Rozhovor: Martin Doležal

Dnes přijal pozvání východočeský rodák Martin Doležal, který se svým deskoherním debutem Čtyři zahrady zabodoval po celém světě.

– – – – –

Ahoj Martine, děkuji, že jsi přijal pozvání k rozhovoru o své oficiální prvotině v podobě Čtyř zahrad, které se setkaly se světovým úspěchem.

Můžeš se nám představit? Kdo jsi?
Jsem pětatřicetiletý nadšenec do deskových her z malého městečka u Hradce Králové. Celý život se věnuji kreativním činnostem, a proto mne to přirozeně táhne i k tvoření deskových her.

Jak dlouho hraješ deskové hry, které tě baví a proč? Jaké tituly u tebe obstály napříč roky?
Svět moderních deskových her jsem objevil před devíti lety. Nejvíce mne baví hry, kde mohu tvořit a budovat. Naopak nemám rád hry s negativní interakcí (boj, škození a ničení). Proto mám nejraději eurohry. Mezi mé nejoblíbenější hry patří Settlers: Zrod impéria, Altiplano, Above and Below a Mars: Teraformace.

Kdy jsi vyvinul svou první hru?
Tvořit deskovky jsem začal prakticky okamžitě, jakmile jsem je začal hrát. Což se samozřejmě projevilo na „kvalitě“ mých prvních výtvorů. Jeden z mých prvních prototypů započal myšlenkou, že bych si mohl udělat vlastní vylepšené Osadníky z Katanu. Po několika kolech změn se z toho stala velmi odlišná hra, protože jak jsem poznával další nové hry, tak se mi Osadníci z Katanu stále méně a méně líbili. Když jsem vytvářel Čtyři zahrady, měl jsem za sebou asi tucet předchozích pokusů. Tyto zkušenosti mi při tvorbě Čtyř zahrad velmi pomohly. 

Čtyři zahrady jsou tvým oficiálním debutem. Co stálo za jejich zrodem?
Ano, je to moje první vydaná hra. Protože jsem rád tvořil deskové hry, zkoušel jsem se účastnit designérských soutěží vyhlašovaných na Board Game Geeku. Jednu z nich každý rok pořádá Korea Boardgames a vítěznou hru pak toto vydavatelství vydává. Já jsem se svým nápadem v roce 2018 tuto soutěž vyhrál. Téma tohoto ročníku bylo: neobvyklý komponent. Při přemýšlení o tomto zadání mne napadlo, že ve hrách se často vyskytují 3D kartonové struktury, které slouží bohužel hlavně jen jako dekorace. Zaměřil jsem se na to, jak to udělat, aby prostorový objekt byl ústředním mechanismem hry a nikoliv jen ozdobou. Výsledkem je pagoda ve Čtyřech zahradách.

Prototyp Čtyř zahrad.

Za jak dlouho se vše dalo do pohybu?
Na hře se začalo pracovat tři měsíce po vyhlášení výsledků soutěže. Pak to trvalo rok a půl, než hra vyšla. Vydání bylo ale zpožděno kvůli pandemii.

Jak jsi zvolil téma? Bylo téma dříve než mechaniky?
Nejprve se v mé hlavě zrodil nápad s věží otáčející se v různých patrech. Poté mne napadlo, že právě pagoda je věž hezky členěná po patrech. Položil jsem si otázku: Co by hráči mohli budovat kolem pagody? Tak jsem dospěl k tématu japonských zahrad. Následovalo přemýšlení nad tím, jak to nenáročně udělat, aby ty zahrady vypadaly ve hře co nejkrásněji. Proto jsem použil princip skládání obrázku z více navazujících karet, který mám velmi rád. Z toho pak vyplynuly nápady na zbývající herní mechanismy.

Jak se dá prezentovat hra I.

Jak moc jsi mohl mluvit do produkce? Změnila se nějak hra pod taktovkou korejského vydavatele?
Produkce a vzhled hry byly čistě v rukou vydavatelství. Já jsem jen na začátku napsal své nápady a představy. Například aby se karty zapadající do stejného místa panoramatu zahrady odlišovaly a vzniklý obrázek byl pokaždé trochu jiný.

Hlavní mechanismus hry s pagodou byl oproti prototypu zjednodušen. Původně mohl hráč provést najednou kombinaci i více otočení v různých patrech pagody. To se ale líbilo jen náročnějším hráčům.

Také nastala jedna změna v tématu. Původně hráči nezískávali přízeň čtyř bohů, ale ucházeli se o přízeň čtyř princezen. Trochu mne inspirovala idea pyšných princezen z pohádek. Právě pyšná princezna se může zařeknout, že do této zahrady už nikdy nevkročí. To odpovídalo hernímu mechanismu, že hráč může vypadnout z některé ze čtyř bodovacích stupnic.

Jak se o hře dozvěděli v Albi? Oslovil jsi je, či zaznamenali úspěch Čtyř zahrad v zahraničí?
Zaznamenali úspěch Čtyř zahrad v zahraničí. Vše pak řešil korejský vydavatel.

Čtyři zahrady sklidily úspěch i u Toma Vasela z Dice Tower, který je označil za excelentní a později je do své řady Essentials zařadil i americký vydavatel Arcane Wonders. Jaké to pro tebe bylo?
Zajímavostí je, že právě ty nejpozitivnější ohlasy se objevily zrovna u Toma Vasela a u Rahda, jejichž hodnocení her nejvíce sleduji. Jejich názory tak možná ovlivnily, co si myslím, že se hráčům na hrách líbí. Nebo to je možná jen náhoda.

Ale nemusíme chodit až do Ameriky. V Evropě si titul našel distributory v Itálii, Francii, Španělsku, Německu a Maďarsku. Jak se to vše událo? Vyjednával sis vše sám, anebo to řešili lidé z Korea Boardgames?
Vše řešili lidé z Korea Boardgames.

Jak se dá prezentovat hra II.

Na čem v současné době pracuješ? A je nějaké téma, kterému by ses chtěl v podobě deskové hry v budoucnu věnovat?
Pracuji na několika projektech. Základem pro mé prototypy je nápad na nějaký originální mechanismus a pár zajímavých nápadů mám. V budoucnu bych se rád věnoval sci-fi tématům, která by přinášela nějakou zajímavou myšlenku propojenou i s principy hry.

A prozradíš nám na závěr, co bude dál s tvou verzí Osadníků z Katanu, z níž se dle tvých slov stala samostatná hra?
Doufám, že se jednou z prototypu ze šuplíku stane vydaná hra. Je tam několik zajímavých nápadů.

Děkuji za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.

Fotka prototypu Martinovy neznámé hry I.
Fotka prototypu Martinovy neznámé hry II.
Fotka prototypu Martinovy neznámé hry III.
Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: