdu inspirativní a hra je přímým výsledkem této knihy. Pohrávali jsme si s myšlenkou nějakého dalšího obsahu pro ni, ale zatím není nic rozhodnuto.

Jak dlouho jsi vyvíjel hru Brian Boru – kombinaci štychovky a area control?
To je nemožné říci, protože chvílemi jsem na tom pracoval a chvílemi ne – v průběhu let jsem změnil spoustu věcí, včetně celé části area control. Možná sedm let? Ale nepřetržitě jsem na tom nepracoval. A v Osprey se také zasloužili o další vývoj, dle mého názoru se jim to opravdu povedlo. Jen pro upřesnění, hra používá mechaniku štychů, ale není to štychovka.

Jak těžké bylo vyvážit efekty karet v Brianu Boru a číselné hodnoty karet?
Abych byl upřímný, tak ne moc těžké. Přišel jsem s docela dobrou představou, co chci, a čísla se nezměnila. Symboly se během hraní trochu změnily, ale ne příliš – kromě přidání bonusů za vítězné štychy s nízkými kartami. Vyvážení herního plánu a stupnice bylo mnohem pracnější…

Čím si vysvětluješ neúspěch hry Let Them Eat Cake z roku 2016?
Tehdy mě to docela překvapilo, protože se nikdy nestalo, že by se hra na playtestu všem nelíbila. Zpětně si myslím, že co chybí, je něco, co vám dá představu, co můžete nabídnout a s kým jednat. Jinými slovy: Více zábavy, více efektů, možná.

Jsi již designérem na plný úvazek?
Ne, jsem učitel na plný úvazek, učím matematiku a chemii v 5. až 13. ročníku studia. To mi ale dává ten luxus, že nejsem závislý na prodeji a můžu zkoušet, co mě zajímá. Začal jsem, protože jsem chtěl dělat hry, které bych rád hrál, ale které ještě neexistovaly. To je to, co stále dělám. Navíc rád experimentuji. To, že se mé návrhy líbí ostatním, je velké štěstí a zavazuje to.

Existovaly u některé z výše uvedených her nějaké výrobní limity, na které jsi v průběhu procesu narazil? Musel jsi vymýšlet nová řešení, abys je překonal?
Výrobní limity? Myslím, že ne. Zatím mé hry vyžadují pouze jednoduché komponenty, což usnadňuje práci. Mám prototyp u vydavatele, který by sice mohl způsobit problémy, protože je třeba zahrnout malou elektrickou svíčku…

Na čem v současné době pracuješ?
Vždy mám několik paralelně běžících projektů, takže když se zaseknu na jednom, můžu dělat na jiném. Takže nevím, co z toho vzejde, ale zatím pracuji mimo jiné na karetní hře o sokolnictví, hře o době bronzové a protiválečné hře.

Plánuješ nějakou další spolupráci s Richardem Sivélem?
Možná, pokud se něco naskytne. Vždycky jsem chtěl udělat nástupnickou hru o východním Německu 90. let a nějaké věci mám rozepsané, ale narazil jsem na nějaké překážky a nemám prozatím žádné řešení. A zároveň jsou pro mě teď zajímavější jiné projekty.

Čemu se kromě vývoje her ještě věnuješ, co tě baví, jak trávíš čas?
Samozřejmě hraním her! Rád také čtu, kde získávám nejvíce inspirace, a poloaktivně se věnuji SF fandomu. Ale nejdůležitější je – samozřejmě – moje rodina.

Jaká je tvá nejoblíbenější desková hra vytvořená jiným designérem a proč? Co nejraději hraješ?
Je pro mě neuvěřitelně těžké jmenovat jen jednu hru, protože hodně záleží na skupině a náladě. Mezi mé stále oblíbené patří Blokus (jednoduchý a elegantní), Descent druhá edice (můj nejoblíbenější Dungeon Crawler) a Formula D. Mojí nejoblíbenější hrou v posledních letech bylo The King’s Dilemma, protože byla tak pohlcující a měla tak skvělý příběh a hratelnost – prostě geniální! Hrál jsem ji dvakrát, se dvěma různými skupinami, a v obou případech to byl nářez.

Jaká je tvá vlastní nejoblíbenější hra, ke které se stále rád vracíš? Na jakou mechaniku, prvek nebo celou hru jsi nejvíce hrdý?
Ach, to je těžké! Nejvíce jsem hrál King of Siam v různých iteracích, a protože to byla moje „průlomová“ hra, bude mít vždycky zvláštní místo v mém srdci. Na Wir sind das Volk! jsem asi nejvíc pyšný, protože to byl tak ambiciózní projekt a to, že se to opravdu povedlo, mě velmi těší!

Zaujala tě nějaká hra na letošním Essenu? Jaká?
Ano, zaujala! Moje zatím nejoblíbenější je malá hra s názvem Dice Fishing. Je to tak jednoduchý koncept – trefování čísel pomocí kostek – a nikdy by mě nenapadlo, že se mi to bude líbit, ale vždycky mě to naprosto bavilo. Je to prostě skvělá zábava kopat si vlastní hrob. Zvlášť, když se vám podaří nemožné.

A na závěr, jak se cítíš v roli designéra? Jaký máš pocit ze své práce a osobního rozvoje jako designér v oblasti deskových her?
Pořád je pro mě neuvěřitelně těžké přijmout myšlenku, že mám fanoušky, kterým se moje hry líbí. Nikdy jsem si nemyslel, že dosáhnu takové úrovně uznání – takže ano, jsem velmi, velmi šťastný, jak se věci vyvinuly. A samozřejmě jsem se cestou hodně naučil, stále se učím. Nejlepší vývoj je pravděpodobně ten, že jsem se naučil, jak uřídit své nápady a zavedl metodu samostatné práce na prototypech, před a mezi hraním. To mi hodně pomohlo v řízení času.

Děkuji za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: