Říše her

Vše o deskových hrách na jednom místě…. to je říše her

Nekromanti šikují své pluky nemrtvých. Přežít může jen jeden!

Temně vypadající hra Cave Evil přináší válku mezi nekromanty, jejichž role se zhostí sami hráči. Takový nekromant je temná bytost, která oživuje mrtvé ku svému prospěchu. Nekromancie má spousty významů a podob. Je známá již v dobách Homéra či Ovidia a měla podobu spíše vyvolávání duchů. Někdy nekromanti vyvolávali duchy za pomoci kuřidel, načež měli zhmotnit ducha právě z kouře, nebo komunikovali s duchy ve svých snech. Nekromant se v takovém případě musel velice složitě na tento rituál připravovat. Například musel dodržovat půst, sexuální abstinenci, vyvarovat se požívání alkoholu a vybrat si astrologicky správný čas. Nekromancie se také spojovala s šamanismem a pohanskými kulty, a této tematice byla věnovaná i část Bible – konkrétně Deuteronomium. V dnešní době, a obzvlášť v herních komunitách, má Nekromant podobu temného mága, který oživuje těla padlých. Koná tak za pochodu, během bitvy a bez jakýchkoliv složitých příprav, a může se nazývat též Lich. Většinou mu k tomuto postačí čerpání kouzelné many. Své vědomosti získal v temných grimoárech, což jsou knihy černé magie. Zřejmě spojením těchto dvou slov tak vzniklo označení černokněžník. Černokněžníka můžeme najít i v černočerné krabici s těžko čitelným nápisem Cave Evil, kterou do našich končin lokalizovalo vydavatelství Fox in the Box. Jde o vizuálně velice kontroverzní hru, a možná právě proto jí trvalo tak dlouho, než se dostala na český herní stůl. Proč dlouho? Protože hra vznikla již v roce 2011 tak trochu punkově a na koleni v garáži pár nadšenců. Ti jsou povětšinou pod hrou podepsaní pouze svými pseudonymy jako například Manifester, MarderIII a Wizard333. Mezi tvůrci najdeme ale i skutečně vypadající jména jako Mat Brinkman, Jochen Hartmann a Nate Hayden. Nejspíš ale nebudete znát ani jednoho z autorů, protože krom Cave Evil se podepsali pod snad ještě děsivější hru s názvem Psycho Raiders. Obě tyto hry vydali za pomoci vydavatelství Emperors of Eternal Evil.

Death Metalové LPíčko? Ne! Cave Evil

Nyní se podíváme na obsah krabice připomínající album Death Metalové kapely. Samotná krabice je rozměrů 312x235x74, působí velmi pevně a poctivě. Krabice má vskutku nezvyklý art a rozhodně na první pohled zaujme. Zřejmě se hodně lidem nebude líbit, ale myslím si, že dané téma perfektně doplňuje. Krabice je ale asi opravdu děsivá, protože děti a manželka se jí bojí.

A co teprve když ji otevřu a začnu vyndávat karty s ohavnostmi a démony. Ty jsou součástí mnoha karet patřících do balíčků zaříkávání, které představují různé způsoby získávání přisluhovačů. Pokud si jeden z Lichů chce dobrat kartu, může se rozhodnout, který z balíčků mu ji poskytne. První možností, jak získat své stoupence je uplácení. Pokud si tedy nekromant vybere tento balíček, může s největší pravděpodobností čekat zisk kovu. Své stoupence může ale také vytvořit z pozůstatků nalezených v útrobách jeskyně – tedy z balíčku tvoření. Ten primárně poskytne výhodu v podobě zisku ostatků. Doménou každého nekromanta je také schopnost vyvolání kdejaké zrůdy či mazlavých vředů plných hnijícího slizu. Proto tedy může své posily získat i za pomoci balíčku vyvolávání, který poskytne především vše spalující temný žár. Pokud už ale není co sežehnout plamenem, pokud už není jiné cesty, může se černokněžník vždy spolehnout na chaos. Mocný balíček propastí, který dokáže poskytnout obrovský zisk, ale také s obrovským rizikem. Každý z těchto čtyř balíčků nabízí celých sedmdesát karet velikosti 63,5×88 – tedy Standard.

Vyvolávání, uplácení, tvoření a propasti (zleva).

Karty jsou kvalitního provedení, včetně grafiky tisku. Pominu-li estetický dojem z karet u citlivějších jedinců, pak jsou zpracované na jedničku. Vše potřebné je hezky čitelné a uspořádané. Co bych kartám vytkl, je někdy dost nečitelný font, tak charakteristický pro Cave Evil. Vypadá sice krásně a tematicky, ale někdy je opravdu oříšek přečíst o co jde. Druhou a poslední věcí, která mi na kartách balíčků zaříkávání vadí, jsou obrázky na kartách bytostí. Nevadí mi obrázky jako takové, ale to, že občas zakrývají ostnatý šestiúhelník nesoucí vlastnosti bytosti. Někdy prostě nejde přečíst, o jakou vlastnost se jedná. To může být v začátcích, když hráči ještě neví co a jak, být celkem otravné. Sice stačí mrknout na jinou kartu, ale je to podle mého zbytečná komplikace. Pozitivní na tom je, že bytosti rostou podle své značky velikosti. Pokud se jedná o drobnou bytost, do šestiúhelníku se vejde bez problémů. Naproti tomu velká bytost už vlastnosti bude zakrývat. Zřejmě je důvod zakrytí vlastností právě v děsivosti a velikosti bytostí, nicméně nemění to nic na tom, že je to nepraktické.

Kromě bytostí můžeme v balíčcích zaříkávání nalézt události, kterých se ve většině případů nekromanti děsí, ale bez nich by bylo prostředí katakomb poněkud sterilní. Mohou zapříčinit příliv zdrojů, předmětů, nebo pohyb toulavých nestvůr. Někdy přinesou neutrální efekt a ve výjimečných případech i pozitivní.

Posledním typem karet v balíčcích zaříkávání jsou předměty a kouzla. Ty přinesou různé bonusy jejich nositelům. Má to ale také svůj háček. Schopnost nést předměty a kouzla nemají všechny bytosti, ale některé z nich je mohou nést i použít. Některé bytosti tedy předměty a kouzla nemohou sebrat a když už je mohou sebrat a nést, nemusejí mít schopnost je používat. Pro ukázku přikládám obrázek některých předmětů …

a kouzel …

Stejných rozměrů i kvality jsou karty v balíčku hloubení. Za jejich pomoci může nekromant vykopat novou chodbu v systému podzemní jeskyně, kde se tato válka odehrává. Když chce hráč hloubit, vezme si z balíčku horní kartu hloubení, a položí ji před sebe lícem dolů. Na tuto kartu položí tři žetony hloubení. Každý může odstranit v závislosti na hodnotě hloubení skupiny, která hloubení provádí. Jakmile odhodí žetony, smí kartu otočit, a zjistit co přinesla do hry.

Následně dle instrukcí karty umístí některý z nových mapových dílků a na něm bude zplozena některá ze surovin nebo bytostí. Tuto volbu rozhodne hod čtyřstěnnou kostkou. Tento trojboký jehlan je vyroben z černého plastu pomalovaného bílými číslicemi. Hrana jehlanu měří 20 mm a kupodivu se s ní hází dobře. Dokonce se i párkrát na stole pootočí. Ze stejně barevného materiálu je provedena i jedna z dvanáctistěnných kostek. Ty jsou v krabici celkem dvě a ta druhá je červená s bílými číslicemi. Hezky se drží, dobře se s nimi hází a slouží především k boji mezi bytostmi.

Na obrázku je vidět i maličký skleněný žeton – krvavé oko. Zdánlivě nepatrný žetonek určuje, kdy se probudí zlo. Vyrobený je na jedničku a při správném světle vypadá opravdu jako kapička krve. V průměru má tato skleněnka nějakých 16 milimetrů a smysl jí dává až herní plán, po kterém se pohybuje. Po prvním pohledu na herní plán se vám možná bude zdát, že na něm chtěli Fox in the Box ušetřit, avšak není tomu tak. Papírový plán má totiž svůj důvod, který je až geniálně jednoduchý. Cave Evil je v podstatě neomezený svět, který omezují pouze počty mapových dílků. Nekromanti a jejich ohavní přisluhovači totiž mohou hloubit své chodby i mimo mapu. Pokud by tedy mapa byla kartonová, hrozí kydlibání dílků na hraně, což by bylo opravdu otravné. Po menším drcnutí do stolu by bylo třeba přerovnávat figurky a žetony a přemýšlet, kde že vlastně vůbec stály. Slabší papír tento problém řeší naprosto dostatečně, jelikož schod mezi herním plánem a stolem je minimální. Když už jsme u stolu, tak počítejte s tím, že herní plán zabere plochu o rozměrech 600×450.

K této potřebné ploše je třeba připočíst i plochu, kterou zaberou všelijaké žetony. Hlavními žetony jsou žetony kovu, ostatků a temného žáru. Jsou rozděleny na tři velikosti. Největší z nich mají hodnotu „5“ a délku strany 19 mm. Žeton s hodnotou „3“ je už o něco menší a délka jeho strany je 15 mm. Titěrnými se zdají být žetonky s hodnotou „1“ které disponují rozměry strany 10 mm. Jedná se o nejčastěji používané žetony, které ve hře Cave Evil slouží jako základní platidlo. I přes to vypadají stále dobře. Žetony jsou zajímavě vysekané a některé drží s nosným kartónem pouze dvěma stranami. Díky tomu nebyl jediný problém s vyloupáním, nic se netřepí a netrhá a žetony vydrží opravdu hodně. Další skvělou věcí je, že tyto tři komodity jsou skvěle zvoleným platidlem pro zavalené a slizem potřísněné kobky. Jde o hezký, a především tematický prvek. Jakou hodnotu může mít zlato v uzavřeném podzemí mezi mrtvými? Možná právě proto nemá rubáš kapsy. Ale co kov, z kterého jdou vyrobit zbraně a štíty. Temný žár, ve kterém může Lich tyto zbraně ukout. Ostatky, z kterých nekromant vyvolá roztodivné a hnijící bytosti. Bytosti ochotné poslouchat na slovo svého temného pána a znovu pro něj obětovat život. A právě když chce nekromant vzývat některou z bytostí, musí zaplatit komodity uvedené na její kartě. Musí tedy k vzývání mít například nějaké ostatky, z kterých bytost zplodí, a kov pro její zbraně. Perfektní detaily!

Mezi další žetony patří ty používané ke hloubení/zavalení. Jakmile hráč oznámí, že bude hloubit, vezme si tři tyto žetony a v každém dalším kole jich odhodí tolik, kolik je jeho rychlost hloubení. Po odhození posledního žetonu je chodba vykopána. Velice důležité jsou i dvojice žetonů s písmenky. Ty slouží k zaznamenání pozice různých předmětů a bytostí na herním plánu, a mají v průměru 21 mm. Pokud se zjeví například toulavá nestvůra, jeden žeton se umístí na ono místo na mapě, a druhý žeton stejného písmena se umístí na kartu této bytosti. Tato karta leží mimo mapové dílky, a co nejblíž pole zjevení. „Písmenka“ jsou velice šikovní pomocníčci. Vnesou do hry pořádek a přehled, a jelikož jich je dost, nemělo by se stát, že dojdou. Otázkou bude, jak se nekromanti budou snažit tyto žetony řešit. Nevýhodou písmenkových žetonů by mohl být opět onen nečitelný font. Někdy mám opravdu problém najít v tom množství písmenek dvě stejná. Hranaté žetony s nápisy protihráč a nestvůry slouží k rozlišení kořisti. Některé probuzené zlo pracuje právě s trofejemi za zabití bytostí, a za zabití nestvůry hráč získá jiné body než za poražení protihráčovy skupiny. Aby hráči poznali, komu bytost patřila, použijí právě tyto hranaté žetony o rozměrech 12×36. V krabici najdeme i žetony začínajícího nekromanta a další doprovodné žetony. Všechny jsou velice dobré kvality. Precizně vysekané, bez otřepů a vypadají bytelně. Na herním plánu zapadnou a rozhodně nepůsobí nijak rušivě.

Jako žetony jsou pojmenované i standees nekromantových skupin, stejně tak jako stendees probuzeného zla. Jde o klasické figurky sestavené z plastového podstavce a kartonového dílku. Kartonové dílky jsou opět precizně vyseknuté. V případě skupin mají čtvercový tvar a podobu římské číslice na jakési černé vlajce. V případě nekromantovy skupiny jde o symbol nekromanta v barvě daného hráče. Plastové podstavce jsou podle mě řešeny velice dobře a jsou ke kartonu velice šetrné. Například podstavce od vydavatelství FFG drží kartón pomocí tří výběžků, které se do něj zaryjí. Tento podstavec tedy musí zákonitě kartón poškodit. V Cave Evil je držení kartónu řešeno pouhým tlakem. Dvě strany stojánku na sebe tlačí a tím drží destičku na svém místě. Díky tomu se nepoškodí ani při opakovaném vyndávání a nandávání. U FFG navíc po nějaké době kartón moc nedrží. Jakmile se drážky v destičce vymačkají až moc, je nutné podstavec otočit a udělat nové drážky. Při dalším povolení je to už na lepidlo. Myslím si, že v případě těchto podstavců nepřijde ani jeden z jmenovaných problémů. Technicky jsou prostě lepší. Pravdou ale zůstává, že ty od FFG jsou nejspíš hezčí. Stejným způsobem jsou řešeny i žetony probouzejícího se zla a mini rozšíření Ochránci. Plastových stojánků je méně než žetonů, a tak jsem si do stojánků dal probouzející zlo a Ochránci jsou pouze jako žetony. Nicméně manipulace se stojánky a kartónovými destičkami je bezproblémová, a díky tomu se dají stojánky libovolně prohazovat.

S žetony probouzejícího se zla jsou spjaty i jejich karty. Těch je také pět a jsou opět rozměrů 63,5×88. Krom Jámy jde o bytosti a jejich zjevení se obává každý z nekromantů. V případě nekromantů platí, že na hnoji může být jen jeden kohout. Jakmile se ale probudí zlo, je to jako by na hnůj přiletěl orel. Moc rovný souboj to nebude. Každé zlo má také svou lamakartu většího rozměru – tedy 70×110. Zlo má totiž vždy své specifické podmínky probuzení. Tyto podmínky jsou ve zjednodušené podobě vysvětleny právě na těchto kartách. Detailnější popis nalezneme v sešitu pravidel války. Na zadní straně těchto karet jsou další nápovědy a vysvětlivky. Za zlo by se dali považovat i Ochránci. Nenechte se zmást jejich názvem. Nemají chránit nekromanty, ale zkažená tajemství krvavého kultu. Chrání jámy zplození nacházející se v komnatách chrámů a svatyní. Jedná se o malé rozšíření přiložené k základní hře. Jakmile bude vyhloubena svatyně či chrám, lízne se karta Ochránce a daná bytost se objeví na Jámě zplození.

I dalších karet je pět. Konkrétně karet nekromantů. Jednu z těchto karet náhodně obdrží každý z hráčů a představuje vrchního velitele. Liche, který se pokusí ovládnout celý podzemní systém jeskyň. Každý z nekromantů má svou unikátní schopnost a ilustraci. K nekromantovi dostane hráč také jednoho ze čtyř nekromnichů. To je takový celkem univerzální, nijak extra silný jedinec, který se ale v začátcích velice hodí. Jeho přínos spočívá právě v univerzálnosti. Může kouzlit, kopat, nést a používat předměty a jeho vzývání je levnou záležitostí. Oba typy karet může nekromant v budoucnu uložit na jednu z karet kontroly. Jde o opravdu impozantní karty rozměrů 70×110.  Jsou ve čtyřech barevných sadách, přičemž barvy odpovídají žetonům skupin, tedy černým vlaječkám s římskými číslicemi.

Nesmíme zapomenout na rozličné mapové dílky. Ty jsou v celkem osmi provedeních, co se týče jejich tvaru. Od jednoduchých jednopolíčkových dílků až po obrovské chrámy. Některé dílky navíc mohou být opatřeny Jámou zplození, na kterých se může ledasco objevit. Nebo například takové doupě je startovním dílkem každého nekromanta. Díky tomu je opatřeno krystalem moci, který je nositelem nekromantovy životní síly. Pokud se tedy soupeři podaří tento krystal zničit, zabije tím nekromanta, kterému krystal patří. Dílky tvarem odpovídají hexagonální síti na mapě, a právě mapa bude určovat jejich umístění. Dílek by měl být umístěn vždy tak, aby této síti odpovídal. Dílky jsou opět velice kvalitními kartonovými komponenty a vypadají opravdu skvěle. Z jedné strany jsou znázorněné podzemní chodby a sály a z druhé strany jsou černé. To pro případ znázornění možného zavalení.

Tím jsme vyčerpali všechny komponenty až na sešit s pravidly. Ten má rozměr velice podobný formátu A4 a popisuje pravidla na rovných čtyřiceti stránkách. To je dost stránek že? Nicméně se toho nemusíte bát. Pravidla jsou napsána totiž velice chytře. Některé části textu jsou jiné barvy než ty ostatní. Je to jakási hnědo-fialová barva. Odstín není důležitý. Asi bych potřeboval lepší barvocit. Důležité je, že takto zvýrazněný text slouží začínajícím hráčům v prvních hrách. Tento odlišný text totiž sděluje nutné minimum pro zahrání daného mechanismu. Až se trochu rozkoukáte, můžete si dočíst zbylé detaily a tematické zasazení mechanismu do hry. Musím přiznat, že z takto obsáhlých pravidel jsem měl opravdu respekt. Ovšem mile mě překvapila. Hodně mile! Pravidla vlastně ve finále nejsou tak těžká. Vše mi přijde intuitivní a logické. Někdy jsem i přemýšlel, jak by daná akce mohla fungovat a ona tak opravdu fungovala. Každopádně základní pravidla pod kůži dostanete opravdu rychle. Můžete tedy začít hrát a postupem času pravidla dobrušovat. Ostatně tento postup i sama pravidla doporučují a já doporučuji stejný postup i při vysvětlování pravidel nováčkům. Stačí jim jen zhruba nastínit o co jde a detaily daného úkonu vysvětlit až během jeho hraní. Podle mě tedy není nijak těžké zasvětit do pravidel hry někoho nového. Pokud tedy váháte s pořízením Cave Evil právě kvůli obsáhlým pravidlům, pak mohu říct, že váháte zbytečně. Samozřejmě se nejedená o hru pro úplné začátečníky a nějaká menší průprava běžnými herními mechanismy přijde vhod, ale to podle mě v krabici od Fox in the Box nikoho nepřekvapí. V textu jsem nenašel žádný překlep či gramatickou chybu. Je navíc doplněný návodnými obrázky s příklady, ale také flavor texty a tematickými obrázky. Nepodařilo se mi najít nějaké hluché místo či nejasnost. Pravidla jsou za mě velice povedená a ostudu hře rozhodně nedělají. Praktické jsou i vysvětlivky na poslední stránce sešitu, což ale bývá standardem pravidel u většiny her. Nejděsivější částí pravidel tak nejspíš zůstane titulní obrázek.

Počátek zplození zla

Uprostřed temnoty pod zemí se zjeví něco. Není to už nicota ale něco. To něco vypadá jako obdélník uspořádaný hexagonální sítí. Vše se svažuje do středu této plochy. Do obrovské propasti sahající snad až do pekla. Jáma. Ta bude pohlcovat temnotu do té doby, než procitne zlo tak hrozné, že před ním není záchrany. Kraj tohoto obdélníku lemuje stupnice naznačující, kdy bude děsivé zlo probuzeno. Vše je znázorněno kapkou krve levitující těsně nad zemí. Poblíž tohoto obdélníku, říkejme mu herní plán, začnou z temnoty vystupovat všelijaké karty. Temné černé listy s různými rubovými stranami, podle kterých je nutno karty roztřídit do balíčků. Jakmile je skončen tento prastarý rituál, musí se každý z balíčků poctivě promíchat, přesně podle pokynu číslo 666 na páté straně grimoáru. Poblíž těchto balíčků se začnou zjevovat i všelijaké kosti, ztrouchnivělé kůže a hnijící maso. Kousek opodál hromady roztaveného a znovu ztuhlého kovu. Toto vše olizují plameny temného žáru, který dokáže hořet jen zde, v těchto prokletých kobkách promořených temnou magií. Zjevení karet a surovin samozřejmě nezůstane bez povšimnutí, jelikož začnou lákat temné bytosti toužící po moci a ovládnutí temných jeskyní. Tyto bytosti si říkají nekromanti a každý z nich přichází sám za sebe. Nejprve se představí tím, že každý ukáže svou kartu nekromanta, na které je vypodobněn a jsou tam popsané jeho schopnosti a vlastnosti. Aby se snáze rozeznali, má každý z nich jinou barvu krystalu moci. Podle této barvy si následně rozdělí všechny karty kontroly, které vyloží před sebe na vojevůdcovský stůl. Pro snazší označení pohybu svých smrdutých armád umístí na každou z těchto karet jednu z vlajek s patřičným číslem. Hned na to se každý z nekromantů rozejde do svého doupěte, ve kterém má ukryt svůj krystal moci. Na něj se postaví, aby ho co nejlépe chránil. Je s ním svázána jeho moc a nesmí dopustit, aby byl zničen. Tím by byl zničen i on. Následně pomocí magie vyhloubí dlouhou chodbu až k prostorám Jámy. Pro lepší pohyb svých jednotek potřebuje hodně prostoru, a tak za pomoci magie vyhloubí další chodbu a trůnní sál. Aby měli všichni spravedlivé vyhlídky na vítězství, dostane každý z nich jednoho přisluhovače v podobě zvráceného nekromnicha a mohou uzmout tři libovolné suroviny. Mnich jako dar svému temnému pánovi přináší dvě karty uplácení, jednu kartu tvoření a jednu kartu vyvolávání. Následně začnou všichni nekromanti společně kouzlit a na všech Jámách zplození se začnou objevovat temné bytosti, démoni, předměty a hromady kostí. Nekromant zplození uskuteční roztočením krystalu v podobě černočerného jehlanu. Ten rotuje ve vzduchu obklopen temným silovým polem až do té chvíle, dokud se neobjeví nějaké číslo. Číslo určí, jaká komodita bude zplozena. Jakmile je komodita zvolena, je třeba opět roztočit krystal, pro určení množství surovin či typu karty, a daná věc se zjeví na Jámě zplození. Tím jsou mocní nekromanti připraveni na bitvu. Nezbývá než se pomodlit k samotnému Satanovi a vyrazit vstříc příležitosti k ovládnutí tohoto prohnilého podzemí.

Mrtvolný puch sílí

V záři temného žáru se ukázal nekromant. Stojí na obrovské hromadě. Hromadě z kostí, vyražených zubů, seschlých kůží a hnijícího masa na kterém ještě před chvílí hodovali démoni. Vystoupil na tuto hromadu, aby na něj jeho stoupenci lépe viděli, a mohli si vyslechnout jeho pokyny. Lich se chystá poučit své služebníky o svých válečných strategiích, možnostech a plánech.

„Ohavnosti, zrůdnosti a démoni slyšte. Nyní vám povím o svých plánech vedoucích k poražení nepřátelských nekromantů. Jsme domluveni na následujících pravidlech.:

  • Naše bitva se bude odehrávat v cyklech, ve kterých vždy jeden z nás provede několik rozkazů podle své nejlepší vůle a za účelem zabití svého rivala.
  • Jakmile začnete souboj na poli sousedícím s cizí skupinou či toulavou nestvůrou, musíte se s ní utkat.
  • Hned po tom si…“

„Pane promiňte, že Vás přerušuji, ale jak proběhne ten souboj?“ dotírá servilní nekromnich.

„Dobrý dotaz mnichu! Souboj probíhá až ve třech kolech, přičemž strana, která jako první zvítězí ve dvou kolech vyhrává. Útočník zvolí jednu z vlastností na své kartě a následně obě zúčastněné strany hodí mocnými magickými kostkami. Po sečtení všech bonusů z předmětů či schopností daných bytostí vzejde výsledné útočné číslo. Strana, které má toto číslo vyšší, vítězí v prvním kole souboje. Nyní volí druhou vlastnost obránce. Pozor ale, tato vlastnost musí sousedit s vlastností zvolenou v prvním kole. Opět roztočí magické kostky a určí stejným způsobem vítěze. Pokud vyhrála stejná strana jako v prvním kole, je souboj u konce a druhá strana je poražena. Pokud je to jedna ku jedné, následuje poslední kolo, ve kterém se budou měřit síly zbývající vlastnosti, která také sousedí s první zvolenou. Nyní už je konec pro jednu stranu nevyhnutelný. Poražené bytosti se opět promění v hromady kostí a tlejících tkání. Navíc po nich na poli zůstanou předměty, zbraně a zkrátka vše co nesly a upadlo jim z rukou. Tak mnichu, je ti teď už vše jasné?“

„A jinak nelze bojovat vaše prohnilosti?“

„Máš pravdu mnichu. Je tu ještě jedna cesta, kterou se lze v boji vydat. Je to souboj proslavený velice mocným nekromantem. Nekromantem, který se zove Liška. V tomto souboji si útočník vybere první vlastnost. Obránce si vybere druhou, ale už počítá s tím, že třetí vlastnost musí sousedit s druhou zvolenou. Také jinak obránce zvolí, jestli se další vlastnosti budou vybírat po nebo proti směru hodinových ručiček. A pokud vím, jiným způsobem už bojovat nelze. Stačí ti to takhle ty rýpale?

„Ano můj temný pane. Je mi to jasné! Děkuji!“

„Budu tedy pokračovat dál má hnijící chásko. Kde jsem to skončil? A už vím…

  • Hned po tom si doberu jednu z karet v balíčkách zaříkávání. Je to čistě má volba a budu se snažit získat pro nás co nejvíc. Kartu si mohu ponechat a za nějakou chvíli ji poslat mezi vás jako posilu či nějaké kouzlo, které vám pomůže v drancování těchto kobek. Mohu ji ale i odhodit a získat tak jednu ze surovin na ní uvedené. Bude-li hodnota karty dva kovy a tři ostatky, vyberu si ostatky a ihned pro nás získám tři ostatky na stavbu dalších posil. Kartu si mohu vzít i z některého odhazovacího balíčku, pak za ni ale nemohu získat suroviny a musím si ji ponechat. Nyní následuje fáze cyklu, kdy smíme provést jednu z dostupných akcí. Počkejte chvíli, přesně si je nepamatuji, a musím nahlédnout do jednoho z pergamenů nápovědy.”

„ Ááá tady ho máme. tak tedy abych vše objasnil, představím nyní všechny naše dostupné akce.:

  1. Vzývání – Vzývat mohu karty předmětů, kouzel a bytostí. Abych vám mohl poslat jednu z těchto posil, musím za to nejprve zaplatit. Kolik to bude stát, je uvedeno ve spodní části karty. Většinou budu potřebovat nějaké ostatky, z kterých mohu vymodelovat humanoidní hroudu hnijícího masa a kostí. Po zaplacení nutných surovin položím tuto posilu na zvolenou kartu kontroly.
  2. Soustředění – Ve fázi akcí mohu nehnutě stát na svém poli a plně se soustředit na černokněžnický rituál, který mi přinese další kartu. Ta bohužel není prodejná, a tak si jí ponechám ve své blízkosti k dalšímu vzývání.
  3. Sesílání kouzel – Máte-li na kartě kontroly nějaké kouzlo, nyní ho můžete zakouzlit. Stejně tak i já. Jinak řečeno, nyní se dají sesílat již vyložená a zaplacená kouzla.
  4. Hloubení/Zavalení – Bratři kopáči, připravte se! Jakmile zazní můj rozkaz k hloubení či zavalení, započnete provádět tuto akci. Sejmu vrchní kartu z balíčku hloubení, a aniž bych se na ni podíval, položím ji před sebe na stůl. Na ni pak položím tři žetony hloubení. Ty budu každé kolo odhazovat v závislosti na schopnosti kopání našich jednotek. Jakmile jsou všechny žetony odhozeny, může se otočit karta. Na ní bude vyobrazen nově vykopaný či zavalený dílek. Ten se umístí na pole sousedící se skupinou a poté provedu hod ke zplození. Nezbývá než doufat, že jsme vykopali něco potřebného a ne smrtícího.
  5. Souboj – Souboj jsem vám popisoval hned na začátku, tak doufám, že to zůstalo v těch vašich hlavách s prožranými mozky. Jen asi přidám informaci, že během souboje se mohou skupiny podpořit. Pokud sousedí dvě spřátelené skupiny se soupeřovou skupinou či toulavou nestvůrou, počítají se v souboji bytosti obou skupin, a podporovat se může libovolný počet skupin. Některé bytosti také mohou útočit na dálku. V tom případě nemusejí s cílem sousedit a navíc v případě prohry nezemřou – střela mine cíl.
  6. Najímání/Podmanění – Moje věrné bytosti, když narazíte na jiné bytosti, nemusíte je hned zabít. Můžete se pokusit je uplatit, aby se přidaly k nám. Každý má svou cenu a tyto bytosti ji mají dokonce uvedenou na kartě. Pokud to nepůjde po dobrém, můžete to zkusit po zlém. Prostě je zmlátíte tak, dokud nezmění názor. Pak se k nám ještě rádi přidají.

Tak vy moje smrdutosti, tím jsme si prošli všechny dostupné akce. Tak snad jste je všichni pochopili, a nebudu to muset opakovat znovu.“

„Jak že to mám vykopat?“ pronese huhňavě a nesrozumitelně jeden z přítomných kopáčů.

„Odveďte mi ho pryč z očí! Nejlépe do nějaké šachty! Já mezitím postoupím k poslednímu kroku našeho cyklu. Tím je zahrání karty události. Pokud nějakou během cyklu získáme, teď budeme muset plnit její rozkazy. Doufejme, že k nám budou tyto karty shovívavé!“

Probouzející se zlo

V temné hlubině Jámy dřímá podivné stvoření. Spalo klidně. Už dlouhá staletí nehnutě a pokojně. Pokud může něco tak strašlivého a ničivého spát pokojně. Nyní ho ale během spánku ruší protivné zvuky. Zvuky řinčející ocele, kopání tunelů a padajícího kamení. Zvuky které jsou mu tak povědomé a přece je tak dlouho neslyšelo. Slyší vše. I maličkou kapičku krve, která se pohybuje prostory jeskyně. Pohybuje se tiše, ale když vaše uši staletí uvykají naprostému tichu, uslyšíte vše. Jakmile kapička dojede až na symbol odhalení, ozve se nechutný a děsivý výkřik z hlubin Jámy. Nekromantům bude hned jasné, které mocné zlo proti nim stojí, a budou se bát okamžiku jeho procitnutí. Zároveň by měli nahlédnout do prastarých grimoárů a zjistit si detaily související s příchodem onoho zla. V některých případech už v tento okamžik mohou započít boj s prastarým zlem. Například Zlý starý černý kozel se objeví přímo na okraji Jámy, a pokud mu některý z nekromantů přinese potřebné body zabití, může před ním pokleknout a žádat o milost. Kozel samozřejmě takto mocného Liche přijme a společně ovládnou tyto smrduté kobky, čímž se nekromant stane vítězem. Většina probouzejícího se zla zajímá nekromanty až po jeho procitnutí. K tomu dojde, až kapička doputuje na symbol probuzení. Nyní už se stvoření na dně Jámy neovládá a je neskutečně rozhněvané. Vyráží pryč ze svého úkrytu, vstříc nezvaným hostům, kteří narušili jeho klidný spánek.

Jak přežít na hromadách zapomenutých ostatků

Podzemí v Cave Evil je prakticky neomezený svět. Svět, který je omezen pouze zásobou mapových dílků, které se každou partii poskládají jinak. Veliká spousta karet, která přináší nejrůznější předměty, kouzla a bytosti. Tato stvoření v jedné hře budou nasazovat svůj život za nekromanta, a v další partii se proti němu postaví v kůži toulavé nestvůry. K tomu přidejte různé probouzející se zlo a počet hráčů, a musí vám být hned jasné, že v těchto temných a slizkých kobkách bude každá partie úplně jiná. S touto informací také nelze přesně říct, jak nejlépe dosáhnout vítězství. Stejně jako v každé jiné hře bude platit, že špatná hráčská rozhodnutí se nevyplatí. Je třeba neustále hledat cestičku, na které vytěžíte maximum z daných možností. Pokud bych měl být konkrétnější, pak bych se s vámi podělil o to, co se vyplácelo během hry mě. Není to rozhodně žádný dogmatický návod k vítězství, ale poznatky o rozhodnutích, která se mi vyplatila. Skupiny by měly být zaplněné co možná nejvíc. Čím víc bytostí naskládáte do skupiny, tím větší šanci budete mít na vítězství v souboji, na rychlejší vykopání nové chodby a také zkrátka unesete více vybavení. Vyplatilo se mi také udělat co nejdříve jednu kopáčskou skupinu. Tu si nechám někde v týlu, aby na ni nikdo moc nemohl, a razím nové chodby, které ve většině případů mají pozitivní dopad pro mého nekromanta. Super je, když se povede mít v kopáčské skupině rychlost kopání alespoň čtyři. Díky tomu může skupina vykopat novou chodbu okamžitě, a nemusí čekat několik kol, než odhází žetony hloubení. Rozhodně se také vyplatí hlídat si krystal moci a do boje s nekromantem se moc nepouštět. Kostky D12 jsou opravdu ošemetné a jednou jsem na to dost škaredě doplatil. Chtěl jsem si podmanit jednu drobnou toulavou nestvůru, která měla proti mému nekromantovi směšné hodnoty vlastností. Vyšší hodnoty mi ale byly k ničemu, když mi dvakrát padla trojka a nestvůře padla desítka a dvanáctka. No a tím pro mě nastal konec hry a pro soupeře vítězství. Určitě si dokážete představit, co se asi tak dělo u stolu. Tato situace také krásně ilustruje pravou podstatu ameritrashů. Možné je prakticky všechno a náhoda zde má nemalý vliv na hru. I drobná nestvůra dokáže zničit mocného nekromanta, když zrovna nemá svůj den. A krásně to potvrzuje i mou teorii, že konkrétní cesta k vítězství není. Měl bych také podotknout, že nějaká zkušenost s Cave Evil určitě k vítězství pomůže. Už zkrátka víte, co se vyplatí a co ne. Víte, kam spíš sáhnout pro kartu a do jakého souboje se pustit a do jakého raději ne. I přes to ale může nakonec rozhodnout náhoda. Je třeba přemýšlet, vytěžit maximum z okamžiku, a nenechat se zabít. Je to skoro jako v životě že?

Čas v podzemí je pomíjivý

Herní doba této temné pecky je poměrně různorodá. Vše záleží na úmyslech nekromantů. Pokud se hráči rozhodnou, že proti sobě vyrazí jen s nekromanty, bude hra trvat tak deset minut. Pokud si nekromanti nepřidají do skupiny někoho pomalejšího, budou stačit čtyři cykly, aby se k sobě dostali. Pak dojde k boji, jeden zemře, a je hotovo. Vzhledem k tomu, že se bude jednat o akce jedné skupiny, bude to opravdu cvrkot. Možná to nebude trvat ani těch deset minut. Pokud ale hráči nejsou šílenci, budou si nejdříve chtít hru užít. Obzvláště ve hře více hráčů, vzhledem k tomu, že Cave Evil je hrou eliminační. I sebevětšího šílence odradí vědomí, že pokud by náhodou během této šílenosti zemřel, bude muset čekat až ostatní dohrají. Ale pojďme zpět k herní době. Pokud bych to vzal ze široka, pak vězte, že spodní hranice není nijak omezena. Jakmile zbude pouze poslední nekromant, bude hra u konce. Může se tedy stát cokoliv. Nekromant si nebude hlídat svůj krystal moci, bude poražen toulavou nestvůrou či zničen spoustou dalších způsobů. Horní hranice herní doby už omezená je. Tím omezením je probouzející se zlo, které se dere na svět nekromantů z temné hlubiny.

Ne vždy musí toto zlo znamenat zkázu nekromantů. Například Jáma věčné temnoty dovolí některému z nekromantů, aby do ní skočil a získal tak její neutuchající moc. Pokud se tedy nekromant včas dostane k Jámě – zvítězí. Naproti tomu takový Vládce věčného zla jen lítá po herním plánu a zabíjí vše co mu přijde do cesty. Zkrátka zničí vše, nebo bude sám zničen. Vítězem se stane ten nekromant, který Vládce porazí. Vládce má ale všechny vlastnosti na hodnotě 66 – good luck. Když nekromanti započnou svá válečná tažení, tahy utíkají velice rychle. Jak ale rostou a přibývají jejich skupiny, tahy se úměrně prodlužují. Právě proto herní dobu nejvíce ovlivní rozhodnutí hráčů. Pokud se tedy nerozhodnou se navzájem zničit před probuzením zla, ukončí hru právě probouzející se zlo. V tom případě se hra v plném počtu hráčů může dostat opravdu až k oněm třem hodinám. Ostatně i ve dvou hráčích se nám povedlo hrát dvě a půl hodiny a válka byla ukončena pokleknutím před Kozlem. Jak již bylo řečeno, herní doba logicky roste s počtem hráčů, i když ji trochu zkracuje posun krvavého oka za více vyvolaných bytostí. Díky tomu vyvstává otázka, v jakém počtu hráčů bude hra nejlepší. Každý si na tuto otázku udělá svůj názor, ale ten můj je, že ve dvou hráčích. Odpadá nepříjemný důsledek eliminační hry. Jakmile jeden z vás prohraje, jde se na druhou partii. Nečekáte dlouho na svůj další tah. Obzvlášť v pokročilejších fázích hry ve více hráčích může být toto čekání opravdu dlouhé, a ne každý to překousne. Čekání se oproti hře dvou hráčů protáhne i větším počtem soubojů, vzhledem k většímu počtu skupin, což ale také může znamenat větší zapojení ze strany čekajícího hráče. Ten si během čekání může alespoň zabojovat při obraně. Hra v plném počtu ale také nabídne své výhody. Na plánu to prostě žije a jde už o skutečnou válku, a ne jen o pouhou potyčku dvou nekromantů. Navíc více hlav u stolu prostě znamená více zábavy. Stále ale platí, že já si Cave Evil nejvíce užiju ve dvou hráčích.

Slída na sliz

Mám rád všelijaké vylepšování her. Obzvlášť když jsou tak zajímavé a povedené jako Cave Evil. Pro tyto hry totiž existuje daleko více možností vylepšení, než pro hry, které nejsou tak oblíbené. Základem je podle mě pořízení obalů karet. Karty se v nich lépe drží, zvedají ze stolu, a hlavně vám vydrží podstatně déle. Tato temná zábava obsahuje tyto karty:

  • 341 karet velikosti 63,5×88 – mohu doporučit tyto obaly.
  • 33 karet velikosti 70×110 – mohu doporučit tyto obaly.

Sám jsem si také pořídil vylepšené žetony skupin vytisknuté na 3D tiskárně. Obsahují krom plastu i kov a díky tomu mají těžiště velice nízko, a skvěle tak sedí na herním plánu. Průměr kolečka také přesně odpovídá hexům na herním plánu. Dají se pořídit za velice rozumný peníz v myším doupěti.

Krom žetonů skupin lze vylepšit i původní papírový herní plán. Dá se nahradit originální kartónovou verzí, kterou si můžete přihodit do košíku při objednání hry. Papírový herní plán má svůj smysl, ale někomu může papír vadit. Díky tomu je tu toto cenově rozumné řešení. Další možností je úhledné uspořádání všech komponentů v perfektně padnoucím insertu. Tento konkrétní je vyroben technologií 3D tisku, a níže se můžete podívat na video, ve kterém je představen do sebemenšího detailu.

Neutuchající sláva nekromantů

Tak tedy – co se na Cave Evil povedlo? Je toho spousta, ale s dovolením bych začal tematičností celého počinu. Smrad z hnijících ostatků, temná atmosféra a smrt je cítit všude. Za vším stojí nejspíš art hry. Já jsem to měl tak, že když jsem držel krabici poprvé v ruce, říkal jsem si co to jako je? To je špatný vtip ne? Kdo s tímhle jde mezi lidi? Vždyť je to, jak kdyby to kreslilo dítě v druhé třídě. No prostě hrůza. S narůstajícím časem, který jsem těm děsným kresbám věnoval, mi už tak hrozné nepřipadaly. Po nějaké chvilce jsem si našel i některé, které mi přišly docela fajn. No a teď je to tak, že se mi ilustrace libí. Opravdu. Jsou sice hrozné, ale tím jsou i zajímavé, a neuvěřitelně k tématu sedí. Strašně dobře působí i použití černobílých kreseb ala křída na tabuli. Ty potvory jako by z těch karet vystupovaly. Cave Evil je temnou hrou, a tak by jí rozhodně neslušela barvitá grafika. Vyladěný obrázek, barevné ikonky a číslíčka by podle mě nebyly tak osobité. S jiným tématem by tento styl vůbec nefungoval, ale sem to padne jako sedínka na hrneček. Další opravdu cool záležitostí spojenou s kartami je fakt, že každá karta ve hře má originální ilustraci. Najdete kartu se stejným jménem, ale obrázky budou mít jiné. To je víc jak tři sta unikátních obrázků! Krom unikátních tematických karet jsou tematické i herní mechanismy. Porazí-li nekromant některou z bytostí, rozpadne se na ostatky. Ty může Lich použít k dalšímu vyvolávání bytostí. Jdeme ale ještě hlouběji, protože na místě této bytosti zůstane různé množství ostatků, podle toho, jak je bytost velká. Ostatně se surovinami se ve hře opravdu hezky pracuje. Pokud chci vyvolat bytost, musím mít na to nějaké ostatky. Taky bych měl mít nějaký kov, pokud má mít bytost zbraň. Smysl dává i pohyb jednotek. Je to jako když někam jdete se skupinkou dětí. Jde se podle tempa toho nejpomalejšího, což platí i ve skupinách nekromantů. Stejně tak dává smysl, že některé bytosti dokážou nést předměty a některé ne. Některé nemusí mít ruce, a některé mají zase jen ty ruce bez dostatečné mozkové kapacity k použití určitého předmětu. Stejně tak nedokážou všechny bytosti kouzlit. Díky hodům zplození nikdy nevíte, co objevíte během hloubení. To také sedí. A posledním příkladem může být třeba najímání toulavých nestvůr. Když se nekromantovi nestvůra zalíbí, nemusí nutně riskovat svůj život, a může uplacením přesvědčit tuto bytost k poslušnosti. Tematických mechanismů a detailů je v Cave Evil skutečně hodně, a oceníte je především v souvislostech, a proto zřejmě nemá smysl rozebírat další. Co ale můžeme rozebrat je další povedená věc v tomto konceptu. Tou je perfektní znovuhratelnost. Variabilní herní plán, možnost jeho rozšiřování hloubením, spousta karet hrajících pro vás a jindy proti vám, různé probouzející se zlo a také hody kostkami dělají z každé partie unikát. Ano. V podstatě jde stále o tu samou hru. Pokaždé ale bude úplně jiná. Jednou vám přijdou skvělé karty na hloubení, jindy budou super na souboje a jindy na vás vyjde oblíbený nekromant. Komponentů, které ovlivňují hru je tak strašně moc, že každá hra musí být úplně jiná. To je nepopiratelný fakt. Otázkou jen zůstává, jak dlouho vás tento otevřený systém bude bavit. Mě baví pořád a čím dál tím víc. Když to jinak nejde, zahraji si rád i sám. Hraji za dva nekromanty. I samotné objevování podzemí a bojování s toulavými nestvůrami mě hrozně baví. Když mě to přestane bavit, dohodnou se mé dvě vnitřní já, že je třeba změřit síly nekromantů. Cave Evil je zkrátka velice komplexní téměř neomezený svět a dá se toho dělat opravdu hodně. Znovuhratelnost je za mě na víc než slušné úrovni! Pochválit bych měl určitě i překlad. Jednak za velice obsáhlá pravidla, což musela být opravdu mravenčí práce, a jednak za názvy karet a texty na nich. Někdy jsou děsivé, někdy nechutné a někdy i vtipné. Pravdou bude, že velký podíl na tom mají také samotní tvůrci hry, ale Fox in the Box podle mě předvedlo kvalitní práci. Krásná česká slovíčka dokreslující děsivost a nechutnost herního materiálu.

Skvělý je za mě i systém soubojů. Je jednoduchý a v podstatě postavený jen na náhodě v kostkách. Na druhou stranu je ale omezen dvěma vítězstvími a dá se ovlivnit i výběrem zkoušených vlastností. Ovlivnit lze i všemožnými předměty. Ano, nejsilnějším prvkem v souboji bývá náhoda, ale do jisté míry se dá trochu ovlivnit. I přes to mě souboje baví a nic bych na nich neměnil. Na bojišti také mnohdy není jasné jak souboj dopadne. Možná je můj úsudek ovlivněn city. Je to tak, mám Cave Evil fakt rád, ale i tak se v následujícím odstavci podíváme na nějaké ty chybky. Ty musí mít přeci každá hra že?

Hromada lepkavého slizu

Ano, nějaké chybky Cave Evil má, všechny se ale týkají spíše estetické stránky. Herně mi všechny mechanismy sedly, i když nad něčím by se dalo pozastavit. Například probouzející se zlo Zlý starý černý kozel mi moc nesedí. Jakmile procitne, lítá po nekropoli a vykuchává co mu přijde do cesty. To by mi ani trochu nevadilo, ale divné je, jak je jednoduché ho zabít. Všechny vlastnosti má na hodnotě šest a nekromant má v základu dvanáct. Jakmile se tedy potkají, Kozel nebude mít moc šancí. Jedinou obtíží tak zůstává dohonění Kozla, a následující hra se změní ve hru na honěnou. Jeho rychlost je stejná jako nekromantova, a pokud poběží správným směrem, bude se dost blbě chytat. Když ale víte, co se stane při probuzení, stačí si na Kozla počkat u Jámy. Ne vždy to vyjde, ale může se poštěstit. Pohyb Kozla závisí na hodu kostkou, tedy na náhodě, a ta by určitě někomu mohla vadit. Vzhledem k tomu, že se jedná o čistý ameritrash, je třeba s náhodou počítat. Mě ve hře nevadí ani trochu, a naopak si myslím, že hru dělá ještě lepší. Někomu by ale velký podíl náhody mohl vadit. Vcelku jde o nedokonalosti, které ke hře patří, a nijak jí neubližují. Proč by některé probouzející se zlo nemohlo být „za odměnu“? Hráč sice čeká, že závěrečný boss musí být ultra těžký, ale musí to tak opravdu být? I přes nějaká ty klopýtnutí si myslím že jde u super herní design. Však taky proč by vyšla tak „ošklivá“ hra, kdyby nebyla skvěle herně vyladěná? Nejspíš by mi mohl vadit i delší setup, ale to tak prostě je, a nic zbytečného se v něm nedělá. Co mi ale opravdu vadí je ozdobný font v pravidlech a na kartách. Obzvláště pak jedna flavor věta na začátku pravidel. Tu sem louskal hodně dlouho. Font je sice neuvěřitelně tematický a podle originálu, ale hrozně se to čte. Možná je to jen můj problém, a mám nějakou závadu na mozku, a díky tomu nemohu tento font číst. Je to pro mě opravdový rébus.

Stejně tak se font objevuje i na kartách a žetonech. Je prostě všude. Což je na jednu stranu dobře, že je vše jednotné, ale na straně druhé zase můj mozek naříká. U žetonů je to snad nejhorší. Písmenka na nich nejsou nijak výrazně odlišná, a tak je hledání dvojice žetonů za trest. Nicméně vše výše uvedené nijak neovlivňuje samotnou hratelnost. Je to jen složitější ve prospěch tematičnosti. Krom šíleného fontu mi na kartách vadí i zakrývání vlastností bytostí, o kterém jsem již psal výše. Jde opět o tematický prvek, kdy větší bytost (podle ikonky) zabírá skutečně více místa na kartě, a tak zakrývá některé názvy vlastností. Buďme ale rádi, že jen názvy, a ne samotné číslice. Opět tedy platí, že tematičnost má přednost před praktičností. Tento problém se dá řešit celkem jednoduše – pohlédnutím na jinou kartu. Postupem času si ale vlastnosti zapamatujete a bude to stejně jedno. Ovšem cítil jsem potřebu tento fakt sdělit našim čtenářům. Co by se také dalo nazvat jako zádrhel, jsou chybějící stojánky. Těch je dost na to, aby podržely všechny žetony skupin a probouzejícího se zla, ale na Ochránce už nezbylo. Opět nic, co by se nedalo vyřešit. Na probouzející se zlo stačí jeden stojánek, a že by bylo všech pět Ochránců najednou na mapě je poměrně nepravděpodobné. Jinak řečeno, nějaký ten stojánek se vždy najde, a ve finále se dá žeton položit přímo na plán. Ve všech případech nejde o nijak zásadní detaily, které tvůrcům po pár zahráních odpustíte. Vše působí tak undergroundově, že tohle opravdu řešit nebudete, a řešit budete jen silný prožitek z hraní Cave Evil.  

Hodnocení

Pojďme si vše shrnout. Cave Evil je velice osobitá hra, kterou těžko zaměníte s jinou. Herně je vyladěná víc než dobře a za své peníze dostanete opravdu hodně herního materiálu. Nutno podotknout, že velice originálního herního materiálu. Pravdou také je, že nebude pro každého. Jednak svým vzezřením a jednak svými požadavky na hráče. Jinak řečeno tato hororová zábava není úplně mainstream. Dík těmto faktům uděluji Cave Evil ocenění Říše her Originální počin. Většina akcí, které hráč udělá, nebo mu hra řekne ať to udělá, je velice tematická. Hra opravdu evokuje nechutné smrduté podzemí a je silně tematická, za což si zaslouží ocenění Propojení tématu a mechanismů. K tematičnosti přispívá i kvalitní překlad všech komponentů hry. Díky tomu si Cave Evil odnáší další ocenění Mimořádný překlad. Vzhledem k tomu, že tyto podzemní chodby jsou takřka neomezené, doplňuje je obrovské množství nestvůr a předmětů a pokaždé vás bude čekat jiné probouzející zlo, musím udělit další ocenění Skvělá znovuhratelnost. Díky faktu, že se jedná o válku mezi hráči, je zásadní interakce mezi hráči. Tady si prostě na svém písečku hrát nemůžete. Což je jednoznačně důvod k udělení posledního ocenění Žádný multiplayer-solitér. Cave Evil pro mě bylo veliké překvapení. Neobvyklý vizuál doplněný pravidly, která vypadala takřka neprolomitelně. Vizuál se mi nakonec líbí a ty pravidla vlastně vůbec nejsou složitá. Velice příjemné překvapení, které vystoupalo v mém žebříčku oblíbených her hodně vysoko, a kterého se rozhodně jen tak nezbavím.

Cave Evil získává od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Fox in the Box.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: