Rozhovor: Emiliano Sciarra a další střípky z vývoje Bang!

V dnešní druhé část rozhovoru navážeme přesně tam, kde jsme skončili. Zatímco v první části jsme s Emilianem zkoumali úspěch karetní klasiky Bang!, v této druhé části se dozvíme o mechanice pokerových karet, oblíbených postavách autora i na co dalšího se můžeme těšit.

– – – – –

Čeští fanoušci se podíleli i na několika oficiálních i neoficiálních rozšířeních. Je ještě možné do světa Bang! přispět?
Vždycky je to možné a vždycky jsem zvědavý, co příznivci hry Bang! vytvořili, protože je to jeden z nejupřímnějších projevů vděčnosti za hru. Pokud však bohužel nepřiložíte písemné prohlášení, že své nápady dáváte dobrovolně a bez dalších nároků, nemohl bych si žádný návrh ani přečíst, protože neustále pracuji na rozšířeních a nápadech ohledně Bang! systému a mohlo by se (teoreticky) stát, že někdo navrhne něco velmi podobného tomu, co už je ve vývoji. Já bych tedy mohl mít svědomí čisté, ale rádoby přispěvatel by si mohl myslet, že mu kradu nápady a to opravdu nechci. Kromě toho, pokud máte návrhy na nové postavy nebo nová pravidla, klidně se mi ozvěte na Facebooku nebo mi napište přes můj web https://emilianosciarra.it.

Jaké jsou tvé nejoblíbenější pistolnické postavy ve hře? Máš v rukávu pár příběhů o tom, jak se vyvíjely? Ať již ze základní hry, tak z rozšíření. Za kterými je příběh a jaké jsou čistými mechanickými výstupy herního konceptu?
Mám slabost pro postavy jako Calamity Janet, Suzy Lafayette, Annie Versary, Slab the Killer a Big Spencer. Calamity je snad první postava, kterou jsem vytvořil, a bylo to přesně ono! Také Suzy patří do množiny postav úplně prvního prototypu. Rád do hry zařazuji ženské postavy. I když na divokém západě bylo zřejmě jen velmi málo ženských pistolnic, vždy jsem se snažil, aby hry hrály ženy, protože se mi nikdy nelíbilo prostředí jen pro muže, které se často vyskytuje v herních klubech.

Postavy často vycházejí z mechanik, ale jméno postavy podle její schopnosti je pokud možno spojeno s fiktivní nebo skutečnou postavou s tímto jménem. Například jsem chtěl postavu, která by byla smrtelně rychlým střelcem, schopným zahrát ve svém tahu tolik karet Bang!, kolik jen bude chtít. Musela to být legendární postava divokého západu a Billy Kid byl jasnou volbou, protože patřil k nejslavnějším ze všech.

Jak jsi dospěl k používání klasických pokerových barev a čísel pro označení karet a jejich mechanické provázání?
Tak za tím je fajn historka. Ve skutečnosti jsem v úplně prvním prototypu usiloval o velmi přenosnou hru, tedy jen s kartami. Takže když došlo na rozhodování, jak naložit s náhodnými výsledky, rozhodl jsem se, že hráči mohou házet mincí a zjistit, co se stane. Například Dynamit by vyletěl do vzduchu, když by vám třikrát po sobě padl orel. Nicméně to bylo docela pomalé, takže jsem to rychle nahradil osmistěnnou kostkou. Šestistěnná kostka nedokázala zopakovat stejné binomické rozložení pravděpodobnosti hodu mincí. Když jsme mluvili o výrobě hry, v da Vinci Games nechtěli kostku zahrnout, protože by byla příliš drahá, a ani se vrátit ke staré těžkopádné metodě hodu mincí. Pak jsem si vzpomněl, že existuje hra Doomtown, která měla na kartách symboly pokerových karet a používala je právě pro určité efekty. Tak jsem přišel s nápadem umístit symboly pokeru na karty a použít je k vyřešení náhodných efektů. Samozřejmě to znamenalo vybrat pro každou kartu barvu a číslo pokerové karty. Předvídal jsem další potenciál v této mechanice, takže jsem záměrně přiřadil barvám určitý význam: například všichni indiáni mají barvu diamantu, spousta zvýhodňujících karet jako Pivo a Saloon jsou srdce, většina nepříjemných karet nebo efektů se spouští na pikách a tak dále. To znamená, že musím pečlivě vybírat barvu a číslo každé nové karty v každém novém rozšíření, ale ukázalo se to jako dobrý nápad, protože mi to umožnilo použít skryté vztahy pro postavy v rozšířeních jakými jsou Apache Kid nebo Black Flower.

Ukázka karet stanic z posledního českého rozšíření Vlaková loupež.

Na čem v současné době pracuješ přímo jako designér?
Především na nových projektech pro Bang! system. Nemohu příliš prozradit, ale po Velké vlakové loupeži, kterou mimochodem navrhli čeští hráči pod vedením Martina Blažka a pod dohledem Albi, můžete očekávat minimálně dvě nová rozšíření. První z nich představí variantu pro jednoho hráče pro Bang! s lehkým steampunkovým zasazením a příběhem, který bude třeba rozkrýt. Druhé již bylo zmíněno – Bang! Legends s legendární verzí klasických postav Bang! s neuvěřitelnými schopnostmi. Také je tu VELKÝ projekt týkající se Bang!, o kterém nemohu mluvit, ale mohu vás ujistit, že ho poznáte, až vyjde… A konečně také zcela nová hra pro Bang! system po Samurajském meči. Možná bude mít gangsterské prostředí? Nebo pirátské? Nebo…?

Mám rozběhnuté i další vedlejší projekty. A možná – držte mi palce – jeden či dva z nich již brzy spatří světlo světa, přičemž Česká republika bude možná první zemí na světě, která se jich dočká. Alespoň jednoho.

Je toho víc: Dostal jsem nabídku pracovat na hře o klimatických změnách, která bude dokončena do konce letošního roku. Jak vidíte, mám v těchto dnech docela napilno…

Jaká je tvá nejoblíbenější desková hra od jiného designéra a proč? Co si nejraději zahraješ?
Moje hra č. 1 jsou šachy. Dále mám nesmírně rád Boggle (více než Ruzzle) a Tajemnicze Domostwo (více než Mysterium). Pozoruhodné hry, z různých důvodů, jsou podle mého názoru 6 Nimmt, X-Bugs, Ticket to Ride, Flamme Rouge, Ra, Formula Motor Racing…

Přestože na prvních dvou místech mé osobní desítky jsou abstraktní hry, obecně je moc nemusím. Dávám přednost hrám se solidním prostředím, s kterým pravidla plynule splývají. Mám rád rychlé a jednoduché hry. Víte, je snadné navrhnout složitou a komplexní hru, ale je velmi, velmi těžké navrhnout jednoduchou, a přitom zábavnou a poutavou hru, která dokáže hráče zajímat po celá léta. Takže jako herní designér takové hry opravdu obdivuji.

Jakým hrám se naopak vyhýbáš? Ať již kvůli tématu, tak kvůli nevyhovujícím mechanikám.
Nemám rád těžké hry. Uznávám hodnotu a krásu her jako Terraforming Mars nebo Scythe, ale nejsou zrovna mým šálkem čaje. Částečně je to z výše uvedeného důvodu, částečně proto, že si hru nejraději užívám, ne vyhrávám. Hraji sice na výhru, ale nejsem soutěživý hráč a je mi opravdu jedno, když se mi nepodaří být vítězem.

Jaké to je být designérem? Jaký máš pocit ze své práce a osobního rozvoje jako designér v oblasti deskových her?
Považuji se za opravdu privilegovaného pro svou každodenní práci. Mám to štěstí, že mohu pracovat doma, bez skutečného pracovního rozvrhu kromě občasných termínů, s tvůrčím přístupem bez nudných ani opakujících se úkolů (kromě vystřihování karet a žetonů pro prototypy!). Navíc, když už musím pracovat… hraji hry! Kdo na světě by mohl říct, že má lepší práci?

S tím, co jsem udělal, jsem docela spokojený. Vždycky se dá něco vylepšit, a když už je něco hotové, tak by se to také dalo vylepšit, ale moje filozofie říká, že nejdůležitější není vyhnout se chybám, ale poučit se z nich. Samozřejmě za předpokladu, že jste udělali všechno pro to, abyste ze sebe vydali to nejlepší.

Rarita z Emilianova šuplíku – vzorek prvních prototypových postav Bang!

Máš nějaký vzkaz pro mladé kluky a holky na letních táborech, kteří si ve stínu stanů hrají na pistolníky?
Ten nejdůležitější: bavte se! Berte hru takovou, jaká je – jako výjimečný způsob, jak se stýkat s kamarády, jak si najít nové přátele a společně se bavit. To je hlavní přednost deskových her oproti videohrám.

Ale také nezapomeňte, že hry mohou být vážnou věcí. Pomocí her můžete předávat důležitá sdělení, a proto lze navrhování her považovat za formu umění. Byl bych velmi, velmi rád a poctěn, kdyby někdo začal navrhovat své vlastní hry poté, co si zahrál jednu z mých, zejména pokud hry používá tímto uměleckým způsobem. O hrách je toho hodně co říct a co objevovat, takže doufám, že budete chtít do této oblasti přispět!

Děkuji za tvůj čas. Přeji ti hodně zdraví a ať tě i nadále vede múza.

.

Vážení čtenáři, pokud vám unikla první část rozhovoru, můžete si ji přečíst zde. Také u nás na stránkách najdete článek o turnaji v Bang! pořádaný v rámci letního tábora na Kocandě naším šéfredaktorem Michalem Roučkou.

Tags:

One Reply to “Rozhovor: Emiliano Sciarra a další střípky z vývoje Bang!”

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Mohlo by Vás zajímat také: