Duna: Impérium

Dunami Duny dumky duní

Duna sem, Duna tam. Řeč pochopitelně není o pouhém písečném přesypu, nýbrž o pouštní planetě Arrakis z univerza kultovních románů Franka Herberta. Možná budu se svým poněkud darebným názorem v naprosté menšině, ale nedá mi to, abych nepoznamenal, že je poslední dobou poněkud „předuněno“, což z mého pohledu celému herbertovskému univerzu – právem kultovnímu – do určité míry škodí jistou „mainstreamizací“. Na svědomí to má s největší pravděpodobností nedávno uvedený film vyprodukovaný za 4 mld. korun (resp. jeho první část proslulá hrdelním opěvováním bambulí), který s sebou přináší licenční a merchové smrště dopadající mj. i do písečných vln nekonečného oceánu deskových (i počítačových) her. Je ohlášeno hned několik deskovek těžících nikoliv melanž, nýbrž téma Duny; z těch česky lokalizovaných jmenujme třeba Tajemství rodu od TLAMA games. Tématem a náplní této recenze však bude relativně nedávný počin vydavatelství REXhry, a sice zajímavý „crossover“ worker-placementu (WP) (tj. umisťování „dělníků“ na různé akce na herním plánu) a deckbuildingu (tj. tvorba vlastního herního balíčku) nazvaný lapidárně Duna: Impérium.

Autorem hry je Paul Dennen, v našich končinách známý sérií her Břink! (rovněž vyd. REXhry). Tyto hry kombinovaly deckuilding s mechanismem push-your-luck (tj. posouvání a odhad správné míry rizika ve smyslu „hop anebo trop“). V recenzi se tedy mimo jiné pokusíme zjistit, jak se Dennenova kombinace již osvědčeného deckbuildingu a nově i WP vydařila a pochopitelně se zaměříme i na další aspekty hry, zejména na to, jak vše funguje synergicky.

Než se však vrhneme na vlastní recenzi samotné hry, zastavíme se ještě na několik okamžiků u samotného tématu. Jsem si vědom, že ne všichni čtenáři jsou s „Dunoverzem“ seznámeni, následující kapitola tedy bude věnována především jim; s reáliemi obeznámení „dunofilové“ ji mohou s klidem přeskočit nebo ji pojmout jako rychlou rekapitulaci.

Fenomén Duny za tisíc

Příběh Herbertova prvního románu Duna se odehrává v budoucnosti vzdálené přibližně osm tisíc let. Jak se zdá, i zde platí rčení, že se historie opakuje ve vlnách, neboť hlavní část děje zachycuje soupeření dvou feudálních rodů: Atreidů („Rychlé šípy“) a Harkonnenů („Bratrstvo kočičí pracky“). Důvodem sporů je kontrola nad pouštní planetou Arrakis (alias Dunou), která je jediným známým místem ve vesmíru produkujícím strategicky kruciální surovinu známou jako melanž čili „koření“, jež jako jediná umožňuje jakýmsi nespecifikovaným užitím provádět kosmické lety hyperprostorem. Na pouštní planetě pak hlavní hrdina Paul Atreides změří své síly s Harkonneny i obřími pouštními červy a naváže osudové spojení s tajemným národem pouštních lidí Fremenů.

Téma vykořisťování planety a utlačeného národa s jednoduchou kulturou předkládá Herbert tolkienovským způsobem, tedy nespočtem vzájemně provázaných podrobností a pečlivým vykreslením fiktivní historie, geografie, mytologie atp. Stejně jako u Tolkienova díla jde tedy o epický román s propracovanými říšemi odrážející skutečnou světovou historii. Na rozdíl od jiných autorů fantastiky čerpal Herbert především z kultury islámu a příběhu proroka Mohameda, ale i z klasického díla Úpadek a pád říše římské.

Kromě nesmírné popularity Duny těžící především z přesahu vykreslení fiktivního univerza, má Herbertovo dílo i přesahy historicko-politologické – angažování ve prospěch utlačované menšiny nemusí vést nutně k instalaci demokracie – a rovněž na svoji dobu i přesahy nevídaně environmentalistické, ke kterým se na poli fantastiky ve větší míře vrací až v poslední době Paolo Bacigalupi.

Tím bych ukončil literární okénko a konečně se dostal k nejpalčivější otázce, kterou si nejspíš bude pokládat potenciální hráč knihou či filmem nepolíbený: jak moc je znalost reálií Duny potřebná pro hraní hry? Jednoduchá odpověď: málo, resp. téměř vůbec. Hra není příběhová a pro její tematické uchopení vcelku postačuje úvod na první straně pravidel a následné seznámení se s klíčovými pojmy. Pokud jste četli knihu nebo viděli film(-y), bude vám většina karet a lokací na herním plánu povědomá, ale rozhodně tím nezískáte nějaký náskok nebo výhodu před hráči Duny neznalými. Jsem dokonce toho názoru, že až přílišná znalost může herní zážitek spíš pokazit, ale o tom až dále. Nejprve se totiž tradičně pustíme do rozborky komponentů.

€urorrakis aneb dřevo místo plastu

Komponentů sice v krabici nenajdeme tolik, kolik je zrníček písku v poušti, přesto se jich na vás po otevření víka vyřine slušná hromádka. Kromě několika kvalitních kartonových žetonů je to především spousta dřevěných žetonů (64 ks) reprezentující armády hráčů ve tvaru obligátních „MDK“, čímž není míněno harkonnenské vražedné mutiliation-destroying-killing, nýbrž minimalistické dřevěné kostičky. Dřevěné žetony ve tvaru šedých válců reprezentují oběživo (zvané „soláry“), vodu představují vtipně tvarované dřevěné kapky a konečně samotné koření (melanž) je ve tvaru dřevěných oranžových hexů, což tak trochu vede k úvahám, zda-li píseční pstruzi, vyměšující melanž, mají skutečně šestiúhelníkové řitní otvory (vzhledem k faktu, že kupříkladu wombati defekují krychle, to asi možné je).

Coby €urař obvykle preferuji dřevo jakožto oblíbený materiál deskoherních komponent, nicméně v případě Duny si nejsem tak úplně jistý, zda-li šlo ze strany výrobců o volbu správnou a adekvátní. Pominu, že jakékoliv herní oběživo vypadá na rozdíl od dřevěných válců rozhodně lépe buď ve formě mincí (kartonových či ideálně kovových), nebo bankovek. Horší však je, že jakkoliv jsou výše zmíněné MDK v klasických eurovkách v zásadě univerzálně použitelné od reprezentace surovin po nejrůznější ukazatele (jako ukazatele ostatně kostičky slouží i v Duně), neústupné armády mocných feudálních rodů si pod nimi lze představit pouze stěží. Lepší to není ani s figurkami agentů („workerů“) připomínající nejvíc ze všeho pikový symbol z klasických whistových karet, který někdo ve Photoshopu brutálně zeštíhlil podobně jako „plus size“ modelku na standardní dvoumetrové čtyřicetikilogramové prkno se dvěma kuličkami hrášku. Největší „bizár“ pak představuje figurka mentata, který díky výrazné bekovce a silné kyfóze nápadně připomíná deprimovaného předáka odborů chystajícího se oznámit vedení podniku, že stávkující parta bude pracovat pouze na staré normy.

Není to samozřejmě žádná tragédie, komponenty jsou samy o sobě kvalitní. Jen působí dojmem, že patří do hry poněkud jiného typu a ražení. Pokud jste fajnšmekři, je od toho celkem snadná (byť ne úplně laciná, resp. nehorázně předražená) pomoc: tou je „luxusní upgrade sada“, která nahradí kostičky armád i piky agentů povedenými plastovými figurkami; k dispozici je mj. i vylepšená figurka mentata, která aspoň podle obrázku na krabici prošla změnou z odboráře na tatíčka národa.

Pravdou ovšem je, že i pokud se vám na „vylepšovací“ sadu plastových figurek podaří splašit dostatek solárů vykoupených (a vykoupaných) krví protivníků, je třeba počítat s tím, že se nezmění symboly na kartách ani herním plánu – sice už budete po herním plánu místo kostiček šoupat figurky, ale ikony na kartách i herním plánu zůstanou stejné a celkový dojem tak nebude úplně konzistentní.

Zmínil jsem karty i herní plán – šup na ně, než zmizí v útrobách šaj-hulúda. Herní plán je… funkční. Působí ryze utilitaristicky a schematicky, spíše jako přehledový diagram, navíc vyvedený podivných tmavých pastelových podtónech (jakási „dysto“ verze barevné palety v MS Office). Nerad bych přímo konstatoval, že je herní plán nehezký (byť to tak, ruku na harkonnenskou srdeční záklopku, osobně vnímám), raději tedy diplomaticky prohlásím, že je herní plán přehledný, neboť grafika ustoupila praktické funkčnosti.

A konečně k samotným kartám, které tvoří jádro hry (resp. jedno z jader). Každý hráč obdrží identickou sadu 10 základních karet, které lze v průběhu hry doplnit o 28 karet (ovšem pouhých 3 druhů) stálé zásoby a 67 karet impéria. Ty jsou doplněny kartami menšího formátu: jde o 18 karet střetu určujícími průběh a kořisti bojů, 40 karet intrik (čti „svinících“ karet) a konečně 31 kartami rodu Hagal fungující coby vata do hry jednoho a (bohužel i) dvou hráčů. Karty jsou z kvalitního materiálu a nijak se neprohýbají. Potěší jejich ilustrace, které sice nepatří na současnou výtvarnou špičku (mj. i tím, že poměrně bezduše kopírují filmový vizuál), ale grafickou a vizuální úroveň hry rozhodně zvedají nahoru. Rovněž potěší užitá přehledná a srozumitelná ikonografika.

Na úplný závěr přehledu komponentů jsem si tradičně ponechal pravidla. Jak tomu u REXher obvykle bývá, překlad se povedl, stejně jako kvalitní redaktorská práce. Text je tudíž srozumitelný, až na jednu výjimku jednoznačný a bez chyb. Pravidla zabírají 15 stran čtvercového „maxiformátu“, jsou doplněna názornými obrázky i příklady a jejich nastudování a pochopení by průměrnému hráči nemělo zabrat více než půlhodinky (či 1137 úderů tlouku, chcete-li).

Mentatova rozcvička aneb jak správně vykládat karty

Cílem hry je získat a udržet na konci kola deset vítězných bodů. Ty lze obdržet zejména nákupem bodovacích karet do herního balíku, vítězstvím v určitých bitvách nebo vlivem u některé ze čtyř neutrálních frakcí (imperátor, gilda, sesterstvo a Fremeni). Deset není nijak závratně vysoké číslo, zisk i pouhého bodu je tedy poměrně nesnadný a pracný. Jak už bylo předesláno v úvodu, hraje se kombinací deckbuildinu a WP., a to na kola, z nichž se každé skládá z pěti po sobě jdoucích fází:

  1. Zahájení kola – otočí se nová karta střetu a hráči si doberou do pěti karet na ruce;
  2. Tahy hráčů – zahrnující umisťování agentů (workerů) a odhalení karet;
  3. Boj – který probíhá na jakémsi abstraktním univerzálním bojišti, kde se (se-)mele každý s každým;
  4. Tvůrci – na určitých lokacích se objeví nové koření (ne však nové koření);
  5. Vyhodnocení – ověření, zda nedošlo ke splnění podmínek ukončení partie a případný úklid a příprava na další kolo.

Nás bude pro pochopení principů hry zajímat především tah hráče. Všechny akce se vykonávají pomocí karet, deckbuildingová složka tedy hraje prim a WP mechanismus je jí podružen. Karty mají totiž v zásadě dvojí funkci:

  1. Umístění agenta – určité karty mají na sobě uvedeny ikony jednotlivých lokací na herním plánu. Zahrání takové karty umožňuje vyslat agenta na příslušnou lokaci a využít tak odpovídající akci. Jak už to u WP bývá, každá lokace může být obsazena pouze jedním agentem, platí tedy, že kdo dřív přijde, ten dřív mele (protivníci pak mohou mlít pouze pantem). Některé lokace jsou však zpoplatněny a k jejich obsazení je nutno uhradit požadované prostředky či splnit potřebné podmínky.
  2. Odhalení karet – znamená odhození a vyhodnocení efektů všech zbývajících karet na hráčově ruce. To přináší různé výhody včetně určení bojových bonusů a stanovení přízně pro případný nákup dalších karet do herního balíku.

Karty zpravidla obsahují dva řádky bonusů s tím, že horní řádek je aktivován při zahrání karty pro umístění agenta, kdežto spodní řádek při odhalení karty. Tento zdánlivě jednoduchý princip výběru však skýtá poměrně široké možnosti strategických úvah a rozhodování. Téměř v každém kole tak hráči čelí rozjímání palčivějšímu než neúprosné pouštní vedro: kterou lokaci obsadit předtím, než ji zabere některý ze soupeřů? Jakou kartu k tomu využít? A je vůbec výhodnější zabrat jako první (nebo vůbec) určitou lokaci, když tím obětuji silný efekt potřebný ve fázi odhalení? Poslední otázka může být o to strategičtější, že preferencí karty na umístění agenta může ve fázi odhalení hráč přijít o cenné zdroje na nákup nových (a hodnotnějších) karet do balíku či bonusy zvyšující bojeschopnost vojsk. Tyto strategické úvahy jsou jedna z nejlepších věcí, co může Duna nabídnout a mnohdy dokážou roztočit mozkové závity i špičkovým mentatům. Z hlediska pravidel a jejich aplikace nejde o nic komplikovaného či složitého, ale z hlediska plánování strategie se jedná o komplexní hlavolam s nutností uvažování na kolo dopředu, který je však formálně jednoduchý a elegantní. Mezi nesporné výhody této podvojnosti karet patří navíc dobrá znovuhratelnost hry.

Boj aneb poněkud „zkriplená“ převahovka

Po odhalení karet všech hráčů následuje boj. Bohužel zde není možnost útočit na konkrétní hráče, ani bojovat o konkrétní lokace – ty jsou určeny pouze k obsazování jednotlivými agenty. Boj probíhá tak, že se jednotky vojsk všech hráčů najednou soustředí do jakéhosi univerzálního bojiště s tím, že každá kostička vojska představuje 2 jednotky síly a každá ikona meče ve fázi odhalení karet 1 jednotku síly; meče však lze připočíst pouze k fyzickým vojskům na bojišti (pokud tedy žádná vojska hráč na bojiště nevyšle, jeho bojová síla je bez ohledu na počet vyložených mečů rovna nule). Bojovou sílu pak lze navíc ještě upravovat zahráním karet bojů a intrik. Vítězem boje se pak stává hráč s nejvyšší bojovou silou. Odměnu za vyhraný boj pak určuje pokaždé jiná karta střetu odhalená v první fázi kola (zahájení); zejména v pozdějších fázích hry se zpravidla jedná o zisk jednoho, nebo dokonce dvou vítězných bodů.

Princip boje nepovažuji za příliš silnou ani povedenou stránku hry. Tematicky bohužel nefunguje boj vůbec díky nemožnosti cílit útok na konkrétní hráče – tím vlastně ani nevzniká pocit nějakého boje, ale spíše pouhého získávání převahy na jedné abstraktní lokaci herního plánu. Nasazování jednotek na bojiště je poměrně komplikované a výsledek bitvy je značně nejistý díky silnému početnímu rozpětí modifikátorů (mečů) na kartách. Do toho pak totální vidle hází možnost hrát skryté karty boje a intrik, které ze strategického plánování dělají v podstatě naprostý „luckfest“, ve srovnání s kterým by snad i hod kostkou dával větší smysl – může se snadno stát, že i naprosto zdrcující převahu vojsk (kterou jste si budovali několik kol) rozmetá soupeř zahráním několika karet intrik v souběhu s „nasyslenými“ mečíky na odhalených kartách. Přitom navíc platí, že samotné karty intrik jsou naprosto nevyzpytatelné a nevyvážené; partii lze vyhrát bez jediné anebo prohrát i se čtyřmi (nepoužitelnými) kartami intrik – zažil jsem obě situace.

Funguje to dobře, ale neseje to

Tato kapitola bude zřejmě nejkontroverznější částí recenze. Jakkoliv miluji originální „crossovery“ různých herních mechanismů, troufnu si tvrdit, že Duna není ani dobrý WP, ani dobrý deckbuilding.

WP je zajímavý snad jenom tím, jak ovlivňuje vykládání karet ve fázi odhalení. Vzhledem k tomu, že je klíčové co nejdřívější získání třetího agenta, každý z hráčů na začátku usiluje o zabrání víceméně podobných lokací. U určitých lokací navíc vnímám určitou disproporci síly efektů (gilda), některé jsou pro změnu prakticky zbytečné a do počtu (mentat, řečnická síň).

Deckbuilding je pomalý a nepružný. Možnost odemílat nepotřebné karty z balíku je velmi omezená, karty se až příliš pomalu točí a ani je není možné moc efektivně „kombit“, když nepočítám několik fremenských a gesseritských karet. Postupem času se také ukázalo, že od třetiny hry už nemá nákup nových karet smysl (kromě těch bodovacích), jelikož nemají reálnou šanci se dostat do hry. Navíc se neobnovuje nabídka (ani zde není žádná možnost jejího resetu nebo odemílání karet z nabídky), snadno se tedy může stát, že není-li o vyložené karty ze strany hráčů zájem, zůstanou ve stejné sestavě na stole strašit i několik kol.

Je tedy Duna špatnou hrou s neodladěnými mechanismy? Není! Jakkoliv mám pocit, že existují mnohem lepší WP hry i výrazně lepší deckbuildingové hry (o převahovkách raději pomlčím), kombinace zmíněných mechanismů ve vzájemné synergii funguje docela dobře, ať se propadnu do tekutých písků! Jakkoliv je deckbuilding utahaný, úvahy nad hraním a nakupováním karet jsou zábavné a zajímavé. Předpokládám a doufám, že oznámené rozšíření Vzsetup Iksu hru nejen obohatí o nové prvky, ale že nějakým způsobem „deckbuildingový flow“ hry narovná a zpříjemní.

Téma aneb padesát na padesát

Před úplným závěrem se vzhledem k předloze musím ještě jednou vrátit k tématu a tentokrát vzít v potaz i jeho propojení s mechanismy. Téměř by se mi chtělo říct totéž, co konstatuje nadpis předchozí kapitoly. Jistě, některé karty a lokace přináší efekty, které od nich znalci předlohy čekají. Potud v pořádku. Oproti tomu boj tematicky nefunguje vůbec, jak už bylo řečeno, a co hůř, tematicky příliš nefunguje ve stávající podobě ani stávající implementace deckbuildingu. Důvod je prostý: každý hráč si na začátku partie zvolí jeden rod, za který bude hrát, a rovněž příslušného vůdce. Kromě jedinečné schopnosti vůdce (které jsou ovšem příšerně nevyvážené) to však na hru nemá absolutně žádný vliv (ani tematický) a může se tak snadno stát – a stává se tak po celou dobu partie – že harkonnenský hráč má ve svém herním balíku fremenské či atreidské karty a naopak. Na hru to samozřejmě z hlediska mechanismů dopad nemá, ale tematicky je to jak pěst na oko, resp. gom džabbár zabodnutý v krku. Samozřejmě chápu, že striktně oddělené karty pro každý rod by hru posunuly zase jinam, nejspíš někam směrem k asymetrickému ROOTu. Nic to však nemění na tom, že pro mě hra jako celek příliš tematicky nefunguje zejména s ohledem na alespoň minimální „roleplayovou“ identifikaci se se hraným rodem a vůdcem. I proto si troufám konstatovat, že pokud nejste s univerzem Duny nijak seznámeni, může pro vás neznalost reálií a postav paradoxně představovat jakousi výhodu.

Až naprší a uschne

Ještě před celkovým shrnutím dojmů se krátce zmíním o vlivu počtu hráčů na průběh partie. Přiznám se, že sólový režim vyzkoušen nebyl, neboť nejsem příznivcem stolní samohany – deskové hry považuji za hry společenské. Hra v počtu čtyř hráčů se jeví jako optimální – sice dochází k většímu boji o klíčové lokace, ale zato je menší pravděpodobnost, že zůstane déle zakyslá nabídka karet. Oproti tomu hra v počtu dvou hráčů přidává mechanismus, který upřímně nenávidím – virtuálního hráče. Jeho implementace sice není tak nesnesitelná jako např. u Pax Pamiru, přesto se ani zdaleka nejednalo o tak dobrý zážitek jako při hře více hráčů – chcete-li hrát Dunu jako dvojkovku, poohlédněte se raději po jiné hře.

Poslední zmínka před závěrem patří mobilní aplikaci, která obsahuje pro Dunu specializovaný modul v české lokalizaci. Použití aplikace není pro samotné hraní naštěstí nijak povinné či nutné, pouze přidává několik funkcionalit navíc včetně nového virtuálního balíčku karet událostí. Je to prima bonus oděný bohužel v naprosto nesnesitelném kabátku mizerného softwaru, který ignoruje zásady slušného chování v rámci operačního systému a ve vašem telefonu se chová jak Harkonneni ve fremenské galerii národního umění.

Pokud bych měl vše předchozí shrnout do jednoho závěrečného odstavce: Dunou je to poněkud ošemetné. Neřadí se mezi ty nejlepší WP ani deckbuildingové hry, ale nabízí zajímavý a zábavný mix obou mechanismů, který je však zatížen značnou porcí náhody i nevyváženosti a je vykoupen mnoha kompromisy. Bohužel i kompromisy stran komponentů a uchopení tématu. Přesto ji lze zařadit k tomu lepšímu, co letošní rok (2021) nabízí, a rozhodně by neměla uniknout vaší pozornosti. Už jen proto, že její zahrání vás (možná či opět) přiměje k přečtení jednoho z nejlepších románů, který nabízí současný výběr světové fantastiky.

Duna: Impérium získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti REXhry.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Rexhry.jpg.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

One Reply to “Duna: Impérium”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: