Rozhovor: Maciej Janik
Dnes přijal pozvání Maciej Janik, ilustrátor her Stroganov a Oak.
Kompletní seznam jím ilustrovaných her naleznete zde.
– – – – –
Ahoj, Macieji, jsem rád, že jsi přijal pozvání k rozhovoru o práci ilustrátora a o tebou ztvárněných hrách Stroganov a Oak.
Kdo je Maciej? Už víme, že je to vynikající ilustrátor. Co bys o sobě prozradil? Kým se cítíš být?
Riskuji, že to bude znít nabubřele, ale nazval bych se tvůrcem, protože mě opravdu baví vytvářet věci různými nástroji – ať už jde o obrázky, 3D modely nebo slova. Když se mě někdo z nových známých zeptá, většinou mu řeknu, že kreslím draky za peníze.
Jaký je tvůj původ? Vím, že pracuješ v Lucembursku. Přestěhoval ses tam za prací, nebo ses tam narodil?
Jsem Polák a většinu života jsem strávil v Gliwicích, 50 km od českých hranic. Do Lucemburska jsem se přestěhoval za svou přítelkyní, nyní manželkou. Cítím se tu více doma než v Polsku, takže si myslím, že tu v Lucembursku zůstaneme natrvalo.
Jaké byly tvé výtvarné začátky?
Moje profesionální kariéra začala ve společnosti Portal Games, kde jsem vytvořil několik ilustrací pro malá rozšíření hry Cry Havoc. To jsem dělal během posledního roku magisterského studia na fakultě architektury v Gliwicích. Poté jsem pracoval na několika různých projektech, například Neuroshima, Ettin nebo Fantasy Age. Jsem z velké části samouk a vždy jsem k výtvarné tvorbě přistupoval jako k nástroji pro zkoumání svých nápadů nebo jejich přetváření v něco hmatatelnějšího, aby nezůstaly jen v podobě myšlenek.
Podílel ses i na hře Robinson Crusoe, že?
Pro Robinsona Crusoe jsem dělal destičky pro rozšíření Mystery Tales. Byl to zábavný projekt z hlediska zkoumání nových technik, v tomto případě photo bashingu, ale mám pocit, že je v některých oblastech dost problematický. Z práce, kterou jsem odvedl pro Dune House of Secrets, mám docela radost, protože to byla moje šance pracovat na projektu Duny!
Pokud se nepletu, Stroganov byl první hrou, kterou jsi plně ilustroval. Jak se ti podařilo připojit se k týmu? Kdo ti dal nabídku Stroganova ilustrovat?
V minulosti jsem pracoval jako ilustrátor na několika dalších hrách, ale toto byl skutečně můj první samostatný projekt. K týmu jsem se připojil poté, co jsem se na Essen Spiel 2019 seznámil s Rafaelem Thunisem. Je to skvělý umělecký ředitel pracující pro Game Brewer a byl to on, kdo mi nabídl práci.
Co se stalo potom? Z předchozí komunikace s tebou jsem pochopil, že testování hry je pro tebe důležité. Bylo dalším krokem testování hry v centrále Game Brewer, setkání s Andreasem, nebo jsi dostal prototyp, který sis mohl zahrát doma?
Ano, bylo pro mě velmi důležité hru hrát a pozorovat ostatní lidi, jak ji hrají. Dostal jsem od Game Brewer kopii prototypu a několikrát jsem ji hrál s přáteli. Bohužel jsem se s Andreasem ještě osobně nesetkal, ale doufám, že se to brzy změní.
Jak vypadá proces ilustrování deskové hry? Dostává ilustrátor pokyny, jaké komponenty má nakreslit a jak přesně mají vypadat, nebo má volnější ruku?
Pokud jste jediným ilustrátorem hry, je váš úkol dvojího charakteru – děláte jak ilustrace, tak návrh layoutu – rozložení. Dostanete prototyp, který vůbec nevypadá jako finální hra, a musíte z něj vycházet. Musíte navrhnout vše od celkového rozvržení až po každou drobnou ikonu. Dostal jsem téma, ale měl jsem velkou volnost, pokud jde o jeho realizaci – ve smyslu změny toho, co budou dlaždice představovat, jaká zvířata budou přítomna a tak dále. Taková rekontextualizace. V tomto projektu mi také hodně pomáhal a podporoval mě Rafael. Protože jsem sám deskoherní hráč, snažil jsem se navrhnout hru, která je snadno ovladatelná, a doufám, že výsledný produkt tohoto cíle dosáhl.
Inspiroval ses nějakými starými malbami nebo obrazovými předlohami zvířat či skutečných scenérií, nebo jsi maloval pouze dle vlastní vize?
Před zahájením projektu jsem udělal poměrně hodně přípravné práce. Shromáždil jsem značnou knihovnu různých referenčních obrazů a také fotografie a další obrázky ze Sibiře, abych věděl, co mám malovat. Také jsem strávil dost času na Google mapách. Takže vše, co vidíte na destičkách, vychází ze skutečnosti.
Inspiraci jsem hledal u Richarda Schmida a Józefa Brandta.
Jak moc se tato práce lišila od tvé předchozí tvůrčí i rutinní práce?
Dost odlišná, protože jsem měl nad procesem mnohem větší tvůrčí kontrolu. Nyní je to již můj obvyklý typ práce, ale tehdy to byla velmi jedinečná a zcela nová zkušenost.
Jak jsi dlouho hledal styl malby a jak se zásadně proměnil? Nebo šlo o krátký tvůrčí proces a stačil ti čas na to, abys zpracoval to, co jsi měl v hlavě?
Největší věc, která se několikrát změnila, byl samotný design hlavní desky. Obálka se také dost měnila. Hodně se diskutovalo o tom, že jezdec v červeném má místo kopí zbraň, a o vyobrazení lovu na obálce, ale myslím, že jsme nakonec dospěli k něčemu elegantnímu. Každá ilustrace zabrala jiný čas, protože se značně lišila námětem, ale celkově šel proces docela hladce. Nejvíce času jsem strávil nad krajinkami, protože jich bylo hodně, ale na druhou stranu je to pro mě docela odpočinkové téma.
Slyšel jsem, že jsi nejen vytvořil ilustrace, ale podílel ses i na vývoji některých mechanik. Můžeš prozradit, co mohlo být ve hře jinak a jak se díky tvým nápadům změnila?
Jak už jsem zmínil, můj vliv se týkal především rekontextualizace. Například v původní myšlence měli hráči místo mincí používat… zloděje koní! Myslel jsem si ale, že by pro příběh dávalo větší smysl někoho podplatit ruskými mincemi, než posílat zloděje krást koně. Také jsem přidal postavy na hráčské desky, abyste v této hře cítili vztah ke své postavě. Další změnou, která se nakonec do hry dostala jen částečně, bylo označení stanoviště (anglicky Outpost, v české verzi tábořiště). Chtěl jsem, aby se tato předsunutá hlídka nazývala „vliv“, a představoval jsem si ho jako doplněk barvy hráče k vzoru vyšyvanka. Vyšyvanka je úzce spjata s ukrajinskými kozáky, a proto jsem ji použil pro pozadí celé desky. Nakonec však název Outpost zůstal oproti předloze nezměněn.
Hra se mi osobně velmi líbí, je tematická až na dřeň. Proto zatím zůstanu u tématu zvířat. V pravidlech není ani jednou zmíněno slovo zvíře, pouze kožešina. Je to kvůli zjednodušenému slovníku, nebo vám s Andreasem šlo o něco jiného? Máš k tomuto tématu ještě nějaké další připomínky? Protože vím, že jsi odpověděl na několik komentářů na Board Game Geeku, které tímto směrem směřovaly.
Nad pojmenováním herních komponent jsem měl jen malou kontrolu. Asi by bylo lepší je nazvat zvířaty místo kožešinami. Nejsem příznivcem lovu, k tomu mám daleko, ale myslím, že některé diskuse na BGG se staly docela směšnými. Je třeba si uvědomit, že je to jen hra – fantasy a historického charakteru, a že ve skutečnosti byl lov zvířat velkou součástí dobývání Sibiře. Jsem opravdu rád, že se ti hra líbí! Mým cílem bylo přiblížit téma co nejvíce, jak je to jen v jazykově nezávislé euro hře možné.
Hra mě zaujala mechanikou, kdy se zvířata přidávají na herní plán až na nových deskách krajiny. Krajina tak ubíhá, jak dobývání postupuje, a starší území jsou již vytěžená od zdrojů, tedy zvířata tam již bývají vybita. Ve hře je těžké nasbírat nějaké body a hra vlastně nutí hráče být chamtivý a bez lovu zvířat neuspěje.
Jak jste chtěli, aby se hráč cítil? Aby pocítil vlastní chamtivost? Nebo jste zkrátka chtěli vytěžit historické téma a v zájmu zachování věrného obrazu hráči evokovat, že zvířata jsou pouhými zdroji a že lidé se snadno stanou krutými a bezohlednými v honbě za vlastním ziskem, nikoliv pouhým přežitím?
Vlastně jsi to trefil. Z mého pohledu: hrajete za člena rodu Stroganovců, který se brzy stane urozeným, bohatým a mocným jedincem, který dostal volnou ruku nad územím neznámé rozlohy, jeho obyvatelstvem a bohatstvím. Proto jsem chtěl, aby destičky krajiny byly pěkné na pohled a lákaly hráče, aby si je sami vzali do ruky. To je další důvod, proč jsou ve hře mince. A proč použít skutečné jezdce namísto „pouhých“ koní. Je to brutální, cynický pohled na svět? Vskutku je. Ale ještě jednou – nezapomeňte, kdo v této hře jste.
Co se stalo při výrobě Stroganova? Na jedné straně fungující hra s krásnými dřevěnými komponenty a ilustracemi, na druhé straně tenký až měkký karton a někdy špatně ořezaná deska.
Nebyl jsem zapojen do výrobního procesu, takže nevím nic nad rámec toho, co z Game Brewer sdělili veřejnosti.
Jak vznikla deluxe verze Stroganova? Bylo to tvé a Andreasovo rozhodnutí nabídnout váš původní nápad výroby alespoň některým hráčům a sběratelům za vyšší cenu, nebo o tom rozhodl vydavatel?
Bylo to rozhodnutí vydavatele.
Můžeš nám říci něco o připravované druidské hře Oak a o tvé práci na ní?
Byla to další skvělá zkušenost pracovat s velmi sugestivním tématem a se skvělým týmem. Designérem je Wim Goossens, je to jeho první projekt, ale myslím si, že zajímavě pojal stávající a dobře známou mechaniku worker-placement. Měl jsem možnost udělat si průzkum mýtických bytostí a snažil jsem se jít spíše do galské inspirace než do irských vlivů, typických spíše pro populární kulturu. Opravdu skvělou věcí na této hře je systém vylepšování vašich druidů, který se dodává s roztomilými doplňky vymodelovanými Andrewem Martinem. Je to úplně jiná hra než Stroganov, ale už se nemůžu dočkat, až budu držet v rukou konečný výsledek!
Na čem v současné době pracuješ? Plánuješ zůstat u ilustrování her? Je na obzoru nějaká další spolupráce s Game Brewerem nebo Andreasem Stedingem?
Právě dokončujeme další mnou ilustrovanou hru, kterou vytvořil jeden úžasný designér – pravděpodobně o ní uslyšíte ještě v průběhu tohoto roku. Jinak jsem nedávno začal učit herní ilustraci na jedné lucemburské škole a pracuji na dvou dalších projektech. Jeden je hra pro dva hráče se skrytým pohybem, druhým je area control ve velmi pěkném prostředí. To je bohužel zatím vše, o co se s tvými čtenáři mohu podělit.
Jaká je tvá nejoblíbenější desková hra a proč?
Duna, strategická hra navržená už v roce 1979. Knihy se mi moc líbily a hra ti dává skvělým způsobem možnost skutečně se cítit jako jedna z těch velkých mocností v krvavém souboji důvtipu, intrik a strategie. Je asymetrická a velmi dobře vyvážená, což dělá hru o to zajímavější.
Myslíš si, že zůstaneš pouze u ilustrování, nebo jednou přijdeš s vlastní hrou? Mám na mysli i otázku kreativity obecně, kde ještě využíváš svůj talent, jaké další tvůrčí věci tě baví?
Jsem jedním z hlavních designérů systému TTRPG (stolních her na hrdiny), který je již několik let hratelný. Loni jsme konečně vydali prototyp hlavní knihy (samozřejmě mnou ilustrovaný) a já chci tento projekt opravdu dotáhnout do konce. Jinak bych opravdu rád pracoval jako výtvarník konceptů.
.
.
Kde je možné vidět tvé další práce? Je možné zakoupit ty úžasné krajinomalby ze Stroganova pro velkoformátové tisky?
Můžete se zastavit na mém profilu na ArtStation a podívat se na mé portfolio. Mám ještě několik exkluzivních tisků ze Stroganova, ale nemám digitální obchod, takže byste mi museli napsat e-mail nebo se se mnou setkat na Luxconu příští rok.
Děkuji ti za tvůj čas.
Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.
…
Vážení čtenáři, pokud se Vám rozhovor líbil a rádi byste zvěděli více o zmiňovaných hrách, můžete si přečíst článek o chystané české verzi Oaku či rozhovor o vývoji Stroganova s jeho autorem Andreasem Stedingem.
2 Replies to “Rozhovor: Maciej Janik”