Karak: Goblin a rozhovor s autorem Davidem Rozsívalem

Z hradních katakomb do goblinních jeskyní

Každým dnem (snad 12.8.) vydá Albi novinkovou hru ze světa Karaku. Karak: Goblin bude samostatně stojící hra ze stejného světa, který vymysleli Petr Mikša a Roman Hladík (viz recenze na základní hru Karak a na rozšíření Regent). Tuto karetní novinku má na svědomí David Rozsíval z Albi.

Malá karetní hra pro dva až čtyři hráče má zabrat cca půlhodinku. Opět se setkáme se známými hrdiny, v jejichž rolích se tentokrát vydáme do gobliních jeskyní. Čeká na nás celkem 163 karet – 6 hrdinů, 20 životů, 82 překážek, 36 akcí hrdinů, 6 karet podzemí a 13 karet Obchodníka.

Můžeme se těšit na lehký deckbuilding a boje s gobliny a nestvůrami, jež budou hrdinové potkávat ve třech patrech jeskyní. Hráči si budou vybírat soupeře z jednotlivých podlaží, kam mají přístup díky získaným klíčům, a hraním sérií karet budou bojovat s gobliny a dalšími nástrahami. Za každého poraženého nepřítele hráč získá nějaký bonus – vybavení, akční kartu či lektvar. Goblini však dokáží blokovat určité druhy karet.

Hráči budou postupně budovat své balíčky. A právě to, spolu s využíváním karetních “komb” bude důležité na cestě k úspěchu ve hře. Každá zahraná akční karta napovídá, jaké další akce mohou následovat. Důmyslným vrstvením akcí si budete moci troufnout i na ty nejnebezpečnější z nepřátel; po dosažení všech klíčů i na samotného temného vládce, jehož určitě porazíte jen s dostatečnou výbavou a promyšleným hraním karet.

Můžeme se těšit na chytrou malou karetku, v níž kromě boje bude možnost k obchodování, sbírání karet a posouvání se gobliními jeskyněmi. To vše s grafikou, na kterou jste u Karaku zvyklí, navíc s hrdiny, které jste už poznali dříve. Ale i pro nově příchozího hráče bude jistě Karak: Goblin dostatečně atraktivní.

Jak vznikla hra Karak: Goblin a na další zajímavosti jsme se zeptali tvůrce hry, Davida Rozsívala z firmy Albi

Jak se vůbec zrodil nápad rozšířit rodinu Karaku o tuto karetku?

Obávám se, že budu znít dost pragmaticky, ale od určité chvíle jsme věděli, že budeme chtít Karak rozšířit o nějaké standalone spin-offy a karetní hra se vysloveně nabízela.

Co na novinku říkali původní tvůrci Karaku? Byli zapojení do vzniku či do testování?

Roman s Petrem se během vývoje naplno věnovali přípravě rozšíření Sidhar, Kirima a Elspeth a vývoji Karaku 2. Do vývoje karetní hry zasahovali minimálně, působili však v roli konzultantů, co se týče jak výtvarného zpracování, tak herních mechanismů.

Jak dlouho od prvotního nápadu trvalo, než došlo k realizaci hry?

Od nápadu k vydání to u Goblina zabralo něco přes jeden rok.

Proč zrovna téma goblinů?

Opět je odpověď pragmatická – Karak je vícejazyčná hra a stejně tak jeho karetní verze. Potřebovali jsme podtitul, který dává smysl ve všech jazycích, jež jsou obsažené v krabici – ostatně proto to je “Karak: Goblin” a ne třeba “Karak: Goblini”.

Bylo jasné hned od počátku, že půjde o deckbuilding nebo hlavní herní mechanismus mohl být jiný?

Nebylo. Od počátku bylo důležité, aby zůstal v nějaké formě zachován dungeon-crawl. K deckbuildingu jsme se ale pak uchýlili relativně záhy.

Je jednodušší vymyslet, vytvořit, otestovat a vydat zcela novou hru, nebo hru založenou na již existujícím “vesmíru”?

Setting (většinou) není až tak zásadní pro to, bude-li vývoj více či méně náročný. Aby neměli testeři předsudky, posílali jsme jim verzi hry, kde byly ilustrace nahrazeny placeholdery a který nezmiňoval, že se jedná o Karak.

Mohou se fanoušci Karaku těšit na další přírůstky do této rodiny (vedle Karaku 2)?

Ano. Karak 2 není jediným přírůstkem do rodiny Karaku, který se na příští rok chystá.

Je možné alespoň naznačit, na co se v Karaku 2 můžeme těšit?

V Karaku 2 se přesuneme z podzemí pod širé nebe, což samozřejmě hratelnost ovlivní. Hra by měla být o stupínek náročnější než první díl. Tvůrci by zároveň rádi vyšli vstříc i těm z hráčů, kteří (a že takoví mezi dětmi jsou) nechtějí primárně bojovat s nestvůrami, ale spíše něco budovat. Hra by měla v nějaké formě obsahovat i postupně odemykatelný obsah a část obsahu bude přenositelná do prvního dílu a naopak. Alespoň na to teď cílíme, vydání je ještě daleko a leccos se může změnit.

Jak se cítíte v roli designera deskových her?

Necítím se jako designér, jsem primárně producent, jako ale asi každý, kdo má něco nahráno, už tak trochu tuším, jak hry fungují a když mám nějaký nápad, který se nám hodí k tomu, co plánujeme, proč jej nepoužít. 

Albi se zajímá a vyhledává náměty na nové deskové hry od českých tvůrců v rámci svého programu; kolik tak dostanete námětů nebo her za rok a kolik z nich nakonec uspěje a spatří světlo světa skrze Albi?

Námětů dostaneme ročně určitě přes sto a z nich klapne třeba jeden až dva. Bohužel většina námětů, které dostáváme, je od začátku nepoužitelná. Herní design není zdaleka tak jednoduchá disciplína, jak se může na první pohled zdát.

Jaká jsou kritéria úspěchu prototypu? Záleží spíše na příběhu, myšlence, mechanismu či na stavu, v jakém se námět hry nachází? Má větší šanci na úspěch již plně dopracovaná hra, včetně grafiky a testování?

Samozřejmě čím kompletnější hru donesete, tím větší máte šanci, že zaujme. Ale neplatí to vždy. Základ jsou srozumitelná pravidla – dostáváme těch námětů tolik, že nikdo moc nechce ztrácet čas s pravidly, která jsou v podstatě nečitelná. Nejdůležitější je ale vědět, co chcete – uvědomovat si, komu je vaše hra určena, čím je unikátní, jaké jsou její limity atp.

Máte v plánu v blízké době vydat další deskové hry českých autorů?

Ano. Dokonce bych řekl, že jich bude čím dál více. Ale netýká se to samozřejmě jen českých autorů.

Co byste vzkázal či doporučil případným amatérským tvůrcům, kteří si pohrávají s nápadem na hru?

Viz jedna z předchozích otázek – je hlavně důležité hry hrát a vědět, čeho se hrou chci dosáhnout – čím má být zábavná, čím se liší od jiných her, zkrátka nedělat hru “jen tak”, ale mít nějakou koncepci. Často tvůrci začínají od tématu, což je sice také možné, ale u prvotin to zpravidla nebývá ta nejlepší cesta. A doporučil bych si na debut neukousnout příliš velké sousto.

Udržujete spolupráci s tvůrci her jako jsou Karak či Bossin’ Space a podporujete jejich další tvůrčí činnost? Snažíte se vydávat i další jejich výtvory?

Rozhodně. S Time Slug studio jsme od vydání Vesmír útočí (Bossin’ Space) spolupracovali na dalších pěti titulech a věřím, že nás další spolupráce čeká. S autory Karaku je to složitější, protože mají vlastní, náročnou práci, ale kdyby přišli s novým ne-Karak nápadem, rádi mu pomůžeme na svět.

V jakém stavu by měly být hry/náměty, jež přijímáte do svého programu? Spolupracujete následně s autory na hře až do její finální podoby? Kolik času zabere samotné testování nového prototypu?

Samosebou v co nejpokročilejším – zejména, co se týče designu – výtvarnou stránku si často raději řešíme sami. I po stránce vývojové jsme pak samozřejmě schopni přispět, ale když je hra zpočátku viditelně nedotažená, může nás to odradit od toho, abychom se do ní pouštěli. Pokud jde o testování, které nám má říct “chceme/nechceme”, pak to je jen pár partií. Pokud máte na mysli alfa a betatesty před vydáním, zpravidla to je několik měsíců až rok v několika cyklech.

Jakou hru byste rád přinesl na český trh bez ohledu na jakékoliv okolnosti?

Nějakou, kterou svět ještě neviděl.

Myslím, že David Rozsíval nám prozradil řadu zajímavých věcí, které milovníkům Karaku naznačily, co čekat od pokračování. Ještě jednou moc děkujeme za rozhovor. Jakmile se dozvíme jakékoliv nové informace, budeme vás pochopitelně informovat buď krátkou novinkou nebo v zevrubném preview.

Tags:

2 Replies to “Karak: Goblin a rozhovor s autorem Davidem Rozsívalem”

Comments are closed.

Mohlo by Vás zajímat také: