Rozhovor: Oli Machačová

Dnes přijala pozvání Oli Machačová, vývojářka nejstaršího českého herního vydavatelství Dino Toys, ve kterém má na starosti zejména lokalizaci stolních Exitovek, o nichž říká, že to jsou únikové místnosti, akorát zabalené do krabičky.

– – – – –

Ahoj, jsem moc rád, že jsi přijala pozvání k rozhovoru.

Oli, jak ses dostala k Dinu?
Dělala jsem v licenční agentuře, která poskytovala zahraniční filmové a seriálové licence pro jakékoliv zboží, zkrátka obrandovat zboží jako oblečení, reklamy, třeba umístění obrázku Doby ledový na sušenky atd. Když jsem začínala, merchandise nebyl ještě tak rozvinutý a používal se jen na hry a hračky. Znala jsem seriály a filmy a s kolegyní jsme vytipovávaly, na jaký typ produktu by co bylo vhodné použít. Staraly jsme se o čtyři trhy, vedle českého ještě o slovenský, polský a maďarský.

Tehdy nás oslovilo Dino kvůli zprostředkování licence na Simpsonovi a Šmouly a já jsem jim pomáhala s realizací. Licence stanovuje přísná pravidla, jak co má vypadat podle předepsaného style guidu, a potom jsme to posílali do Ameriky ke schvalování.

A jelikož mě baví kreativita, inklinovala jsem k většímu zapojení a hledala kreativní práci. Z těch mně známých partnerů, které zajímaly licence, mi přišlo Dino jako stabilní, slušná, rodinná firma, a zároveň mě ve stejný čas lidé z Dina kontaktovali sami. Nutno si uvědomit, že to bylo v době, kdy Mindok či Albi ještě licence nezajímaly. A tak mě Dino oslovilo, že hledají někoho na pozici do vývoje, kdo by schvaloval tyhle licenční věci a zadával grafiku a já to přijala. Posléze jsem si portfolio práce ještě rozšířila. Pro Dino pracuji již devět let.

Ta licenční jednotnost je důvodem, proč třeba hry s Harry Potterem jsou vždy v bílém designu a často jsou nesmyslně vloženy do papírových objímek právě s touto bílou grafikou?
Ano, u Harryho Pottera je licencí daný bílý design. Ale jsou i výjimky. Např. u naší Harry Potter Sequence dochází ke cross promu, kdy se míchají dvě značky dohromady. Sequence – známá holandská hra a Harry Potter. Navíc nám nechtěli dovolit mít na krabici Dino logo. Takže jsem jim nafotila naše jiné hry, nelicenční i licenční, a popsala, že naše Dino značka prodává. Nakonec nám to schválili, ale není to běžné. Je tu zkrátka vždy nutné následovat ten packaging manual. A proto třeba Harry Potter bude vždycky bílý se zlatým písmem, tak to prostě je.

Kde všude Dino v současnosti sídlí?
V Mnichově Hradišti máme výrobu, fakturaci, sklad a logistiku, ale vedení, vývojové, obchodní a marketingové oddělení sídlí v Praze. Loni jsme rozšířili výrobu do Lomnice nad Popelkou, kde vyrábíme také hry a puzzle a v Nové Pace máme malou vlastní ruční výrobnu tradičních obrázkových dřevěných kostek.

Máte v Dinu archiv materiálů pro staré hry z devadesátek? Chystáte se nějakou starší hru vydat znovu? Před pár měsíci jste vydali recyklaci úspěšné hry z konce osmdesátých let Lovci pokladů.
K některým hrám jsou grafické materiály třeba na CD či diapozitivech. Často není vůle ty staré hry vydávat, na dnešní dobu už většinou bývají herní systémy trochu zastaralé, občas se k něčemu vrátíme, ale moc ne. Ale když už něco vybereme, má to většinou velký úspěch. Lidé to znají a retro vlna u kvalitních věcí funguje. Vedle Lovců pokladů jsme dělali retro vydání Z pohádky do pohádky či Kamionem po Evropě a s upravenými pravidly, aby se lépe hodila do dnešní doby, Dračí hrad.

Jak se rozrostlo Dino v posledních letech?
Moc ne, je nás pořád málo. Vrátila se nám kolegyně z mateřské, která nám pomáhá v lokalizacích, a to i našich autorských her do zahraničí. Zvětšovali jsme oddělení grafiků, protože máme ještě další továrnu, kde zakázkově vyrábíme i pro další české vydavatele. Za covidu vznikla poptávka po puzzlích pro náš i zahraniční trh. Ponořili jsme se nyní hodně do autorské tvorby a chceme se právě zaměřit na export. Marketing se nám rozrostl o člověka na sociální sítě a o jednoho máme více i v obchodním oddělení. Samozřejmě neustále hledáme kolegy do výroby, logistiky, běžně jako v každé firmě lidi odchází a přichází.  

Jací jsou partneři Dina vedle německého vydavatelství Kosmos?
Exkluzivního partnera nemáme žádného. Spolupracujeme s Iellem, s Blue Orange, s Gigamicem…

Co se týká puzzlí, máme dobré zahraniční partnery. V Maďarsku máme partnera, který lokalizuje naše české hry, a to včetně těch tuzemsky zaměřených třeba Cestujeme po hradech a zámcích. To máme v české i slovenské verzi a oni si to lokalizovali do maďarštiny s tím, že si sami vybrali svoje hrady a zámky a my jim jen sehnali ilustrátora, který to zpracoval podobným způsobem.

Vědomostních hádajících her se chrlí stovky. Jak jste přistoupili ke tvorbě AZ-kvízu? Máte nějaký systém na vymýšlení otázek?
AZ-kvíz je licence poskytnutá Českou televizí, se kterou dlouhodobě spolupracujeme. Dělali jsme i hry pro malé s tématikou večerníčků, nově máme z kvízovek licenci na Kde domov můj? AZ-kvíz jsme měli pro dospělé, cestovní, tematicky zaměřené okruhy. Otázky nevymýšlíme, jsou přímo z dílny České televize, jen je třeba se jimi vždy prokousat. Ač to možná nevypadá, je za tím ještě hodně práce, než hra vyjde.

Tvorba grafiky, obsahu a samotná podoba her je hodně pracná a náročná. Když si vezmeme titul Kde domov můj? Či od televize Prima Máme rádi Česko, děláme herní mechanismus i grafiku téměř od základu, a pak přichází na řadu několikanásobné schvalovací řízení jak od lidí z televize, tak od licencorů zahraničních, od kterých pochází koncept pořadu. Je to opravdu náročný proces.

Takže jsi teď v Dinu nejvzdělanější osoba?
No nepamatuji si všechno. Ale s nemocnou maminkou hraji ten juniorský AZ-kvíz, tak si pamatuji, která otázka tam již byla. Ale v tom objemu si to nemůžeš pamatovat, to nejde.

Děláte všechno v Čechách, či jste nuceni vyrábět i v zahraničí?
Snažíme se dělat v Čechách, zejména pokud je to postaveno celé na kartonu. Ale u lokalizovaných her nám to často dodavatelé nedovolí. Pokud mají nějakou domluvenou koprodukci, tedy pokud se hra liší jen v krabici a návodu, je pro ně jednodušší vyrábět v několika mutacích ve svých fabrikách.

A co čeští autoři? Již jste vydali několik her Oldy Rejla jako Amytis či Diamantový les. Na koho se u vás mají případní tvůrci deskovek obrátit? Jak moc je tomu Dino otevřeno?
Každý den nám chodí emaily s nabídkami autorských her, řeší to kolega Štěpán Peterka. Tvůrcům pošleme dotazník, ten vyplní. Když hra zaujme a hodí se do našeho portfolia rodinné firmy, což třeba není případ tankové bitvy, tak se s autorem Štěpán sejde. Ale moc se toho, co chodí emailem, použít nedá. Často je to „člobrdo“ stokrát jinak. Spolupracujeme však i s ověřenými autory, jakými jsou Olda Rejl, Honza Vodička či Vladimír Suchý a jejich herními skupinami pro testování.

Jak se Dino dostalo k Exitovkám?
Je to asi pět či šest let. Od začátku, co to Kosmos začal dělat. Ono v tu dobu již byly Escape Roomy od Identity Games, což byly většinou čtyři únikovky v jedné velké krabici s elektronickou krabičkou uvnitř, což nám přišlo nepraktické. Kosmos je německý vydavatel, se kterým jsme již dříve spolupracovali a znali se, scházeli se v Norimberku či v Essenu. Takže když začal dělat řadu Exit, tak nás to ve vývojovém oddělení Dina nadchlo a hned jsme si ji chtěli vyzkoušet. Po prvním odehrání vzorků nám to přišlo super, byli jsme nadšení. Zároveň jsme šli i do klasické únikové místnosti, abychom si to porovnali, zda ta atmosféra funguje dobře. Potom bylo potřeba si titul prosadit ve firmě. A samozřejmě jsme řešili jeden z největších hendikepů, že je hra na jedno použití. Dělali jsme si průzkum a argumentovali u vedení tím, že knížka, lístek do kina či vstup do únikové místnosti po rozpočítání na hráče stojí stejně nebo i víc a jsou také na jedno použití… A bylo.

Zájem o Exitovky u Kosmosu měly i jiné firmy. Ale my jsme tomu věřili natolik, že možná to bylo rozhodující kritérium a Exity nakonec dali nám.

Několik dílů z řady Escape Room u nás vydalo Blackfire. Ale jinak ty Exitovky spolu s těmi Escapy byly v Čechách první, ne? Albi Únikovky, Detektivky a Mozkovny přišly až posléze, nebo se pletu?
Je to tak, tyhle dvě řady byly první. Když ale pojedeš na Essen, tam je toho mraky. Ale za mě jsou pořád Exity nejpropracovanější. A jsou takto hodnocený i nezávislými lidmi. Nápady, systém, to, jak autoři využívají celou hru, je za mě opravdu nejlepší. Člověk cítí tu atmosféru. Když jsem si vzala nějakou únikovku od Albi, kde člověk má jen karty, a když ti něco nejde, přečteš si řešení a jedeš dál, tak to mě hodně zklamalo. A přestože je ten vpravdě geniální systém pohybu ve hře pořád stejný v rámci všech Exitovek, tak pořád ty rébusy jsou jiné a vždy to autoři propojí jinak, vymyslí nový prvek. Jsou opravdu velmi šikovní. Po několika prvních hrách se člověk naučí více přemýšlet jako autoři, ví, kde hledat, nepřecházet nadhozené skryté stopy, ale i přesto ho každá hra vždy něčím překvapí. Často si pak sám pro sebe můžeš říkat: „Hm, kde by to mohlo být, autoři ještě nepoužili z komponent návod“. A pak je to jinde. Ale oni třeba ten návod použijí zase v příštím titulu. Tahle myšlenková hra s autory mě baví.

Je podle tebe pro zážitek nutné Exitovku hrát přímo, zostra a hru během použití zničit, či je možné to obcházet? Jak moc to ten zážitek ovlivní?
Rozhodně je lepší to hrát jednou a neobcházet. Já to někdy při testování pro lokalizaci musím obcházet, ale já mám k dispozici veškerá data v grafice a jednoduše si je vytisknu znovu. To je potřeba, když řešíme třeba rozměry karet či takovéto fyzické aspekty. Ale celkový zážitek jakékoliv obcházení dost kazí.

Je možné, že během Exitovky něco špatně pochopím, zničím to, co zničeno být nemá, a tím si tu hru pokazím?
Většinou je to spíše o detailu znění. Třeba vystřihni, ale nerozstříhej. Vystřihni tu část, ale nepřestřihni to na půl apod. Ale jelikož je ve hře tří fázová nápověda, tak to snad nelze zkazit. Zároveň nápovědy, které vám neprozradí něco, co už víte, se nepočítají do závěrečného skóre, tak není třeba se bát jejich využití. První nápověda ti říká, co vše musíš mít pro vyřešení, druhá ti prozradí, jak se nad tím zamyslet, a třetí již prozrazuje řešení. Takže v tom je ověření, zda jsem na správné cestě. Ono třeba věci pro vystřižení jsou i graficky komunikovány přerušovanou čárou. Takže zničit něco, co zničeno být nemá, lze jen zbrklostí.

Pod rukama ti již prošlo přes dvacet Exitovek. Je něco, na co by ses chtěla tvůrců zeptat?
Kde na to berou nápady!?!

Z jakých zdrojů čerpáš při lokalizaci? Posílají tvůrci manuál, v čem je jaká myšlenka, aby překladatel věděl, jak dle zákonitostí své rodné řeči rébusy zdárně přeložit a tematicky přiblížit?
Čerpám z německého originálu i z anglického překladu, abych vychytala to, co řadový překladatel přehlídne a co by tak zůstalo ztraceno v překladu. Tvůrci žádný manuál neposílají, nicméně nyní začali posílat průvodku krok za krokem, jak každý rébus vyřešit. Některé překlady jsou jednoduché, třeba stačí překlopit písmenka. Ale složitější jsou paradoxně čísla. Hráč hledá trojmístný kód. A pokud se rébus opírá o to, že napovídající slova mají obsahovat stejná písmena jako některé z čísel, či dokonce foneticky znít jako nějaké číslo, tak se to dělá o poznání hůře.

Naposledy jsme to řešili u Pána prstenů. Ta Exitovka má jasně daný výsek a užité zvláštní předměty. To se použije pro verze všude po světě. A my se zkrátka do toho výseku musíme vejít. Takže je daná věc, která se nesmí měnit a na kterou je třeba ten rébus napasovat. Naštěstí zde byli ve vydavatelství Kosmos nápomocní a poskytli nám seznam sedmi trojmístných kódů, které se daly použít. A lokalizátor si mohl vybrat, jaké z těch čísel se pro jeho jazyk hodí nejlépe a text v celém článku upravit tak, aby to začínalo na daná písmenka. Text musí v závěru fungovat jako originál, a přitom dávat smysl. Což není jednoduché, například v němčině i angličtině spoustu slov začíná na samohlásky, ale v češtině tomu tak není. Stane se, že je báseň a každý její verš má začínat konkrétním písmenem, či musíš věci řešit s grafikem, aby se při prosvícení shodovaly obě strany listu. Někdy je to opravdový oříšek a přijde ti, že celý rébus tvoříš od začátku.

Jak dlouho zabere lokalizace jedné Exitovky?
Nedělám vždy jen jednu Exitovku či hru, řeším souběžně i další projekty. Lokalizace tak zabere několik týdnů, kdy připravuji sama podklady pro grafika, a se kterým to posléze i během realizace dolaďuji. Při přípravě občas grafikovi něco kreslím, třeba že nějaký znak má být na určitém místě. Když to doděláme, posíláme to majiteli licence ke kontrole a případně dle jeho připomínek něco upravujeme, ale to se týká spíš grafického zpracování než samotných rébusů. A pak samozřejmě ještě nastává fáze testování, to zabere také nějaký čas, aby se vychytaly všechny chyby.

Jak moc hraješ? Co ráda hraješ?
Já sama za sebe nejsem zas takový hráč. Je podstatné sledovat trh, ale tím sledováním a testováním se zabývají zejména kolegové, mně na to mimo práci nezbývá moc času. Ale naše hry, které vydáváme znám všechny, protože v rámci korektur prošly mýma rukama. A zároveň pomáhám na veletrzích prezentovat naše hry, takže musím vědět, jak se hrají a komu jakou z našeho portfolia doporučit.

Řekla jsi, že tě baví kreativní věci. Co tvoříš?
Já dělám veškeré věci spojené s rukama – pletu, háčkuju, šiju, dělám náušnice, maluji na trička. Ráda si pustím nějaký film a u toho třeba pletu. Ale ne na kšeft, jen tak pro sebe, pro zábavu. Je to trochu jiná kreativa, která mi pomáhá zrelaxovat mozek, ten musí být zase kreativní a plně dobitý při mé práci vývojáře.

Na co dalšího z tvé práce vývojáře se tedy můžeme těšit?
Rozpracovaných projektů je víc, ale abych navázala na Exity ráda bych zmínila Adventure games. Jedná se o řadu příběhových kooperativních her od stejného vydavatele, u kterých také notně zaměstnávám své mozkové závity, ale zároveň se u nich dost bavím při lokalizaci. V Adventure games podobně jako v počítačových adventurách prozkoumáváte místnosti, kombinujete předměty, hledáte stopy a mluvíte s lidmi. Krok za krokem odhalujete příběh a volíte si jeho směr, a to je na tom to zábavné, že vy osobně jste součástí příběhu a můžete ovlivnit jeho průběh i závěr. Je to úplně jiný druh her, který mě nadchnul.

Děkuji za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať se ti daří i nadále tvořit.

.

Vážení čtenáři. Pokud vás zajímá, jak Exitovky fungují, podívejte se na naši souhrnnou recenzi, ve které jsme pro vás vyzkoušeli tři tituly napříč úrovněmi obtížnosti.

Tags:

One Reply to “Rozhovor: Oli Machačová”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: