ANKH: Bohové Egypta

Sejdou se takhle bohové Ra, Anubis, Amun, Osiris a Isis na břehu Nilu a hádají se, kdo je největší frajer. Pořád v tom nemají jasno a tak uspořádají soutěž: Kdo během následujících dvou hodin udělá v Egyptě takovou párty, že to ostatní úplně rozseká, stane se “největším z borečků na tomhle dvorečku”.

Zhruba nějak takto, ale samozřejmě MNOHEM epičtěji, začíná nová strategická hra ANKH: Bohové Egypta od proslulého herního designéra Erica M. Langa. Novinkou završuje svou mýtickou trilogii area-control strategií (Blood Rage, Rising Sun), jak sám prohlásil v rozhovoru pro Dicebreaker:

„Prozatím jsem skončil. Mám pocit, že Ankh šlape moc dobře.”
Zdroj: Dicebreaker

Unboxing krabice ANKH: Bohové Egypta

Jak dobře ANKH šlape si mohou ověřit hráči v počtu dvou až pěti osob s věkovým doporučením od 14 let a časovou rezervou kolem dvou hodin. Věk i čas je potřeba brát orientačně, protože záleží na zkušenostech a trpělivosti hráčů. Ve finálním stádiu testování jsem ANKH naučil i téměř devítiletého Kryštofa a hru jsme si oba užili (chápal akce, porovnával možnosti, snažil se mi škodit a nenahrávat). Ve dvou hráčích, pokud se nevysvětlují pravidla, je možné stihnout na krabici avizovanou dobu 90 minut. S vysvětlováním jsme hru ve dvou stihli za dvě a čtvrt hodiny. Kryštof na délku odehrané doby reagoval, že má pocit, jako by to bylo pět minut, protože se po celou dobu bavil a rozplýval nad tím, co všechno se ve hře dá dělat. S dalšími hráči herní doba narůstá, ale pokud všichni znají pravidla, tahy se nijak zvlášť nevlečou a hra má spád.

Detaily figurek i mapy jsou dechberoucí

K ANKHu přistupuji bez předchozí zkušenosti s Langovými area-control tituly, nemohu proto porovnávat mechanismy s ostatními hrami. Na druhou stranu mohu povzbudit nováčky, kteří o hře uvažují, ale cítí před tou obrovskou krabicí stejný respekt, jako jsem cítil já.

Starověký Egypt v krabici

Když nebudu počítat Big Box Carcassonne, je ANKH s přehledem nejmohutnější herní krabicí, kterou ve sbírce mám. Nedávno jsem ji záhledl v krámě vedle její příbuzné Rising Sun a pro srovnání mají obě bedny stejnou velikost. Pro sběratele her ještě dodám, že do jedné pozice Kallaxu by vešla horizontálně dvakrát a na boku zbyde asi centimetr místa.

Výbornou zprávou je, že v krabici nekupujeme drahý vzduch, protože bedna ANKHu je až po okraj nadupaná luxusním herním obsahem.

Co všechno je uvnitř?

  • rozkládací herní plán (rozložený má 62×62 cm)
  • dvě plata kartonových vylupovacích žetonů (stoupenci, pyramidy, obelisky a chrámy, ankh, speciální žetony)
  • český návod
  • sešit herních scénářů
  • 5 desek bohů a 5 desek spojení bohů
  • 5 přehledových desek (tzv. lama karet)
  • 5 velkých figurek bohů
  • 30 figurek válečníků (6 pro každého boha)
  • 12 figurek strážců lidstva
  • 6 přehledových karet strážců
  • 30 figurek velbloudů
  • 10 velkých a 10 malých barevných podstavců
  • 35 bojových karet (7 pro každého boha)
  • 4 ukazatele akcí a 1 žeton událostí
  • centrální deska akcí a událostí
  • deska zbožnosti
  • plastové žetony ANKH pro měření zbožnosti

Zpracování všech komponent je precizní, detailní a vizuálně úchvatné. Žetony se vylupují jedna radost, kartonové ukazatele přesně zapadají do plastových stojánků a z každé součásti jako by dýchal zapomenutý svět starověkého Egypta. Společnost CMON, která stojí za původním vydáním hry, je považována za mistra v modelech figurek. ANKH je toho důkazem, figurky mají neuvěřitelné detaily a jsou odpovědí na otázku vyšší ceny hry. Když jsem figurky doma vybalil, byli kluci (6 a 8) schopni si je asi dvacet minut jenom prohlížet a komentovat jejich zbraně, oblečení či podobu.

Insertový double-decker

Všech 80 figurek je umístěno ve zvláštní krabičce uvnitř herní krabice, ve které je dvoupatrový plastový insert. Každá figurka má svou přesnou pozici, aby nedošlo k jejímu poškození.

Každý obyvatel hry má v insertu svou palandu.

Před vyjmutím jsem si obě patra raději vyfotil, abych figurky snadno vrátil zpět na místo, kam patří.

Spodní patro bedny ANKHu

Další dobrou zprávou je, že se mi podařilo všechen obsah i po vyloupání dostat zpět do krabice a krabici zcela zavřít. Je to těsné, ale jde to, což u některých “velkých her” není vždy zvykem.

Vzhůru do Egypta

Když jsem všechno vybalil ven a roztřídil, dostavila se panika – jak tohle rozchodím? Naštěstí je ve hře fakt dobře udělaný návod a téměř každý princip doprovází ilustrace. Cenou za to je sice 30 stránek pravidel, ale délky není třeba se děsit. Vše je logicky strukturované, takže jsem procházel jednotlivé kapitoly, prohlédl související obrázek: “Aha, jasně, chápu,” a mohl jít dál.

U pokročilejších efektů návod v poznámkách trefně připomíná dříve získané vědomosti a pravidla, takže sám odpovídá na otázky, které mi v hlavě rezonovaly. Na zadní straně návodu i sešitu scénářů (ten popíšu později) je stručný přehled pravidel, proto není nutné během hry neustále nakukovat do návodu.

Stručný přehled pravidel je na zadní straně návodu i sešitu scénářů. Díky tomu může mít “každá strana stolu” jeden přehled po ruce.

Navíc má každý hráč k dispozici svou “lama kartu” (tady se jim říká přehledové desky), kde je na jedné straně stručný popis možností běžného tahu, na druhé straně pak průběh řešení konfliktu.

Oboustranné přehledové desky, tzv. “lama karty”

Co je skvělé, všechny komponenty dávají smysl a hra ve své podstatě není těžká ani složitá. Nebál bych se ani označení “snadná pro naučení”. Pro dokonalý strategický zážitek je jen potřeba si ji zažít.

ANKH je tzv. area-control strategií, což je kompetitivní hra, ve které se hráči snaží ovládnout co nejvíce uzemí a získat na nich převahu. To jim následně přináší různé výhody. Herní plán má podobu krásně ilustrované hexové mapy starověké nilské delty, která je řekou rozdělena na tři základní oblasti. Podle počtu hráčů mohou být oblasti ještě před začátkem hry rozděleny na menší území, v průběhu hry pak dojde k dalšímu dělení oblastí.

Začátek hry tří hráčů. Na mapě je prozatím spousta místa.

Egyptští bohové na pět způsobů

Před začátkem hry si hráči vyberou, za kterého z pěti bohů budou hrát. Bohové mají svou figuru, která má základní bojovou sílu jedna a je nesmrtelná, tzn. ani v případě porážky v boji není možné ji odebrat z herního plánu. Ke každému bohu náleží také šest figurek válečníků ve stejné barvě, jakou má jejich šéf. Ti mají také bojovou sílu jedna, ale mohou v boji padnout.

Pět egyptských bohů se svými válečníky.

Schopnosti ANKH

Každý bůh má také svou desku a na ni 12 božských schopností ANKH, které jsou u všech bohů stejné a poskytují různá zvýhodnění. Na začátku hry jsou však uzamčené a je na hráčích, aby je pomocí akce odemknutí schopnosti ANKH a stoupenců (což je místní platidlo) odemykali a hlavně moudře vybírali či kombinovali.

Božská deska Amuna, na které prozatím nejsou žetony ANKH ani podlouhlý žeton jeho unikátní schopnosti.

Během jedné partie jich totiž zvládnou odemknout z dvanácti maximálně šest. Díky tomu je možné zkoušet různé strategie a hra je rozmanitá. Schopnosti jsou rozděleny do třech úrovní, které lze odemykat postupně. Úrovně se liší cenou za odemčení, za novou schopnost hráči zaplatí (přesnější by bylo obětují) jednoho až tři stoupence. Jakmile je jednou nějaká schopnost odmečená, není možné ji do konce hry měnit za jinou.

Co tím získají? Například schopnost Velící odmění majitele třemi stoupenci za každý vyhraný boj. Schopnost Inspirující umožňuje stavět monumenty, aniž by za ně hráč musel platit svými stoupenci. Schopnost Zaměřený na chrámy poskytuje +2 k bojové síle v dané oblasti, pokud s chrámem hráče sousedí některá jeho figura. Další schopnosti pak pomáhají s vyvoláváním či přesouváním figur na mapě či efektivnějšímu generování vítězných bodů zbožnosti. Ale o těch až za chvilku.

Mimo to má každý z bohů svou unikátní schopnost, která hru činí asymetrickou. Ale nebojte, není to ROOT, asymetrie je tak akorát a hra se hraje za různé bohy podobně, jen je potřeba počítat s jedinečnou schopností jednotlivých bohů a přizpůsobit tomu svou strategii. Ke schopnostem bohů se vrátím ještě v závěru recenze.

Sešit scénářů

Hráči se také dohodnou podle svého počtu a chuti na scénáři, který budou hrát. Sešit scénářů jich nabízí deset variant, takže je z čeho vybírat. Další scénář zdarma je pak k dispozici tady Podle scénáře hráči na mapě rozestaví své figury bohů, válečníků a monumentů. Některé scénáře přináší další dodatečná pravidla (např. část mapy je permanentně zaplavena, na mapu se umístí žetony měst, některou schopnost boha nelze v dané hře odemknout…), která ozvláštňují hru.

Ukázka rozložení hry a dodatečných pravidel ze sešitu scénářů.

Cíl hry – body zbožnosti

Cílem hráčů je získat co nejvíce bodů zbožnosti a stát se jediným bohem Egypta. Zbožnost každého hráče je měřena na stupnici zbožnosti a ten, kdo jako první dosáhne jejího vrcholu, vyhrál. Hra ovšem může skončit také tím, že:

  • jsou někteří bohové zapomenuti
  • při neúspěchu žádného z bohů zavládne v zemi ateismus
  • v určitý moment se dvojice nejslabších bohů spojí v jednu entitu a pokusí se zvítězit nad ostatními, což je zajímavý vyvažující prvek hry

Stupnice zbožnosti je rozdělena na dvě části, hráči začínají dole v červené a postupují do modré nahoře. Pokud se jim nepodaří nasbírat dostatek zbožnosti a opustit červenou oblast, dojde v určité chvíli v závěru hry k eliminaci jejich bohů, protože byli Egypťany zapomenuti a ze hry vypadávají. Závěrečný konflikt pak proběhne mezi nejmocnějšími bohy.

Centrální deska s akcemi a událostmi, za ní pak deska s červenomodrou stupnicí zbožnosti.

Body zbožnosti lze získávat v konfliktech, kterých je v celé hře všehovšudy pět (a k tomu poslednímu ani nemusí dojít). Překvapilo mě to, s ohledem na množství figurek jsem čekal jejich permanentní řežbu, ale tato hra naštěstí není jen o válečné vřavě, ale spíše o chytrých rozhodnutích.

Pokud ke konflitku dojde, porovnává se v každé oblasti na mapě bojová síla figur (jak už jsem zmínil dříve, každá figura v oblasti má standardně bojovou sílu 1), počet ovládnutých typů monumentů a také bojové karty, které hráči zahrají. Poražené figury válečníku jsou po vyhodnocení boje z oblasti, ve které boj probíhal, odstraněny do zásoby hráče.

Karty boje

Tyto karty jsou zajímavou strategickou ingrediencí. Všichni hráči mají stejnou sérii sedmi karet. Jednotlivé karty přidávají různou sílu k boji (0-3) a navíc většinou přinášejí další unikátní efekt. Například karta Zázrak nepřidá k bojové síle žádný bod, ale hráč, za každou svou figuru, která v boji padla, obdrží jeden bod zbožnosti. Karta Stavba monumentu také nepřidá bojovou sílu, ale hráč může v dané lokaci postavit a ovládnout nový monument, který třeba vygeneruje body zbožnosti při porovnávání počtu těchto staveb. Vyhrát v boji tak není vždy nejvýhodnější možností.

Typický komentář boje během jedné z partií:
“Z moci velikého Ra zamořuji tuto oblast kobylkami!”
“Jen si zamořuj, Isis způsobila zázrak, takže za každou padlou figurku získávám bod zbožnosti.”

Série karet boje, kterou má každý hráč k dispozici.

S kartami navíc souvisí pravidlo, že jakmile jsou zahrány, zůstávají viditelně na stole. Hráči tak mají přehled, kdo jakou kartu v předchozích konfliktech zahrál, co mu zbývá na ruce a co pravděpodobně zahraje příště. Použité karty je možné získat zpět do ruky až tehdy, když hráč v rámci některého konfliktu zahraje kartu Cyklus Ma’at. Ta mu vrátí všechny karty do ruky, ale nepřidává sílu k boji ani negeneruje jinou výhodu, takže je svým způsobem “ztraceným tahem”.

Akce spouštějí události

Konflikty a jiné události jsou důsledkem předchozích akcí hráčů. Zní to složitě, ale je to triviální. ANKH se hraje na tahy. Hráč ve svém tahu provede jednu nebo dvě rozdílné akce, zahraná akce může spustit událost. Hráč vyhodnotí své akce a událost (pokud k ní došlo) a tím ukončí tah, na řadě je další hráč po směru hodinových ručiček.

Celkem je možné si vybrat ze čtyř akcí:

  1. pohyb svými figurami (0 – 3 pole, nelze skončit tah na poli jiné figury nebo vody)
  2. vyvolání figur (jen pokud je volné pole vedle vlastní figury nebo vlastního monumentu)
  3. získání stoupenců (za každý svůj nebo neutrální monument, u kterého stojí figura hráče, je zisk 1 stoupence)
  4. odemčení schopnosti ANKH (popsal jsem již dříve)

Každá z akcí je vyobrazna jako stupnice na centrální desce. Pokud si hráč zvolí některou z akcí, posune odpovídající ukazatel akce o jedno
pole doprava na příslušné stupnici, a pak akci vyhodnotí (pohne, vyvolá…). Platí zde omezení, že hráč smí aktivovat dvě různé akce ve směru shora dolů. Pokud by hráč nejprve zvolil akci odemčení schopnosti ANKH, která je úplně dole, žádnou další akci už neprovede. Pokud zvolí vyvolání figur, může být jeho další akcí získání stoupenců nebo odemčení schopnosti ANKH. Jakmile ukazatel kterékoli akce dosáhne pravé strany stupnice, dojde kromě požadované akce ještě ke spuštění události. Po vyhodnocení události se pak ukazatel akce opět vrátí do levé části stupnice … a tak stále dokola až do konce hry. Pokud by první akce hráče spustila událost, o druhou akci hráč přichází.

Názorná ukázka aktivace události (hra dvou hráčů).
Hráčova akce Pohyb figur aktivuje událost Ovládnutí monumentu (posun modrého žetonu ve spodní části). Ukazatel akce pohybu se pak vrátí na startovní pozici určenou pro hru dvou hráčů.

Událostí jsou tři typy:

  • Konflikt – spouští sérii porovnání sil v každé oblasti na mapě a popsal jsem jej už dříve. Během partie se odehraje maximálně pětkrát.
  • Ovládnutí monumentu (Pozn. monumenty jsou potřebné k vyvolávání figur na mapě a v kombinaci se schopnostmi ANKH poskytují majiteli nemalé výhody.) Hráč, který událost spustil, může bezplatně obsadit monument. Podmínkou je, že s monumentem sousedí jeho figura. Dokud nejsou obsazeny všechny monumenty, mohou hráči obsazovat jen neutrální (nepatří nikomu). Později pak i monumenty soupeřů. Událost ovládnutí monumentu je ve hře maximálně desetkrát.
  • Velbloudí karavana – aktivátor události smí na hrací plán umístit linii až šesti velbloudů (z veřejné zásoby) a rozdělit tak jednu oblast na dvě. V každé takové oblasti se bude od této chvíle vyhodnocovat konflikt zvlášť (tzn. vyhodnocení efektů karet, porovnání bojové síly figur + karet, početu monumentů…). V této chvíli je dobré zmínit, že jednotlivé oblasti na mapě mají své číslo, které určuje, v jakém pořadí jsou během konfliktu vyhodnocovány. Rozdělením oblasti vznikne jedna nová oblast a ta obdrží další číslo v pořadí. Kdyby před událostí Velbloudí karavana existovaly 3 oblasti, aktivátor události rozdělí například druhou oblast na dvě. Původní označení “2” ponechá v jedné z nových oblastí a do té další dá “4”. Nakonec ještě může hráč přehodit pořadí jedné z nových oblastí s číslem některé jiné oblasti na mapě
    (např. “4 “za “1”, takže se nejnovější oblast bude vyhodnocovat jako první). Při rozdělování oblastí je potřeba mít na paměti, že žádná oblast nemůže mít méně než 6 hexů/polí. Karavana je tak novou “řekou”, protože stejně jako řeka od sebe odděluje oblasti. Při vyhodnocení se pak počítá jen figury a monumenty, které jsou uvnitř oblasti. Zároveň upravuje vztah sousedících polí, např. figura na poli vedle monumentu, pokud je od monumentu oddělena řekou nebo karavanou, už není považována za sousedící, protože je mezi nimi překážka.
Opět pochvala za detaily. Figurky velbloudů by teoreticky mohly být stejné. Autoři pro potěchu oka vytvořili pět různých verzí, přestože to na hru nemá žádný vliv.

Strážci lidstva

V úvodu jsem popsal, že má každý hráč k dispozici figurku boha a celkem šest figurek válečníků. S přibývajícími oblastmi je tento počet figur malý a sám jsem vyzkoušel, jak těžké je ovládat oblasti v tak žalostném počtu. A proto do hry přicházejí další figury v podobě strážců lidstva: Kočičí mumie, Satet, Apep, Mumie, Obří štír a Sfinga, které mohou zvýšit počet ovládaných figur, ale navíc přinášejí další efekty.

Karty strážců, na kterých je popsán jejich zvláštní efekt.
Ve hře je vždy jen jeden typ strážce každé úrovně.

Figuru strážce lze do své zásoby získat odemykáním schopností ANKH. Na začátku hry jsou všechny schopnosti ANKH zamčené. Na desce boha má každý hráč kartonové žetony ANKH umístěny na kulatých polích ve spodní části karty. V každé úrovni (sloupci) schopností jsou vždy dva.

Schopnosti první a druhé úrovny byly odemčeny. Po odemčení druhé schopnosti ve sloupci první úrovně, mohl hráč získat figuru strážce první úrovně. Totéž ve sloupci druhé úrovně. Schopnosti třetí úrovně hráč zatím neodemknul.

Při provedení akce Odemknutí schopnosti ANKH hráč přesune jeden žeton z pole ve spodní části karty nahoru a označí jím schopnost boha, kterou si v dané úrovni vybral (a zaplatí za to příslušným počtem stoupenců). Tím někdy odkryje symbol strážce, který je na některých polích ve spodní části karty boha. Pokud se to stane, hráč ihned ovládne 1 figuru strážce (dané úrovně ANKH) a vezme si ji do své zásoby (ovládá ji až do konce hry). Figury mají neutrální šedou barvu, proto na ni přidá barevný podstavec své barvy, aby bylo zřejmé, že mu figura patří. Figuru strážce pak může vyvolat na mapu standardním postupem – akcí Vyvolání figur.

Před začátkem hry si hráči zvolí nebo vylosují, jací strážci budou pro danou partii k dispozici. Základní hra jich přináší šest typů, pro každou ze tří úrovní ANKH dva. Kromě bojové síly strážci disponují unikátními schopnostmi. Například pokud je zabita figura Kočičí mumie, všichni hráči kromě jejího majitele ztratí 1 zbožnost. Obří štír zas při ukončení pohybu namíří svá klepeta na dvě sousední pole a pokud dojde ke konfliktu, tak na jeho začátku štír zničí všechny monumenty, na které klepety mířil. Figurky soupeře, které sousedí se Sfingou, nepřidávají v boji žádnou sílu. Efekty strážců zvyšují variabilitu hry, protože v jedné partii mohou být maximálně tři typy strážců.

Ubikace strážců lidstva v insertu hry.

Při hře dvou hráčů je k dispozici od každého typu jedna figurka, při hře tří hráčů dvě figurky a při čtyřech až pěti hráčích všechny figurky od každého typu. Pokud někdo z hráčů podcení odemykání schopností ANKH, je téměř jisté, že mu protihráči figurky strážců vyfouknou, protože jakmile je daná zásoba strážců vyčerpaná, hráč při odkrytí symbolu strážce nedostane nic (jen standardně odemkne nějakou schopnost a zaplatí za ni).

Strážci lidstva v akci (Satet v barvách zeleného hráče a Mumie červeného).

Unikátní schopnosti bohů

Každý z bohů má kromě odemykatelných schopnosti ANKH jednu unikátní schopnost vycházející z jeho božské podstaty, kterou vládne od počátku hry. Například bohyně Isis je ochránkyní a poskytuje svým válečníkům, kteří právě sousedí s figurkou soupeře, svou ochranu, takže nejsou zabiti ani po prohraném boji. Soudce mrtvých Anubis zase může po úspěšném boji zajmout figurku soupeře a třikrát si takto navýšit bojovou sílu své figury boha (válečníky lze z jeho zajetí vykupovat zpět). Sluneční bůh Ra může ozářit několik svých figur a díky tomu získat v bojích body zbožnosti navíc. Schopnosti bohů jsou rozdílné a opět zvyšují variabilitu hry, protože s každým z nich lze ke strategii přistoupit jinak.

Vlevo popis unikátní schopnost bohyně Isis, na pravé straně jsou vidět odemčené schopnosti ANKH první a druhé úrovně.

Spojení bohů

Zajímavým vyvažujícím prvkem hry, který vychází z historie, je také spojení bohů. Ve starověkém Egyptě různí vládcové preferovali “své” vybrané bohy. V průběhu času a politických změn se panovníkům strategicky nehodilo “škrtnout” bohy předchůdců a nahradit je novými, což by rozhněvalo lid. A tak docházelo ke kombinaci bohů (např. Amon-Re) a noví superbohové vládli o to větší a rozmanitější mocí.

Bohyně Isis spojená s bohem Amunem.
Schopnosti ANKH třetí úrovně hráč za vyššího boha zatím neodemknul.

Ke spojení bohů dochází jen ve hře tří a více hráčů po vyhodnocení třetího konfliktu. Dva bohové s nejnižší zbožností se v důsledku obav o svou existenci (egyptský lid na ně zapomene) spojí v jedinou posvátnou bytost a hrají dále společně. Hráč, který měl více zbožnosti, se stane vyšším bohem (jeho monumenty a figury zůstanou na herním plánu, jeho žeton na stupnici zbožnosti přesune na žeton spoluhráče s méně body zbožnosti). Hráč s méně body zbožnosti se stane nižším bohem (odstraní své monumenty a figury z mapy, odstraní své bojové karty, předá vyššímu bohu své stoupence a strážce, připojí svůj barevný podstavec na figuru vyššího boha, sjednotí své schopnosti ANKH podle vyššího boha). Oba spojení bohové si ke své desce boha doberou desku spojeného boha, kde je popsána unikátní schopnost jejich spojence, kterou od této chvíle mohou využívat také. Počet akcí každého spojeného hráče je omezen na jednu za tah. Tato akce může být stejná, jakou zahrál jejich spoluhráč v předchozím tahu (pokud hrají v pořadí po sobě, mohou třeba dvakrát vyvolat figuru, což samotný bůh udělat nemůže, protože by se jednalo o dvě stejné akce).

Spojení bohyně Isis (modrá) a Amuna (červená). Isis je nyní vyšším božstvem, Amun nižším (červený podstavec pod modrou figurkou Isis).

Pokud je ze hry pravděpodobné, že ke spojení bohů dojde, pak by měli hráči dobře promyslet, jaké akce provést a kdo se stane vyšším nebo nižším bohem, aby ze spojenectví vytěžili maximum. V jedné z partií jsem hrál hodně na odemykání schopnosti ANKH (měl jsem jich šest) a před posledním hráčem, který v odemykání schopností poněkud zaspal, jsem měl těsný náskok asi pěti bodů zbožnosti. V rámci třetího konfliktu se mu podařilo mě bodově dostihnout, došlo ke spojení a on se stal vyšším bohem. To nám moc nepomohlo, protože já musel převzít jeho schopnosti ANKH, kterých měl odemčených jen tři. Našeho společného soupeře jsme ani tak nedokázali dohnat, protože benefitoval ze svých odemčených schopností ANKH třetí úrovně, které akcelerovaly získávání dodatečných bodů zbožnosti.

Zážitek ze spojení bohů mám ale dobrý, při trochu lepší výchozí pozici bychom pravděpodobně soupeře dohnali. Možnost provádět za sebou stejné akce je totiž silná, dá se díky ní vyvolat v krátkém čase velké množství figur nebo provést přeskupení figur na větší vzdálenost. O bonbónku v podobě využívání unikátní božské schopnosti spoluhráče ani nemluvím.

Zážitky z dovolené v Egyptě

V Egyptě je blaze. Hra bavila všechny testery různých hráčských úrovní, které jsem k zápolení o moc nad Egyptem vyzval. Nejmladšímu bylo téměř devět a hra ho chytla, kdyby byl čas a prostor, chtěl by hrát ANKH pořád.

Díky scénářům je skvělé, že se dá hru připravit pro různý počet hráčů. Bavilo nás hrát ve dvojici i trojici hráčů. Ve vyšším počtu jsem hru neměl možnost vyzkoušet, předpokládám však, že přetahovaná na mapě bude ještě intezivnější. Zároveň asi bude hra trochu méně přehledná, ale toto by měly vyvážit zkušenosti hráčů. Ve trojici toho pro nás bylo na uhlídání tak akorát: zahrát karty, porovnat monumenty, bojovou sílu, přidat či odebrat zbožnost. S přibývajícím množství oblastí je vyhodnocování víc a více a při nepozornosti se dá leccos přehlédnout. Kladně hodnotím to, že na hexovém poli vždy stojí jen jedna figura nebo monument, což zase přehlednosti přidává kladné body.

Také je fajn, že hra vychází z určitého historického období a skutečností, ale k hernímu zážitku není nutné být premiantem dějepisu, protože v ANKHu je na prvním místě zábava. Například je obecně známo, že záplavy měly pro Egypt obrovský výzam, protože na nich závisela úroda hlavních egyptských plodin. Ve scénáři pro dva hráče mě pobavilo, že v jedné oblasti mapy se tuto partii nehraje, protože jsou tam právě záplavy. Některé scénáře jsou lehce inspirovány historickými událostmi, což se projeví úpravou standardních pravidel, ale je to jen zákusek navíc pro ty, kdo mají zájem, aby se jim běžná hra jen tak neohrála.

ANKH nejvíce rozkvete ve chvíli, kdy všichni znají pravidla a soustředí se jen na to, jak přechytračit ostatní. Nám se třeba během prvních partií stávalo, že jsme zapomínali na unikátní schopnosti bohů. Hrál jsem za Amuna, který může během konfliktu v rámci boje o jedno území zahrát místo jedné bojové karty dvě. To je velmi silná schopnost, která umí ve správnou chvíli solidně zamávat s přírůstkem bodů zbožnosti. Soupeř hrající za Anubise občas zapomněl zajímat v boji poražené válečníky, což by jeho figuře boha zvýšovalo bojovou sílu a sekundárně by mu to generovalo stoupence, jak bychom je od něj museli vykupovat. S každou další hrou ale do sebe vše zapadalo, hra získala rychlý spád a my si užívali radostné či mrzuté důsledky svých rozhodnutí.

Vždy je potřeba vidět kousek dál než na svůj tah. Například volba akce ve správnou chvíli je v ANKHu klíčová. Je moudré zvážit kromě vlastního prospěchu také výsledek, který akce přinese protihráči.

Typické myšlenkové pochody protřelého egyptského boha:
Když vyvolám svou novou figuru na herní plán, získám sice převahu…co ale raději počkat do dalšího tahu, protože bych tím nahrál soupeři, který by díky mému pohybu ukazatale na stupnici akcí mohl ve svém tahu spustit událost a obsadit monument, o který také usiluji?

V záverečné části hry se nám občas stávalo, že jsme neměli důvod provádět žádnou akci. Vytoužené schopnosti ANKH jsme měli odemknuté a figury i monumenty rozmístěné tak, že nám to vyhovovalo. Akci je ale nutné na stupnici provést, přestože ji hráč nevyhodnotí (zvolím pohyb, ale žádnou figurou nepohnu; získám stoupence, ale vlastně je zrovna ani moc nepotřebuji), což zase nahraje protihráčům pro spuštění události. Je to drobnost, ale údajně takový stav řeší rozšíření ANKHu Faraón/Faraónův dvůr, kde lze v rámci tahu pomoci nových figurek kněží manipulovat s politikou a získávat další zdroje zbožnosti. Bude-li se české verzi ANKHu dařit, doufejme, že se od ADC Blackfire dočkáme i lokalizovaného rozšíření.

Pro ty, kdo se do ANKHu zamilují, existují v zahraniční další rozšíření v podobě nových bohů a strážců s novými unikátními schopnostmi. A také oboustranná neoprenová herní podložka (tzv. playmat, na jedné straně je základní plán hry, na druhé plán včetně faraónského rozšíření), která je… inu boží!

Vzhled playmatu ANKHu, který se mi podařilo získat v zahraničí.

Ještě jednou zde musím pochválit návod. Pokud jsme během hry zaváhali a nebyli si něčím jistí, dalo se to v pravidlech celkem rychle najít. Díky časovému zpoždění českého vydání oproti původní kickstarterovské verzi hry už si hodně hráčů ANKH zahrálo a výrobce tak již na své stránce stihnul publikovat dokument FAQ (často kladené otázky), který řeší případné nepřesnosti či nejastnosti. Pokud byste rádi koukli na detailní návod, velmi srozumitelně hru vysvětluje Branislav Berec v tomto videu.

Závěrečné shrnutí

ANKH: Bohové Egypta je produkčně krásnou a zároveň zábavnou a chytrou hrou, kterou mohu doporučit jak středně pokročilým hráčům, tak zkušeným stratégům. Nováčkům tímto dodávám odvahu, zkuste si hru zahrát, protože ANKH za to rozhodně stojí. Jste-li navíc milovníky starověkého Egypta, není důvod váhat.

Výjimečné počiny si zaslouží nadstandardní hodnocení. A proto…

…ANKH: Bohové Egypta získávají od Říše her ocenění:

Poděkování

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti ADC Blackfire.

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je Blackfire-1024x418.png.

Hru můžete zakoupit přímo zde.

Tags:

2 Replies to “ANKH: Bohové Egypta”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: