Rozhovor: Andreas Steding
Dnes přijal pozvání Andreas Steding, autor Hansa Teutonica, Firenze, The Staufer Dynasty či Gugong.
Kompletní seznam jeho her naleznete zde.
– – – – –
Dobrý den, Andreasi, jsem rád, že jste přijal pozvání k rozhovoru u příležitosti nedávného českého vydání hry Stroganov.
Jak jste přišel na téma hry Stroganov?
Studoval jsem podobnosti a rozdíly mezi expanzí Rusů na Sibiř a Angličanů a Francouzů do Severní Ameriky v 16.-18. století. Tím se zrodil nápad na hru, která by měla ukázat vývoj. Ve skutečnosti existovaly dvě hry, jedna pro Severní Ameriku a druhá pro Sibiř, ale postupem času zůstal jen Stroganov.
Tvořil jste hru od začátku s vizí Sibiře, lovu zvěře a kombinací finálních mechanismů?
Od samého začátku byly středobodem hry různé kožešiny. „Měkké zlato“ bylo jedním z hlavních hnacích motorů všech imperiálních mocností k dobývání a využívání drsných oblastí. Později se přidaly další aspekty (například dřevo a samozřejmě zlato). Také nejstarší verze hry měla kůže s čísly. Trvalo ještě nějakou dobu, než se pak hra vyvinula do dnešní podoby, ale kůže tam byly vždy.
Vyvíjel jste hru po dlouhou dobu? A jak se zásadně změnila? Nebo šlo o krátký proces, kdy jste si jen zapsal jasnou myšlenku?
Jsem velmi pomalý designér. Trvá mi roky, než hru dokončím. Když se zaseknu, což se stává často, hru na několik měsíců opustím a přesunu se k jiné hře. Pak se ke hře vrátím, doufám, že s novými, dobrými nápady na vyřešení problémů – ale hlavně na vytvoření nových problémů.
Můžete nám říct, co mohlo být ve hře jinak a proč jste ji nakonec změnil do současné podoby?
Moje hry jsou vždycky na první pokus spíše simulacemi, jsou složitější, zahrnují různé aspekty – a jsou to špatné hry. V průběhu vývoje se z nich snažím udělat hru a soustředit se pouze na jeden aspekt.
Osobně se mi hra velmi líbí, je tematická až na dřeň. Proto zatím zůstanu u zvířecího tématu. V pravidlech není ani jednou zmíněno slovo zvíře, pouze kožešina. Je to kvůli zjednodušenému slovníku, nebo vám šlo o něco jiného?
Osobně jsem vegetarián a kožešinu bych si nikdy neoblékl, ale téma si samozřejmě vyžaduje zkoumání tohoto aspektu. Nejsem příznivcem vynechávání určitých témat nebo prvků historie jen proto, že jsou nám dnes nepříjemné. Je to forma falšování historie, když např. ve hře o římských dějinách předstíráte, že neexistovali otroci, nebo dokonce když ve hře o imperialistické expanzi uvádíte pouze obchod např. se dřevem.
Hra mě velmi zaujala mechanikou, kdy se zvířata přidávají na herní plán až na nových deskách krajiny. Ve hře je těžké nasbírat nějaké body. Hra vlastně nutí hráče být chamtivý a bez lovu zvířat neuspěje. Jak jste chtěl, aby se hráč cítil? Chtěl jste, aby hráč během hry pocítil vlastní lidskou chamtivost? Je to paralela k současnému dění ve společnosti? Nebo jste zkrátka chtěl vytěžit historické téma a v zájmu zachování věrného obrazu hráči evokovat, že zvířata jsou pouhými zdroji a že lidé se snadno stanou krutými a bezohlednými v honbě za vlastním ziskem, nikoliv pouhým přežitím?
V zásadě nejsem v poslední době příznivcem neomezených zdrojů ve svých hrách. Mám pocit, že realističtější je definovat suroviny jako omezené, a tím pádem i konflikt, který má tento omezený zdroj do hry zahrnout. Ale k hrám opravdu nepřistupuji výchovně. Nechci, aby se hráči z mých her něco naučili. Ideální by bylo: Předložím téma, hra je zajímavá a na základě toho se člověk tématem zabývá dodatečně, začne číst další knihy a tak dále. Takže moje hra nemůže nebo by neměla být víc než sugesce.
Ilustrátor Maciej Janik odvedl krásnou práci. Jak jste si ho pro svou hru vybral nebo jak vznikla spolupráce s ním?
Maciej odvedl skvělou práci, byla to jeho grafika, která hru oživila. Vybrali si ho v Game Brewer a určitě to bylo velmi dobré rozhodnutí.
Pokud se nemýlím, Gugong byl vaší první spoluprací s vydavatelstvím Game Brewer. Jak se vám s nimi spolupracovalo a byl mezi vývojem obou her a jejich finální produkcí nějaký rozdíl?
Spolupráce s Game Brewer byla velmi dobrá. A hry se samozřejmě vyvíjejí. Stejná hra by u jiného vydavatele vypadala jinak, redaktoři také vždy dávají hře vlastní jedinečný charakter.
Co se stalo při výrobě Stroganova? Na jedné straně fungující hra s krásnými dřevěnými komponenty a ilustracemi, na druhé straně tenký až měkký karton a někdy špatně řezaná deska.
To je otázka pro Game Brewer, jako autor jsem – díkybohu – z podobných otázek vynechán.
Jak vznikla deluxe verze Stroganova? Bylo to vaše rozhodnutí nabídnout svůj původní nápad výroby alespoň některým hráčům a sběratelům za vyšší cenu, nebo o tom rozhodl vydavatel?
To je další otázka pro Game Brewer.
Můžete nám prozradit, na čem v současné době pracujete a zda hru vydáte pod hlavičkou Game Brewer, nebo ke spolupráci opět přizvete Macieje Janika?
Existuje několik her, které vyjdou v příštích letech, ale jak už to tak bývá, vydavatelé nejsou příliš rádi, když o nich mluvím příliš brzy. Už teď se ví, že v Game Brewer vyjde další moje hra, ale stále jsme ve vývoji.
Hra, která zatím nemá vydavatele, ale o které někteří z vás slyšeli, je přepracovaná Hansa Teutonica s novým prostředím a variantou pro dva hráče a sólo variantou. Na této hře jsem se v posledních měsících podílel nejvíce.
Jaká je vaše nejoblíbenější desková hra, kterou vytvořil jiný designér, a která z vašich originálních her se vám líbí nejvíce a proč?
Tato otázka je velmi těžká, protože mám rád mnoho velmi odlišných her. Jedna hra, kterou jsem v mládí velmi miloval a dodnes ji rád hraji, je Cosmic Encounter, variabilita této hry byla a je velmi působivá. Z novějších her oceňuji Root, Roll of the Galaxy, Pax Pamir nebo Keyflower.
Poslední otázka. Jak se cítíte jako designér? Jak vnímáte svou práci a osobní rozvoj jako designéra v oblasti deskových her a jak se z vašeho pohledu změnil svět deskových her? Svou první hru Hispania jste vydal v roce 1994 a od roku 2003 publikujete pravidelně.
Myslím, že jako designér se skutečně cítím až posledních 6-7 let. Teprve od té doby je navrhování her více v mém středu zájmu, předtím bych to vždycky nazval koníčkem, něčím, co člověk může dělat, když má trochu volného času. Dnes je to spíš naopak.
Děkuji za váš čas. Přeji vám hodně zdraví a ať vás i nadále vede múza.
…
Vážení čtenáři, pokud se Vám rozhovor líbil a rádi byste se dozvěděli více o výtvarném ztvárnění hry Stroganov, neváhejte si přečíst rozhovor s ilustrátorem Maciejem Janikem.
One Reply to “Rozhovor: Andreas Steding”