Cestou necestou

Cestou…

(1. část „putovní“ recenze)

Jméno herního designera, ilustrátora a vydavatele v jedné osobě Ryana Laukata není třeba dlouho představovat – má za sebou řadu úspěšných titulů – namátkou jmenujme City of Iron, Ancient World nebo svižná a jednoduchá area-control hříčka Eight-Minute Empire, která u nás slavila úspěch pod názvem Minutová říše. V dnešní recenzi se však vypravíme na dlouhé putování Laukatovo hrou Near and Far, kterou před několika týdny přineslo na český trh pod názvem Cestou necestou brněnské vydavatelství REXhry.

Vězte, že putování to bude vskutku dobrodružné – plné podivných bytostí, magických artefaktů a neočekávaných dějových zvratů. Vítejte v zemi Arzia, ve zpustošené krajině, jejíž obyvatelé živoří na zbytcích kdysi velké a mocné civilizace, v zemi psanců hledajících ukryté poklady, mystiků ovládajících stará magická učení a ještěráků opravujících pradávné stroje, v zemi, kde se podle legend nachází Ztracené město, v jehož srdci se ukrývá tak mocný artefakt, že dokáže vyplnit i ty nejhlubší tužby. Vítejte v Arzii, vítejte ve hře Cestou necestou.

Kapitola I1 – obsah krabice čili záplava komponentů

Než balíček se hrou dorazil na náš recenzní stůl, zprvu jsem se domníval, že her k recenzi bylo zasláno více, jelikož se inkriminovaná zásilka cestou (necestou) řádně pronesla. Po otevření se v útrobách balíčku ukrývala „pouze“ krabice hry Cestou necestou, která má sice standardní rozměr 29 x 29 cm, ale váží bezmála 3 kilogramy! Hmotnost dává tušit bohatou nadílku herního materiálu a ono tušení se po otevření krabice okamžitě potvrzuje. Zcela upřímně si za svá dlouhá recenzentská léta nevybavuji hru, která by takto doslova přetékala komponenty. Inu, posuďte sami; z krabice na vás mj. vyhřezne:

  • Oboustranný herní plán města a 4 desky hráčů;
  • 130stránková kniha příběhů, jakýsi „gamebook“ plný dobrodružství a hráčských rozhodování a voleb;
  • Herní atlas čítající 11 map, v zásadě rozmanitých herních plánů;
  • 40 karet rychlé hry, 55 karet artefaktů, 36 karet pokladů, 31 karet prostředí, 12 karet nepřátel;
  • 80 dřevěných táborů (20 od každé hráčské barvy) sloužících jako značky postupu hrou;
  • Přes 40 žetonů dobrodruhů a pomocníků vč. plátěného sáčku;
  • Přes 140 žetonů drahokamů (+ 40 plastových drahokamů), mincí, setkání, jídla, frakcí a nákladních zvířat;
  • 8 figurek postav včetně stojánků a žetonů pověstí jednotlivých postav;
  • kostky, ukazatele zdraví, přehledové karty, tužka, další „drobotina“ a samozřejmě pravidla

Jenže to není zdaleka všechno. Vydavatelství REXhry se totiž povedl husarský kousek a balení hry v sobě obsahuje i rozšíření Amber Mines, česky Jantarové doly. A nejedná se tak úplně o drobné „minirozšíření“, obsahuje totiž:

  • 2 oboustranné desky vylepšující pole na základní desce města, desku magie a desku pro kooperativní mód;
  • 10 žetonů dobrodruhů (horníků a učitelů magie) a pomocníků;
  • 43 karet dolů, 7 karet artefaktů, 8 karet strážců, 13 karet nepřátel, 4 karty pokladů a 30 karet kouzel;
  • 4 vylepšené kostky („custom dice“) a 4 ukazatele magie (1 od každé hráčské barvy);
  • Bodovací bloček (díky za něj) a pravidla s dalšími 26 stranami dobrodružství

V ostatních recenzích se o herním materiálu obvykle rozepisuji, nicméně v případě tohoto otesánka bychom se z formátu recenze přehoupli počtem znaků někam k povídce, tedy pouze stručně: herní materiál, jeho množství a pestrost je pastvou pro oči – zejména líbí-li se vám Laukatovy ilustrace, které považuji za velice osobité, specifické a zvláštně atmosférické; někdo je nazývá krásnými, další originálními, jinému vadí absence detailů. Všechny kartony jsou tuhé (jako sama nebožka Machová) a neprohýbají se. Trochu zamrzela nízká gramáž karet artefaktů, které bohužel prohnuté byly. Moc hezké jsou embossované „custom“ kostky z rozšíření a dřevěné stany potěší svým originálním, byť minimalistickým vzhledem. Celkově jednoznačně převládá nadšení – komponentů je „habakuk“ a vypadají perfektně; víceméně žádné však nejsou zbytečné a hra nepůsobí „přeprodukovaným“ dojmem (kdo by však toužil po luxusnějším vzezření, může kartonové žetony mincí nahradit kovovými penízky).

Pokud nebudeme počítat prohnuté karty artefaktů (což mohla být kusová závada recenzní kopie hry a dá se svépomocí napravit) a poněkud titěrné ikony na herním plánu města (zejména důl neumožňuje příliš dobře uspořádat stany na požadovaná políčka), největší slabinou stran komponentů je jejich uspořádání v krabici, která prakticky postrádá insert. Movitější hráči mohou samozřejmě sáhnout po dedikovaném řešení, které výrazně urychlí a zjednoduší přípravu hry i opětovnou „kompresi“ herního materiálu zpět do krabice po odehrané partii. Tolik k herním komponentám kromě pravidel hry, která si vyžadují samostatnou kapitolu.

Kapitola I1.1 – „meh“ pravidla

Pravidla na první pohled dokážou vyděsit svojí tloušťkou – základní hra je popsána na celých 40 stranách formátu A4, rozšíření potom na 23 stránkách formátu A5. Naštěstí se tu nebavíme o pravidlech od GMT, nýbrž od Ryana Laukata, takže nečekejte žádné „walls of text“, ale spoustu obrázků, příkladů, vysvětlivek, upřesňujících rámečků, atp. Pravidla jsou v zásadě velice jednoduchá a je mi téměř záhadou, jak se je podařilo roztahat do takového množství stránek. Co se bohužel příliš nepovedlo, je množství chyb, rozporů, nejasností a nejednoznačností. Největší chyba v překladu byla zachycena ještě před distribucí na český trh a REXhry se k ní postavily čelem: v balení hry najdeme přelepku, která inkriminovanou pasáž v pravidlech uvádí na pravou míru. Jenže narazíte na ne zcela zanedbatelné množství dalších drobných nejasností a rozporů, z nichž sice drtivá většina kazí i originální pravidla, nicméně považuji za povinnost dobrého překladatele podobné chyby a diskrepance v pravidlech řešit přímo s autorem hry (samozřejmě ne vždy je to možné a osobně netuším, jak moc je zrovna Mr. Laukat komunikativní). Na druhou stranu se nejedná o nic zásadního, co by rozbíjelo hru, a REXhry již pracují na aktualizaci pravidel; doufejme tedy, že druhé vydání již bude v tomto ohledu v pořádku. Přehled dosud zjištěných chyb a vyjádření překladatele naleznete v tomto diskusním vlákně.

Co je rovněž diskutabilní, je samotná struktura pravidel. Hru je totiž možno hrát v několika variantách (o kterých bude ještě řeč) a s mnoha volitelnými pravidly, pročež pro určité varianty hry se pravidla nachází ve speciálních rámečcích, které ale mají z neznámého důvodu pro všechny varianty jednotnou barvu. Tyto rámečky jsou potom rozsety jako vsuvky v univerzálních pravidlech; ne každému však bude takovéto strukturování vyhovovat. Navíc se některé informace zbytečně opakují (přičemž někdy chybně), jiné v pravidlech zmíněny přímo nejsou a dohledáte je pouze na přehledových kartách. Jak už však bylo zmíněno, pravidla skutečně složitá nejsou a ani jich není tolik (a dají se navzdory počtu stran přelouskat a pochopit vcelku svižně, popř. je k dispozici celkem zdařilý videonávod), ale přesto patrně budete zejména během prvních partií listovat a hledat, zvlášť, budete-li střídat herní režimy a varianty. Pojďme si je představit.

Kapitola I2 – herní „sandbox“

Hned v samotném úvodu pravidel se dozvídáme, že hru můžeme hrát čtyřmi základními způsoby:

  1. První dobrodružství – slouží jako „tutoriál“ pro seznámení se s hlavními herními mechanikami
  2. Rozvoj postavy – kratší příběhová kampaň trvající 2-4 partie zaměřená na příběhy a dobrodružství připravených postav, které se postupně vyvíjejí a získávají nové schopnosti a dovednosti
  3. Putování – delší příběhová kampaň trvající 10 partií zaměřená na příběhy a dobrodružství plynoucí z míst setkání na různých mapách s postavami, které se postupně vyvíjejí a získávají nové schopnosti a dovednosti
  4. Rychlá hra – „arkáda“ trvající pouze jednu partii, kde je příběh nahrazen rychlými kartami setkání

Jenže stejně jako u komponentů to není zdaleka všechno. Herní desku města lze otočit a získat tak přístup k modifikovaným akcím, dalším žetonům a odlišnému bodování. Dále jsou zde volitelná pravidla nabízející možnosti prodlužující partii o možnost umístit více táborů nebo zažít více setkání, možnost získat odlišného zvířecího pomocníka do začátku či přidat do závěrečné mapy Ztraceného města karty arcipadouchů, se kterými budete muset zatočit.

A pořád to není všechno! Jsou tu totiž ještě Jantarové doly, rozšíření, které přidává do hry mnoho volitelných modulů:

  • Nové karty nepřátel, nahrazující sadu karet ze základní hry a přidávající další bonusy za vítězství v boji
  • Samotné jantarové doly, které nahrazují lokaci důl ze základní hry balíčkem 43 karet a přidávají do hry novou komoditu (překvapivě jantar)
  • Modul magie, který do hry přidává balíček 30 karet kouzel a možnost získat další body v umění magie
  • Modul obchodu, který vylepšuje lokaci ze základní hry a přidává možnost získat vylepšené kostky
  • Moduly horníků a učitelů magie vylepšující přechozí moduly a rozšiřující nabídku dobrodruhů ze základní hry
  • Nové karty pokladů a artefaktů včetně nového zvířecího pomocníka a úpravy pravidel pro zvířata
  • Modul kooperativní hry
  • Modul strážců, který rozšiřuje modul kooperativní hry
  • Nové scénáře alternující příběhy ke dvěma mapám ze základní hry
  • Nová pravidla týkající se zdraví, nepřátel a pokladů na mapách
  • Přehledová karta dovedností upravující hodnoty zkušeností ze základních pravidel

Uvážíme-li, že moduly rozšíření lze víceméně libovolně kombinovat s jakoukoliv základní herní variantou či kooperativní hrou z rozšíření, a navíc je možno libovolně aplikovat a kombinovat volitelná pravidla, odlišné strany herního plánu města a volit různé mapy, vychází nám, že Cestou necestou je možno hrát stovkami a teoreticky tisíci různými způsoby. Těch možností je tolik, že ze hry dělají prakticky „sandbox“, tedy jakési pískoviště, kde si se hrou a jejími nastaveními hrajete ještě před samotným hraním. Obrovsky to zvyšuje znovuhratelnost a troufnu si tvrdit, že hru jen tak neohrajete. Jistě, časem přijdete na to, že jakmile vyzkoušíte určité moduly z rozšíření, už bez nich hrát víckrát nebudete, k prvnímu „tutorialovému“ dobrodružství se nejspíš také nevrátíte a určitá omezení znovuhratelnosti se mohou týkat i (knihy) příběhů, o které ještě bude řeč. Zatím jenom prozradím, že i zde jsou určité mechanismy, které zvyšují znovuhratelnost: nabízejí prožít i třeba stejný příběh, ale odlišným způsobem. Nicméně a zkrátka – široké možnosti tu nejsou proto, aby vám zamotaly hlavu, ale hlavně proto, abyste si zahráli dle svých preferencí, času, možností, schopností a abyste si ji mohli zahrát klidně i pokaždé trochu jinak, máte-li rádi pestrost. Jsou tu proto, abyste si připravili komfortní hraní. Jak se tedy Cestou necestou hraje a o co v ní vlastně jde?

Kapitola I3 – herní mechanismy

Troufnu si tvrdit, že s herními mechanismy je to u Cestou necestou jako s výše zmiňovanou grafikou: zvláštní a originální. A originalita je něco, co považuji v současné záplavě her za stejně velkou vzácnost jako je jezírko s pitnou vodou na Arrakisu. Ne snad, že by Cestou necestou přicházelo s naprosto novými a neotřelými mechanikami, spíše se jedná o originální mix těch více či méně známých; ostatně posuďte sami: hra má jakési „euro-jádro“, které lze s přimhouřením očí považovat za „worker-placement“, tedy umísťování dělníků (v našem případě figurek postav) na různá akční pole herního plánu – dlužno však dodat, že onu figurku mají hráči k dispozici pouze jednu.

Dalším prvkem je putování po mapě z herního atlasu, kde na jednotlivá políčka staví hráči své tábory – zde se připomenou hry jako Poštovní Kurýr či Jízdenky, prosím. Na určitých místech mapy pak probíhají setkání a čtou se příslušné pasáže z knihy příběhů; pokud navíc budete hrát větší či menší příběhovou kampaň, stává se z Cestou necestou jednoznačně příběhová hra s RPG elementy a téměř unikátní atmosférou, která navíc přejímá některé prvky z tzv. legacy her, na rozdíl od kterých však slibuje výrazně vyšší míru znovuhratelnosti. K tomu všemu přidejme mikromanagement surovin, zasypme kostkami (herními, nikoliv ledovými), vložme do shakeru, protřepme a lijeme do sklenic coby osvěžující a lahodný koktejl eura a améru s exotickou příchutí lehkého bizáru ve formě osobitého vzhledu a specifického „lore“.

Kapitola I4 – příprava a průběh hry

Jak už bylo naznačeno v kapitole věnující se komponentům, příprava hry zabere ne zcela zanedbatelný čas (úměrný systému uspořádání herního materiálu v krabici), který se prodlouží o případnou debatu, ve které se budete se spoluhráči rozhodovat o variantě hry, volitelných pravidlech, modulech z rozšíření, herním plánu a mapě, na kterých budete hrát.  Pokud navíc hrajete některou z kampaní, uplatníte před samotou partií zmíněné RPG prvky, kdy můžete u své postavy utratit z předchozího putování nabyté body zkušenosti za nové schopnosti a dovednosti. Ještě před začátkem hry probíhá draftování karet artefaktů, které budou hráči během partie vykládat a získávat za ně bonusy a cenné body – systém draftování vzhledem k různé síle/efektivitě karet jednoznačně oceňuji i z hlediska menšího vlivu náhody a strategické znalosti karet soupeřů.

A teď už k samotnému hraní. To lze rozdělit v zásadě na dvě části: akce ve městě a pohyb po mapě. Dle pravidel se v prvním tahu musí provést akce ve městě, jak to tedy probíhá? Systémem „worker-placementu“ jednoduše hráč umístí na zvolenou městskou lokaci figurku své postavy a provede příslušnou akci: na radnici lze měnit suroviny a mince, zbavovat se nepotřebných karet a upravovat pověst, v hospodě lze za nějaké ty zlaťáky najmout do družiny další dobrodruhy, ve stájích může hráč získat tažná zvířata urychlující pohyb na mapě a zvyšující kapacitu nesených pokladů, v obchodě lze získat peníze a kupovat další artefakty, na farmě je odměnou za poctivou rustikální práci platba v naturáliích (tedy v jídle), v mystikově chýši lze získat poklady a s rozšířením i svitky kouzel a v dole – inu, dole v dole si hráči natěží nějaké suroviny jako mince či drahokamy (s rozšířením případně i jantar). Pokud už se nějaká postava na dané akční lokaci nachází, musí ji příchozí hráč vyzvat na souboj (a bude jen na něm, zda dá přednost zákeřnému útoku nebo férovému boji – toto rozhodnutí upravuje negativně či pozitivně pověst postavy). Akce jsou intuitivní a přímočaré a dost často dávají i tematicky nějaký smysl, prohra v souboji není nijak penalizující a jediná výtka směřuje k radnici, kde shledávám pravidlo směny surovin v poměru 5:1 (resp. 1:5) za zbytečně limitující a poněkud zpomalující jinak příjemný „flow“ hry.

Jakmile se hráč cítí dostatečně silný v kramflecích svých dobrodružných pohorek, tj. sezná, že jej doprovází aspoň nějaký ten schopnější dobrodruh nebo sehnal nějaký ten mečík či tažné zvíře, vyrazí na toulky po mapě. Krom toho prvního zde stojí každý krok na další pole jednotku zdraví družiny (pokud hráč neopouští pole již zastavěné), je tedy třeba dobře zvážit a plánovat, kam hráč hodlá vyrazit a dorazit (zde je třeba poznamenat, že hodnota zdraví družiny – tvořená součtem hodnot zdraví všech najatých dobrodruhů, zvířecích pomocníků či artefaktů a pokladů –nesymbolizuje přímo fyzické zdraví, ale odhodlanost, morálku, odvahu a výdrž: pokles na nulu tedy neznamená smrt, nýbrž nutnost vrátit se do města a znovu načerpat síly na další dobrodružství). Při putování naráží hráči mezi různými poli na nepřátele, se kterými je nutno bojovat (či je obcházet, umožňují-li to hráčovi dobrodruzi či nesené předměty) a poklady, které je možno sbírat. Na mapě se nachází 3 druhy polí:

  • pole s ikonou mince/drahokamu – po vybudování tábora hráč získá tolik mincí/drahokamů, jak vysoká je schopnost pátrání celé družiny;
  • pole s ikonou obchodní cesty – existují vždy celkem 4 druhy těchto cest, každá z nich má na mapě 2 pole se stejnou ikonou – pokud hráč vybuduje tábor na obou těchto polích, získá na konci partie poměrně značný počet bodů, pokud alespoň na jednom takovém poli, získává menší počet bodů (popř. body získají dva hráči, kteří vybudovali tábory na cestě se shodným symbolem);
  • výše uvedená pole s žetonem setkání, kde se přečte příslušná pasáž z knihy dobrodružství (či karty setkání), o které ještě bude řeč v samostatné kapitole.

Rozbití tábora na některém z těchto polí stojí hráče celé 3 jednotky zdraví (z možných 13, ovšem tohoto maxima se jen zřídkakdy podaří dosáhnout). Vtip je v tom, že hra končí v kole, kdy se některému z hráčů podaří postavit svůj poslední tábor z celkových 14. Tábory se ale nutně nemusí stavět pouze na mapě, aby hráči získávali potřebné suroviny či obsazovali obchodní stezky – tábory se pokládají rovněž na karty poražených nepřátel, budují se při těžení surovin v dole a v případě hry s rozšířením je lze umisťovat i v obchodě či mystikově chýši.

Stavění táborů je zapotřebí velice pečlivě hlídat – postavené tábory na mapě sice urychlují pohyb hráčů, ale každý umístěný tábor zároveň znamená, že se opět o něco přiblížil konec partie. Je sympatické, že hra své hráče nijak nešikanuje a neomezuje (snad s výjimkou zmíněného poměru směny na radnici) a dává jim naprostou volnost a svobodu (např. karty artefaktů lze vyložit kdykoliv během tahu, vlastní-li hráč potřebné suroviny) – na druhou stranu je to kompenzováno tím, že je nutno pečlivě sledovat umisťování táborů soupeři; velice snadno se totiž může stát, že zejména v pozdějších kolech hry začne nějaký hráč sázet jeden stan za druhým, soupeřům naprosto „ujede“ a ukončí hru mnohem dříve, než by potřebovali – je to o to palčivější, že jsou nevyložené karty artefaktů na konci hry penalizovány ztrátou bodů. Pravidla by nejspíš byla o něco milosrdnější, kdyby připouštěla možnost ještě jednoho kola po splnění podmínky ukončení hry.

Ačkoliv se jedná o prvek v zásadě nepřímé hráčské interakce, je velmi intenzivní (leckdy intenzivnější než přímá interakce v jiných hrách) a zásadně ovlivňuje dynamiku celé hry. Hra je tedy čistě z mechanického pohledu silně zaměřena na správné načasování akcí. Když budete na začátku ve městě příliš otálet, budete mít sice silnou a rychlou družinu, ale je možné, že protivník zatím odehraje polovinu hry nehledě na získání kontroly nad důležitými obchodními stezkami či „vyzobanými“ žetony setkání. Přes nesporný klad v podobě hráčské svobody a volného rozhodování, přináší s sebou tento systém určitou nevýhodu v okamžiku, kdy některý z hráčů zjistí, že je najednou příliš pozadu, už nemá žádnou možnost protivníky dohnat a hru tedy dohrává čistě mechanicky a z povinnosti. Neřekl bych ale, že je to chyba designu, nýbrž vlastnost hry – počet táborů je totiž otevřenou informací a jde zde skutečně o hráčskou obratnost a kontrolu soupeřů.

Zanechme už však suchopárných popisů herních mechanik a jejich analýz a pojďme si konečně popovídat o tom nejzajímavějším, o šťávě a koření celé hry – o příbězích, o jejich hrdinech, o slávě, úpadku i naději.

Kapitola I5 – příběhy, příhody a zkazky

Pokud se hráči rozhodnou pro velkou kampaň zvanou putování, při každém otočení žetonu setkání na mapě čtou příslušnou kapitolu z knihy příběhů, která se vztahuje k danému místu na mapě; rozhodnou-li se pro kratší kampaň nazvanou rozvoj postavy, při každém otočení žetonu setkání na mapě čtou příslušnou kapitolu z knihy příběhů, která se vztahuje k jejich postavě – postupně odhalují příběh dané postavy, který se do určité míry mění dle jejich hráčských rozhodnutí a prožitých setkání a může také dospět do několika různých konců. Je zde i možnost zvolit postavy (Střípek a Rinn), které jsou ideální pro hru dvou hráčů. Zde je třeba poznamenat, že oba vypravěčské postupy či režimy nebyly bohužel zkombinovány do jednoho (i když rozumím, že by to bylo velmi komplikované) – zatímco při putování se nijak neprojevuje charakter zvolené postavy, během rozvoje postavy nejsou zase nijak zohledňovány konkrétní lokace, na nichž se setkání odehrává (a může se stát, že popis prostředí v knize příběhů se bude poněkud rozcházet s vyobrazením pole na aktuální mapě). Není to myšleno jako kdovíjaká kritika, spíše jako drobné povzdechnutí, že by dobrý systém mohl být ještě lepší, aby naplnil svůj celý potenciál.

A jak samotná setkání probíhají? Nejprve je přečten odstavec popisující dané prostředí, situaci či příběh, a poté je předložena před hráče určitá volba sestávající se obvykle ze dvou (někdy i více) možností, které obvykle znamenají test hráčových schopností či bojeschopnosti (úroveň schopností či boje si hráči zvyšují najímáním dobrodruhů a vykládáním karet artefaktů, pokladů a předmětů či magických svitků) – hráč při rozhodování předem u všech nabízených možností ví, jaké cílové hodnoty bude muset dosáhnout, aby v setkání uspěl. Cílová hodnota je dána jednak součtem z výše uvedených zdrojů přičtená o hodnotu, která padne na kostce (oceňuji kostky z rozšíření, kde jednička vede k automatickému přehození a dvojku lze přehodit za 1 jídlo). Hráč má navíc vždy možnost utratit body zdraví k navýšení hodnoty hodu, aby dosáhl požadované hodnoty na úspěch. Pokud hráč úspěchu přesto nedosáhne, není nijak penalizován. Dosáhne-li hráč úspěchu, přečte se příslušný odstavec a hráč získá odměnu zahrnující obvykle suroviny a vzácný žeton některé z frakcí (zde je nutno poznamenat, že existuje vliv rozhodnutí na získanou odměnu, ovšem tyto souvislosti nejsou nijak zmíněny v pravidlech, pouze implicitně vyplývají z přehledových karet). V některých případech se hráč dozví určitou informaci ve formě klíčového slova, které potom ovlivňuje jeho budoucí setkání a vede k větvení příběhu; jde o skvělý systém opět zvyšující znovuhratelnost, kdy i po dokončení malé kampaně (rozvoj postavy) za některou z postav, můžete po čase kampaň zopakovat se stejnou postavou s tím, že se budete rozhodovat odlišně, získávat jiná klíčová slova a příběh se bude odvíjet třeba i úplně jinak.

A jaké ty příběhy vlastně jsou? Ve stejném duchu jako celá hra: osobité a poněkud bizarní. Nečekejte od nich kdovíjakou literární kvalitu a ani překlad by podle beletristických měřítek neobstál, ale je to úplně jedno, jelikož jsou NAPROSTO SUPER! Je to přesně to, co hru posouvá od suchého eura směrem k tomu lepšímu, co nabízí ameritrash: téma a atmosféru. Pokud nepatříte mezi skalní euraře (byť i na vás je myšleno formou rychlé arkádové hry, kde jsou příběhy nahrazeny stručnými kartami setkání) a máte aspoň trochu vztah k vyprávění a literatuře jako takové, dobrodružství z knihy příběhů vám hru posunou na zcela jinou úroveň, úroveň zážitkovou. Vaše optimalizováním a časováním akcí znavené synapse v pravé hemisféře si na chvilku odpočinou, zatímco levá hemisféra začne dychtivě nasávat atmosféru a pustí vám před očima epický film odehrávající ve zvláštním fantasy/steampunk/dystopickém světě, kde ještěráci opravují zrezivělé parní roboty a mystikové ovládají podivná magická zaříkávání, v zemi Arzia, kde je nalezení artefaktu Ztraceného města alfou a omegou osudu vaší postavy. A pokud se ke hře postavíte takto naladěni, bude vám na konci kampaně jedno, že jste získali méně bodů putování než soupeř. Bude vám líto, že jeden z příběhů dospěl ke svému konci a budete přemítat nad tím, jaký konec by to byl, kdybyste se cestou (necestou) rozhodovali jinak.

Kapitola I6 – resumé a zhodnocení

Pokusme se poznatky z jednotlivých kapitol nějak shrnout. Cestou necestou je bezesporu originální a těžko jednoduše zařaditelná hra s příjemným a nenáročným „worker-placementovým euro-jádrem“ tematicky balancovaným a skvělým „ameri-touchem“ ve formě příběhů, hra s neskutečným množstvím herních variant a volitelných pravidel umožňujících ušít si hraní téměř na míru vlastním potřebám, hra s vysokou mírou svobody herních rozhodnutí, záležitost s obrovskou mírou znovuhratelnosti (přinejmenším v ranku vyprávěcích her), hra, která je tak našlapaná rozmanitými komponenty se svébytnými ilustracemi, že v krabici není téměř žádný vzduch. Je to hra, která v sobě obsahuje rozšíření, které velmi přidává na hratelnosti a osobně si už bez něj nedovedu hraní samotného základu představit a doporučuji všem začínajícím poutníkům hrát i první partie přímo s ním. Cestou necestou je téměř hra, jak má být.

Téměř, neboť má samozřejmě své mouchy, nicméně v celkovém kontextu je vnímám spíše jako podružnosti a pokud bych měl přeci jen nějaké negativum vypíchnout, tak lituji, že hra není ještě lepší než je a že nedosáhla svého plného potenciálu např. doladěním trochu rozkolísané dynamiky stavění táborů nebo kompilací setkání míst a postav do jednoho ultimátního vyprávěcího formátu.

Cestou necestou s klidným srdcem doporučím všem hráčům včetně naprostých začátečníků, snad s výjimkou hard-eurařů (které příběhy a atmosféra zdržují), hard-ameritrasherů (které bude možná nudit euroidní jádro), wargamerů (protože tohle opravdu není wargame) a dětí, které si sice užijí vyprávění, ale téměř určitě neodhadnou správné tempo akcí, které je navíc nejspíš nebudou příliš bavit.

Pokud jste spolu se mnou doputovali recenzí až sem, gratuluji vašemu neutuchajícímu zájmu a děkuji vám za laskavou pozornost. Naše společná cesta však nekončí. Výše uvedené postřehy se týkají odehrané kampaně rozvoj postavy, prvního dobrodružství a několika rychlých her. V druhé části putovní recenze se podíváme na zoubek velké kampani putování a kooperativní hře, dojmy porovnáme s poznatky z této části recenze a udělíme celkové hodnocení, které by se v současné chvíli pohybovalo kolem 4,5/5. Do té doby nechť jsou vaše kroky Arzií jisté: přeji vám, abyste nikdy nesešli ze stezky a našli Ztracené město nejen v atlasech, ale i ve svých srdcích.

Cestou necestou získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti REXhry.

Hru je možné koupit zde.

Tags:

3 Replies to “Cestou necestou”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: