Michal Ekrt (ADC Blackfire)

Fungování pod Asmodee má své pro i proti

Michal Ekrt je asi veřejně nejviditelnější tváří českého vydavatelství Blackfire. Působí zde jako boardgames brand manager a dá se říci, že je zodpovědný za sekci deskových her v této firmě, která se zabývá například i hračkářským sortimentem. Blackfire patří k největším hráčům na českém trhu i kvůli svému spojení se skupinou Asmodee, díky kterému má přednostní přístup k mnoha zajímavým hrám. Na kolik toto spojení ovlivňuje práci Blackfire a jak se dívá na vztah s deskoherní komunitou se dočtete v následujícím rozhovoru.

Podle informací na webu existuje Blackfire již déle, než 20 let. Jak vůbec tato firma vznikla?

Firma v dnešní podobě vznikla v roce 1999, ale předtím byl Blackfire založen v roce 1996 Douglasem Wongem. To byl Američan, který přijel do Čech a zjistil, že trh tady je pole neorané. On původně pracoval pro zastoupení Applu a měl pocit, že tu chybí obchod s hrami a sběratelskými kartami. Tu delší historii neznám, ale vím, že původní společnost zkrachovala a v roce 1999 byl založen ADC Blackfire, což znamená „Advanced Blackfire“. Firma byla původně založená na kartičkách Pokémon a Magic a až před 15 roky, když jsem nastupoval, se začala více rozvíjet sekce deskových her. Když jsem nastupoval, tak se lokalizovaly třeba dvě menší deskové hry ročně. Až mnohem později jsme se dostali někam k deseti hrám za rok a v posledních letech to už jsou desítky titulů. V tuhle chvíli tvoří deskové hry 50% našeho portfolia a hračky a další věci zbylých 50.

Jak vypadala tehdy ta lokalizace?

Boom lokalizací deskových her opravdu začal až tak před těmi sedmi lety. Dříve se spíše dovezly nějaké jazykově nezávislé hry a k nim se přiložila vytištěná pravidla. Pamatuji si tak například Tide of Iron, který měl obsáhlá pravidla, která jsme tu secvakávali na sešívačce a strkali je rozřízlým igelitem ke hře. Podobně to bylo s mnoha dalšími tituly, protože při tehdejších prodejích nebylo možné sem dostat lokalizovanou hru v tak malém nákladu.

Ptám se každého, tak musím i vás. Kolik lidí vlastně tvoří Blackfire?

Je to nějakých 25 zaměstnanců, včetně marketingu, obchodního týmu, účtárny a dalších.

Vy jste říkal, že jste ve firmě zhruba 15 let. Vzpomenete si na první hru, která se za vás lokalizovala?

Úplně první věci, co jsem dostal na starosti, byly pravidla k miniaturám Star Wars a DnD, co jsme tenkrát dělali. Tenkrát jsme dělali takové ty polo-lokalizace, kdy se jen přikládaly návody. Vzpomínám si třeba na Běsnění Drákuly, Kleopatru, Axis & Allies: Guadalcanal a starší kousky od FFG. Jedna z prvních velkých her s plnou lokalizací, co si vybavuji, byla druhá edice Arkham Hororu. Tam jsem se poprvé „skamarádil“ s komunitou Zatrolených her, protože tam došlo k nějakým nepřesnostem v překladu na kartách. Nebylo to úplně stoprocentní, a tak jsem narazil tvrdou realitu deskoherních komunit.

K tomu směřuje můj další dotaz. Vy jste vnímáni jako velký korporát, který řídí Asmodee, kterému jde jen o zisk a ne moc o hráče. Jak to vidíte vy? Ovlivňuje vás Asmodee hodně?

Komunita má pocit, že jsme korporát už hrozně dlouho, ale pod Asmodee spadáme až poslední dva roky. Nevím, proč jsme tak vždycky působili. Samozřejmě, že se jede na čísla a na výkon, ale to je v nějaké míře zcela normální. Já jsem naštěstí člen marketingového týmu a jsem toho vcelku ušetřen. Ale máme kolegu, co má na starosti jenom reportování různých čísel do Asmodee a to je docela šílenost. Musíme reportovat opravdu úplně všechno. Pro mě osobně se toho ale až tak moc nezměnilo. Možná je jenom trochu větší tlak na lokalizaci her ze skupiny, než byl před tím. Pokud bychom dřív nějakou preferovanou hru dělat nechtěli, tak bychom jí nedělali, ale když jí teď Asmodee vnímá jako titul, kterému bychom se měli věnovat, tak jí uděláme. Pokud se pak takové hře prodejně nedaří, není to takový problém, jako kdybychom špatně vybrali hru mimo skupinu. Ne, že by nad tím mávli rukou, ale vnímají to tak, že byla snaha dostat tu hru na trh a nikdo nám za to nebude trhat hlavu. Do toho je ale třeba počítat s tím, že pokud nějakou hru odmítneme, nabídnou ji jinému českému distributorovi. Pokud tomu titulu úplně nevěříme, bereme vždy jen minimální možný náklad. Naštěstí je nyní asi i kvůli covidu doba, kdy lidé doma ve velkém hrají a opravdu se rozjel boom deskovek. Lidé nakupují neuvěřitelné množství her. Nikdy jsem nezažil tolik vyprodaných her hned potom, co dojdou na sklad.

Vy si tedy nemůžete dovolit vydat například prodělečný projekt jenom pro lepší obraz v očích komunity?

To nemůžeme, ale nedělali jsme to nikdy. Ono je otázkou, co je prodělečné. My tu máme spoustu ležáků, které se nechytli a vždycky takové hry budou. U nás je hra úspěšná, když se ten minimální náklad prodá za jeden rok. U těch velkých her akceptujeme třeba 2 roky. Když do hry jdeme, tak věříme, že úspěšná bude. Když myslíme, že ten potenciál není, aby se za rok prodala, tak to neděláme. Udělat službu fanouškům s vizí, že prodáme 300 lidem hru a zbytek bude ležet na skladě, to my nikdy dělat nebudeme. Teď se nás hodně ptají na rozšíření pro Twilight Imperium. To jsme prodávali do letošního roku asi 4 nebo 5 let. Byla to ve své době nejdražší hra na trhu a tušili jsme, že to budeme prodávat déle. Kdybychom ale tušili, že až takhle dlouho, tak bychom do toho nešli. Hra se nikdy nedočká dotisku a dělat 1000 kusů rozšíření je úplný nesmysl, protože máme zkušenost, že ty úspěšnější rozšíření, třeba k příběhovým hrám, se prodávají v poměru 1:3 k základní hře. Někdy je to ale také jen 1:6. Abychom tu uživili rozšíření, muselo by se prodat několik tisíc základních her. Dotisk by se teď vyprodával třeba 8 let. Stejné je to i se Star Wars Rebelie. Navíc konkurence je mnohem větší, než byla. Takovéto prodělečné jednání si teď vůbec nemůžeme dovolit a předtím jsme si ho taky nechtěli dovolit, protože jsme pořád firma, co musí uživit řadu lidí a tohle nedává smysl.

Jde také o to, že spolupracujete s velkými vydavateli jako je FFG, kteří nedovolí menší náklady her?

Dneska už nedělá v rámci Asmodee nějaké malé tisky nikdo. Dřív bylo minimální množství u většiny her 1000 kusů a u rodinných to šlo ke 2000. Teď už je to plošně u všech minimální objednávka 2000 kusů a přes to nejede vlak. Ty firmy jsou sice schopné to nacenit a vyrobit, ale bude to dražší a už vůbec se to pak nevyplatí lokalizovat, ale hlavně to pak ty firmy nechtějí ani řešit. Možná, když něco odmítneme a nabídnou to jinému distributorovi, tak spolu handlují o počtu kusů, ale v rámci skupiny to vůbec není možné.

Nejspíš i kvůli tomu nejste u deskoherní komunity vnímáni tak pozitivně jako některá další vydavatelství. Jak se na to díváte? Nemrzí vás to?

Negativní komentáře jsou vždycky víc vidět. Nemyslím si, že bychom nějak trpěli nedostatkem fanoušků. Majoritě zákazníků je ve finále jedno, kdo tu hru vydal.

Vy jste říkal, že u Asmodee máte právo první volby. Vzpomenete si, kdy se vám vyplatilo a kdy naopak jste šlápli vedle?

Když si vezmu FFG, tak Arkham horor třetí edice je zklamání, zvlášť po tom, kolik jsme prodali té druhé. V rámci Asmodee mě asi nenapadá, u čeho bych litoval, že jsme to odmítli, ale jinak by mě mohl mrzet Mars: Teraformace. Měl jsem k ní tenkrát přístup od kolíbky a my jsme jí s kolegou z německého Blackfire odmítli, protože ta hra byla prostě ošklivá (ještě víc, než je nakonec ve finální verzi). Ono to možná bude znít arogantně, ale ona se tím ani nehodila do našeho portfolia, protože často vydáváme produkčně opravdu moc hezky udělané hry.

Dál bych se chtěl zeptat na ANKH, který těsně nestihne Vánoce. Věříte, že bude mít větší prodejní úspěch než Rising sun? Jak to vidíte s rozšířeními?

Rising sun je sice mimo hranici té úspěšnosti, ale i tak jsme chtěli Ankh udělat, protože je to uzavření trilogie Erica M. Langa. Kdybychom to nedělali my, tak by to určitě udělal někdo jiný. Osobně ale myslím, že to egyptské téma bude úspěšnější, než to japonské z Rising Sunu. Třeba Tokaido se všude na světě prodává neuvěřitelně dobře a u nás to téma moc netáhne.  Stejně jako Sushi Go, kterou už taky nebudeme dotiskovat. Co se týče rozšíření, tak na ty jsem koukal, ale zatím jsme nedostali ani nabídku od CMON. Oni to mají tak, že je nejdřív kickstarter, pak nabídnou základní verzi a myslím, že během prvního pololetí příštího roku přijde teprve nabídka na rozšíření. Ale on dává smysl asi jenom ten “Faraon“, aby to doplnilo základní hru. Přináší nové herní prvky a část herního plánu. Další jsou jenom noví bohové a příšery a textů na kartách je tam opravdu velmi málo. Kvůli jedné větě schopnosti se snad ani do toho nemá cenu pouštět. Ona se ta politika rozšíření také změnila. Třeba u Rising Sunu jsme dělali tříjazyčnou verzi a mohli jsme udělat jen 250 kusů, to už teď nejde a bylo by to i extrémně drahé. Takže nám to nedává smysl. Je škoda, že prošvihneme Vánoce a nebudeme znát úplně ten prodejní potenciál. Rozhodování o rozšíření bude složité. Pokud půjde tisknout toho „Faraona“ 500 kusů, tak do toho ale asi půjdeme. Uvidíme ale, co v té době budeme mít za čísla.

Jak moc velký vliv má na prodej právě to téma hry, nebo určitá známá licence?

Jak co. Třeba Star Wars u nás vůbec nefunguje. U hraček to je znát ještě mnohem víc než u her. Hra o trůny a Pán prstenů ale jede parádně. Pak byl úspěšný třeba Kmotr nebo Narcos. I když u Kmotra ta hra dojela na to, že na dotisk se čekalo rok a přestalo se o ní mluvit. Třeba u Narcos to bylo naopak. Hra se moc neprodávala a vloni zůstali všichni doma u Netflixu a my během tří měsíců prodali skoro všechno, včetně dotisku. Nějakým způsobem funguje i World of Warcraft, ale to je trochu vlažnější. I když ten Pandemic už je pryč a máme objednaný dotisk. Letos se skvěle prodává velká deskovka Bloodborne, snad popáté už dotiskujeme Fallout. Naproti tomu Fallout Shelter moc velké úspěchy nemá, stejně jako třeba God of War.

Jakou hru z vašeho portfolia máte úplně nejradši?

To je těžká otázka. Osobně mám hodně rád ten Rising Sun, protože to byla jedna z mála her, kterou jsem celou sám překládal. Z poslední doby mi přišel super Útěk z vězení, což je moc dobrá párty hra pro dospělé. A moc mám rád hru, kterou jsme vydávali jako Ostrov. Ona se ale obchodně vůbec nechytla. Mrzí mě, že se neprodává dál.

Vy jste kromě všeho i autorem deskové hry Medvěd Wrr. Co vás k tomu vedlo?

Vždycky, když přijedu z Essenu, tak mám hrozně velkou chuť udělat svojí vlastní hru, a tak pak doma dělám nějaké koncepty a vždycky to skončí v šuplíku. Nějakou vizi, že něco dodělám, jsem ale vždycky měl. A pak došlo k tomu, že vyšla kniha Medvěd Wrr. Autoři mají kamaráda, který s námi kdysi spolupracoval. Ten mě oslovil, jestli nevím o někom, kdo by k té knížce udělal hru. Poslali mi prezentaci té knížky a nějak mě to osvítilo a za pár minut jsem vymyslel koncept, jak by to mohlo fungovat a za dva dny jsem se s autory sešel, za dalších pět dnů jsem měl hotový prototyp. Pak se udělala grafika, za pár měsíců Hithit a vyšlo to. Poměrně rychlovka.

Teď vychází druhé pokračování…

Ano, ale bohužel se k nám nakonec dostane až v lednu. Ta první hra byla hodně svázaná s dějem té knížky, to u té druhé už nebude tak patrné. Bere si z ní jenom část námětu.

Co vás vlastně baví víc? Ta lokalizace a distribuce zahraničních her, nebo tvorba vlastních?

Co se týče lokalizací, já jsem spíše koordinátor, protože se řeší všechno externě. My už několik let nemáme ani vlastního grafika. Já jsem spíš taková poslední instance, která, než se to odešle vydavateli, to ještě projede. Ono to asi na někoho bude působit jako červený hadr na býka, protože někteří jiní distributoři přistupují k lokalizacím jinak a mají to v rámci firmy, kde na tom sedí X interních zaměstnanců, vymazlené od A do Z. My to řešíme externě, platíme peníze za lokalizaci hry a očekáváme lokalizaci ve finální kvalitě, abych na to nemusel ani sáhnout a mohlo to jít do tisku. Takhle lokalizuje 80% distributorů Asmodee. Není možné, když zaplatíte nemalé peníze třeba za lokalizaci Pána prstenů, aby tady někdo ještě několik týdnů studoval písmenko po písmenku. Nějaká namátková kontrola samozřejmě funguje. U těch menších her se toho snažíme kontrolovat víc, ale u těch velkých titulů to prostě není možné. Dobře odvedenou práci a korekturu očekáváme již od těch, které si za to platíme a nemůžeme hledat, jestli někde nechybí čárka. Takže se nedá říct, že by mě bavila lokalizace ale hlavně ten výběr her pro lokalizaci, protože mi chodí vzorky z celého světa. Tvorba her je koníček. To dělám mimo práci a nedá se to dělat pořád. Třeba když manželka odjede s dětmi na víkend pryč, tak jeden den strávím u PlayStationu a ten druhý sedím u konceptů svých her a vymýšlím. Když mě to chytí, tak nad tím pak sedím klidně ještě další týden po večerech. Je to podle toho, kdy přijde autorské osvícení (smích). Jsem smířený ale s tím, že žádná hra, která by mě jako autora nějak proslavila, vůbec přijít nemusí.

Na samotný závěr mi to nedá se nezeptat, zda se nechcete před Vánocemi potěšit naše čtenáře a jako dárek se s nimi podělit o nějaké nové oznámení?

Shodou okolností zrovna dneska můžu oznámit něco pro fanoušky Star Wars. Stejně jako se Milostný dopis dočkal Marvel verze v podobě Rukavice nekonečna, využil jeho vydavatel Z-Man i další populární licenci. Star Wars: Jabbův palác přinese základ známý z klasického Milostného dopisu, ale opět bude okořeněný o pár nových mechanik. České verze se dočkáte již příští rok na Valentýna, protože každý se chce přece pomazlit s Jabbou (smích).

Tags:

One Reply to “Michal Ekrt (ADC Blackfire)”

  1. Mohu se jen nesměle zeptat, kdo je spolumajitelem té překladatelské externí firmy? Odpovím si sám – nějaký Ekrt?

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: