Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě…. to je Říše her

Rozhovor: Gunho Kim zve k návštěvě Serengeti

Dnes publikujeme druhou část rozhovoru s Gunho Kimem, zakladatelem a ředitelem jihokorejského vydavatelství Bad Comet. Zatímco v první části byla řeč právě o Gunhovi a Bad Comet,
dnes se zaměříme na očekávanou Serengeti.

– – – – –

Pojďme si promluvit o hlavním tématu, hře Wild: Serengeti. Můžete nám hru jako autor představit?
Wild: Serengeti je hra, která vás tematicky vtáhne do role režiséra dokumentárního filmu, který vytváří dokument o divoké přírodě v Serengeti. Krásné zvířecí meeples se používají při umisťování a výměně pozic hráčů k řešení puzzle. Klíčovou myšlenkou hry je spojit zábavu při řešení puzzle se zábavou při tvorbě strategií prostřednictvím sbírání kartiček zadání.

Hra se odehrává na mapě složené ze čtverců. To dává smysl z hlediska využití kompozice fotografií ve hře a pravidla, že zvířata se nemohou pohybovat po diagonále. Proto mě zajímá, zda jste původně pracovali s jiným pojetím políček, ať už hexů, různě velkých ploch apod. Co zkrátka rozhodlo o použití čtvercové sítě, která se dnes už tak často nevidí.
Puzzle ve hře Wild: Serengeti je mnohem více náročné a mozkové buňky spalující víc, než si myslíte. Musíte vymyslet nejlepší tah, který zajistí nejlepší výsledek s nejmenšími investicemi. Vzhledem k této situaci jsme měli pocit, že obdélníková mřížka zvyšuje přehlednost a zjednodušuje herní plochu.

Inspirovali jste se při tvorbě Serengeti nebo Shaolie klasickými tahovými hrami jako Ko-No? Nebo to bylo pro vaše uvažování zcela irelevantní?
Inspiroval jsem se spíše moderními deskovými hrami než klasickými tahovými hrami jako Ko-No. Shaolia se inspirovala hrami s umístěním kostek jako je Castle of Burgundy a Marco Polo. A o Wild: Serengeti bych řekl, že se inspirovala různými hrami se stavěním obrazců a také strategickými hrami jako je Terraforming Mars.

Co vás inspirovalo ke hře o národním parku Serengeti v severní Tanzanii? Vaše osobní návštěva tohoto místa? Hledal jste jen téma, které by dodalo mechanismům tu správnou atmosféru? Nebo se za příběhem této hry skrývá ještě něco jiného?
Já a spoluzakladatelka Hani Chang jsme osobně fanoušky dokumentárních filmů o divoké přírodě. Velmi na nás zapůsobil seriál Our Planet od Netflixu, ale zároveň nás zarmoutilo zjištění, že mnoho z těchto krásných zvířat je na pokraji vyhynutí. Jako herní designér jsem cítil touhu vyjádřit krásu přírody a těchto zvířat prostřednictvím deskových her. To byl začátek hry Wild. Mým plánem bylo vybrat několik úžasných míst na naší planetě a představit je jako dějiště naší hry, a Serengeti, kde žije mnoho různých savců, se stalo prvním z nich.

Byla hra od začátku koncipována jako hra dokumentaristů?
Když jsem poprvé navrhoval mechanismus, plánoval jsem ho s ohledem na téma fotografování zvířat. Konkrétní představa o tom, zda půjde o fotografování či natáčení dokumentárního filmu, se však do jisté míry vyvinula až po dokončení mechanismu. Měli jsme pocit, že téma fotografování zvířat se dobře hodí i k naší mechanice a je dostatečně atraktivním tématem, ale nakonec jsme se rozhodli, že natáčení dokumentu je novodobější volbou a více odpovídá trendu. V procesu vývoje herní mechaniky se také kromě natáčení objevila myšlenka tematizovat hru v souladu s ochranou zvířat, ale tento nápad nebyl přijat, protože mechanika šla dobře dohromady s natáčením.

Jak se změnilo pojetí tématu dokumentu s herními mechanismy a jejich konstrukcí?
Myslím, že jsem se toho trochu dotkl prostřednictvím předchozí odpovědi, ale mohu to rozvést. Jakmile jsme dokumentární téma aplikovali na hru, objevilo se několik zábavných momentů. Jedním z nejlepších příkladů bylo předávání cen. Bylo zábavné vyjádřit prvky, jakými jsou úspěchy nebo společné mise často používané v deskových hrách, konceptem dokumentárních cen. Zajímavé bylo také vymýšlet, jak ikony na kartách souvisejí s prvky, které by film udělaly poutavějším.

Hry založené na principu puzzle/pozicování/umisťování již existují, i když Serengeti je jistě vizuálně a produkčně nejpropracovanější. Inspirovali jste se některou z těchto starých (většinou abstraktních) her? Na co jste jako autor v Serengeti nejvíce hrdý?
Jak jste zmínil, v deskových hrách se často používají prvky budování vzorů a puzzle. Když se podíváte na způsob, jakým jsou navrženy slavné hry se stavěním obrazců, jako jsou Sagrada a Azul, dostanete pevně dané cíle stavění obrazců a hráč umisťuje určité prvky na své osobní desky, aby se pokusil těchto cílů co nejlépe dosáhnout. Cílů pro stavbu obrazců je relativně málo a v průběhu hry se příliš často nemění. Wild: Serengeti se od těchto děl liší v tom, že se hráč v průběhu hry setká s celou řadou cílů budování obrazců (karet scén). Proto se stává důležitým vybrat si, kterých cílů dosáhnout, a najít optimální způsob, jak jich efektivně dosáhnout, což poskytuje zcela odlišný herní zážitek než stávající hry s budováním vzorů. Jako designér bych řekl, že jsem na tento “zvrat” oproti stávajícím metodám budování vzorů nejvíce hrdý.

Byla vaše původní představa o hře z hlediska výroby taková, na jakou se můžeme ve finále těšit? Pokud jsem mohl posoudit, tak vyřezání a pomalování zvířat je opravdu povedené, stejně jako grafické a barevné pojetí herního plánu a karet. Proč jste sáhli po 3D skalním prvku, který připomíná Prastrom z Divukraje (což je podle mnohých sice hezké, ale pro skládání zbytečné a nepraktické)? A existovala vůbec možnost, že by hra byla pouze kartonová (včetně zvířátek), nebo že by komponenty byly celé dřevěné (nejen vylepšením v doplňcích)?
Chtěli jsme, aby hráči mohli živě vnímat krásu zvířat a přírody. Cílem všech našich výtvarných prací dohromady bylo uskutečnit “Serengeti na stole” prostřednictvím návrhů komponent. Co se týče našich zvířecích meeples, které jsou možná nejreprezentativnější komponentou hry Wild: Serengeti, zpočátku jsme neměli v úmyslu přistoupit k plně tištěným meeples. Zpočátku jsme zvažovali vyjádření zvířecích vzorů, tedy rozhodovali jsme se mezi vyřezáním vzorů do dřeva a potiskem. Nad tímto tématem jsme se pozastavili, protože jsme si mysleli, že metoda vyřezávání má menší kouzlo než potisk. Vzhledem k našemu dilematu jsme tedy udělali rychlý průzkum těchto dvou alternativ ve skupině deskových her na Facebooku a zjistili jsme, že lidé v drtivé většině upřednostňují potištěné meeples. Proto byl zvolen tisk. Specifika návrhů tisku byla dotvořena prostřednictvím několika prototypů s našimi výrobními partnery se spoustou pokusů a omylů. Co se týče 3D kartonových komponent, navrhovali jsme je s ohledem na viditelnost a symboliku. Hra je v této podobě tematicky zaměřená na Serengeti, a tak jsme si řekli, že by bylo zábavné, kdyby její součástí byla komponenta připomínající skálu Pride z animovaného filmu Lví král od společnosti Disney.
Také jsme měli pocit, že kdyby se informace týkající se kol zobrazovaly na různých úrovních zobrazení ve 3D, mohlo by to hráčům usnadnit zpracování dané části informací. Co se týče možnosti pouze kartonové hry, nemáme ji v plánu, protože jedním z našich nejdůležitějších designových záměrů hry je, abyste viděli krásy Serengeti prostřednictvím krásných komponent.

Existovaly nějaké výrobní limity, na které jste v průběhu procesu narazili? Museli jste přijít s novými řešeními, abyste je překonali?
Nejtěžší z hlediska výroby, jak už bylo zmíněno, bylo vytvořit krásné zvířecí meeples. Především opravdu nebylo snadné vytvořit je v barvách, které jsme zamýšleli. S našimi partnerskými výrobci jsme si znovu a znovu vyměňovali několik vzorků, abychom zvířata sladili s barvami, které jsme hledali. To vše bylo možné díky práci a úsilí, které do toho vložily Hani Chang a Sophia Kang.

Název Wild: Serengeti zní jako pouze část série s názvem Wild. Mám pravdu? Co dalšího chystáte?
Máte pravdu. Jak jsem již zmínil, Wild: Serengeti je první ze série her s tematikou zvířat a přírody. Ještě letos plánujeme vydat pokračování. Připravované pokračování je tematicky zaměřené na amazonský prales. Hra bude spíše samostatná než rozšíření pro Wild: Serengeti a poskytne zcela odlišný herní zážitek. Zatím není jasná vize, kolik dalších dílů série Wild v budoucnu vyjde.

Děkuji za váš čas. Přeji vám hodně zdraví a ať vás i nadále vede múza.

.

Vážení čtenáři. O zmíněném novém projektu můžete již mnohé zjistit na facebooku Bad Comet. Tento nový počin zasazený do pralesních kulis Amazonie vypadá opravdu nádherně a Rexové se již nechali slyšet, že pokud se Serengeti v českých končinách povede, udělají vše pro to, aby k nám dostali i Amazonii.

Tags:

One Reply to “Rozhovor: Gunho Kim zve k návštěvě Serengeti”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: